時間:2022-10-08 10:22:51
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[中圖分類號]G633.6[文獻標識碼]A[文章編號]16746058(2016)290018
數學是中職教學一門重要的學科.在中職數學教學中,教師應努力激發學生的學習興趣,提高學生的學習積極性.項目教學法是對傳統教學法的挑戰,它改變了“教師講,學生聽”的教學模式,大幅提高了教學效果.教育部門應提倡將項目教學法廣泛運用于教學當中,從而在很大程度上培養學生的自主學習意識.
一、合理選擇項目主題
在中職數學教學中應用項目教學法時,首先需要根據相關的教學內容選擇科學合理的項目主題.好的項目主題往往可以在很大程度上提高教學效率,達到事半功倍的效果.例如,在古典概率教學中,教師可選擇“擲骰子”這一游戲活動主題,激發學生的學習興趣,讓學生在參與游戲活動的同時,積極探究并了解古典概率這一概念,從而掌握解決問題的方法和策略,有效提高學生的實際應用能力.
二、詳細進行項目分析
選好合適的項目主題以后,教師還需要對項目進行詳細的分析.例如,在“擲骰子”游戲這一項目主題中,教師可以這樣來分析,在組織學生開展“擲骰子”游戲時,先將一顆構造均勻的骰子拋擲出去,在它落地停穩之后,觀察其點數.經驗告訴我們,得到的結果無非在數字1至6當中,也就是有6種可能.雖然每次拋擲只會得到一個結果,但不同的拋擲過程卻可能帶來相同的結果,每個結果出現的幾率基本相同.而具有這些特征的隨機試驗的數學模型就是古典概率.
三、科學進行項目分組
項目教學法完全改變了傳統教學法中教師的角色和地位.在項目教學法中,教師沒有高高在上的權利,也不再是滔滔不絕的傳授者,而是答疑解惑的引導者.如果在開展項目教學法的過程中,沒有足夠的項目均勻分配給學生的話,學生就會失去練習的機會.因此,教師應采用分組的方式.在分組之前,應全面、系統地了解全班學生的能力水平,并按照人數和項目數量進行分組.教師在分組時應考慮學生的性格、學習態度、學習成績、智力等因素,使學生意識到自己在小組中的重要性,開發學生的潛能.
四、明確進行項目規劃
當科學分組以后,教師就可以根據各組的實際情況做出明確的項目規劃,然后要求所有小組獨立完成各自的項目任務.在這一階段,教師不插手各小組的活動,以輔助協調為主,讓所有組內的學生都能做到主動探究,
使各小組組員之間既合作又獨立,鍛煉他們獨立思考的能力,培養他們合作共贏的意識,促使他們共同進步.例如,在“擲骰子”游戲中,教師問:“每個結果出現的概率是多少?”學生回答:“1/6.”教再問:“出現偶數的概率是多少?”學生答:“有3種情況,包含的基本事件有3個,概率為1/2.”教師再問:“能用公式表示嗎?”學生答:“概率為P(m)=m/n,m為隨機事件,n為基本事件.”學生分組討論下列問題:(1)設計“擲骰子”游戲,參與人為A和B,連續兩次,如果得到的點數總和能夠被3整除,則學生A得2分;如果不能被3整除,則學生B得1分,請問游戲是否具有公平性?并說出相應的理由.此問題是考查學生對古典概率的感性認識.(2)拋擲兩顆骰子,第一,求得到點數總和為7的概率;第二,求兩顆骰子點數均為4的概率.學生按照古典概率的計算方法,確定試驗中的樣本空間包含的基本事件個數為n,隨機事件中包含的基本事件個數為m,利用概率的公式進行運算,得出結論.
五、項目總結交流學習
首先,教師應在不同的階段召集學生,讓每組的組長和相應的組員作學習成果報告,匯報他們在學習過程中的收獲和目前的進展情況.其次,教師應在各個環節協調好各個小組之間和組內成員之間的關系,對可能出現的錯誤進行及時的引導,但要避免強制干預.最后,教師要了解學生的學習情況、學習方法和學習效果,在評價學生的學習成果時,更應注重學生的學習過程;在總結學生的學習水平時,更應總結他們在活動中所體現出的情感態度,引導學生認識自我,增強自信.總結可分為三部分:組內總結、組間總結以及教師總結.教師總結是對組內總結、組間總結的補充,學生在學習過程中所表現出的創新性、合作性以及實踐性都是值得表揚和肯定的.
六、總結分析項目結果
從以上項目可以看出,項目教學法有利于激發學生的學習興趣,培養學生良好的自主學習能力,可實現全方位的評價.項目教學法和傳統的教學方法有很大的不同,它是對傳統教學法的全面創新,為學生創造良好的學習環境,充分體現了“以生為本”的職業教育理念,在教學活動中將教師的主導作用發揮到極致,最大限度地提高課堂教學質量.
二.題目要求
a. 平臺上至少能夠提供兩種游戲(僅供兩人參加)供用戶選擇。
b. 服務器端實現用戶賬號、密碼的管理,監控用戶上下線狀態管理。
c. 服務器端實現用戶游戲數據及文本通信數據的中轉交換。
d. 客戶端能夠連接到服務器并選擇游戲種類和游戲桌面,并參與游戲。
e. 客戶端能夠通過服務器進行文本通信。
三.小組成員及分工
組長:黃? 飛
成員:黃? 飛? 王潤琛? 陳? 磊 韓振軍 王向富
四.人員安排及進度
a. 人員安排:
黃? 飛:系統設計,文檔管理:2周,系統的集成與總結:1周
陳? 磊:編寫項目計劃文檔:0。5周,需求,概要文檔的編寫:2周
王潤?。合到y設計:1周,程序主要模塊的實現:2周
韓振軍:需求的收集與文檔:1周,軟件測試與分析:1周
王向富:編寫軟件測試計劃:1周,軟件測試:1周。
b. 進度:
第一階段 項目啟動(05-8-22----------05-8-23):? 實習分析;項目簡單分工。
第二階段 需求分析(05-8-24----------05-8-26):? 確定軟件性能;功能;編寫文檔。
第三階段 概要設計(05-8-29----------05-9-01):? 確定總體架構,程序模塊。
第四階段 詳細設計(05-9-02----------05-9-07):? 設計客戶端,服務器端細節。
第五階段 軟件實現(05-9-08----------05-9-16):? 編寫源代碼。
第六階段 軟件測試(05-9-19----------05-9-21):? 完成測試及文檔。
第七階段 項目總結(05-9-22----------05-10-07):? 總結提高,答辯。
五.系統架構
?整體架構圖:
六.實現的功能與未實現的功能
a. 實現的功能:
客戶端:
1)用戶登陸:用戶運行客戶端軟件后,彈出登陸框,用戶通過輸入帳號和密碼登陸平臺,高級實現程度有記住密碼選項。
2)用戶注冊:登陸框有注冊選項,供用戶注冊新平臺帳號。用戶需要輸入新的帳號名,密碼,以及一些基本資料:姓名,性別,出
生日期,郵箱。
3)用戶修改資料:用戶可以在登陸后修改個人基本資料,除帳號外其他資料均可選擇修改。
4)用戶選擇游戲:用戶登陸后,平臺界面即會顯示所支持游戲,用戶可選擇要進行的游戲。平臺與游戲捆綁安裝,在高級實現程度下服務器新增加游戲通過新的安裝文件提供給用戶。
服務器端:
1)批準新用戶注冊:基本實現程度為由服務器自動批準,既用戶名不與現有用戶沖突并且用戶名和密碼長度符合規范(用戶名長度不超過十個單詞或字母,密碼不低于6位)及予以批準。高級實現程度為服務器與管理員雙重批準,既服務器批準后只具有參觀游戲和聊天等功能但不能參加游戲,需等管理員批準后賦予正式的用戶權利。
2)刪除用戶:服務器管理員可以從數據庫刪除任意已注冊用戶(所有用戶資料項同時刪除)。為防止誤操作等情況發生,高級實現程度中刪除用戶操作只是暫時禁止該用戶登陸,數據庫保留該用戶資料一周(或數周,示服務器硬件資源)后再自動刪除。
b. 待實現的功能:
1.用戶登錄的限制
用戶在不同地點以相同的用戶名登錄。
注冊時對新用戶名的符號(如非法字符)檢查
2.用戶的異常掉線
在游戲過程中,玩家的中途異常掉線,服務器對玩家的在線信息的監聽,并及時修改。
3.游戲的添加
此平臺須在對游戲進行修改的情況下使游戲嵌入平臺,尚缺少良好的對游戲的管理。
七.系統演示
a. 客戶端;
b. 服務器端。
八.實結
這個項目所涉及的技術比較多,主要包括:網絡通信,數據庫通信與操作,用戶的界面設計。我們采用vc++ 語言進行編程,主要調用mfc中的類函數,其中自己編寫了一些類函數,具體的細節見詳細設計文檔。
作為一個游戲對戰,它所能允許的最大的游戲玩家是衡量好壞的一個重要標準,對于每個用戶以產生獨立的線程對其進行調度,控制就成為該對戰平臺的一個重要問題。
解決方案:
建立兩個線程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要負責管理線程的生成,結束和任務分配等工作,線程池類相當于一個容器,在容器中運行很多個線程,應用程序只需要將工作交給線程池,線程池負責協調和分配內部工作。
九.經驗總結與參考書目
趣味運動會活動總結范文1為豐富學生的校園生活,進一步提高學生素質,培養學生運動技能,激發學生勇于挑戰自我,戰勝自我的頑強意識,大力推進素質教育,豐富校園文化生活,20--年6月1日,我校舉行了“第五屆趣味運動會”。本屆運動會的主題是“我運動我健康我快樂”,突出展現的是濱東人陽光、健康、快樂的風采。是對每個運動員智慧、能力和品德的挑戰,也是對各參賽班級的精神風貌、競爭意識、團隊精神、集體榮譽感和頑強拼搏精神的大檢閱。
本次比賽項目分個人、團體共15個項目,有奔向理想,障礙接力賽,傳統接力賽,巧搭橋過河,輪滑速遞,花樣大跳繩,堅持到底踩氣球等。本次活動學生參與面廣,要求人人參與。
比賽開始,同學們都非常的投入。參賽的同學個個精神抖擻,觀看的同學們也熱情高漲,加油聲此起彼伏。所有人都在為運動員盡情地鼓掌和吶喊,大家充分展現出團結進取、蓬勃向上的精神風貌,全體同學自始自終以班級、學校為重,關心、關注本班的比賽和成績。運動會成為了凝聚班風、團結進取的一堂班會課,賽場成為了師生情感互通的一個場所。在大家的共同努力下,運動會開成了一個“團結、文明”的運動盛會。充分展示了濱東人運動、健康、快樂的風采!
此次活動把學生單純的體育競技轉換成了競技加游戲的形式,多了一份趣味,多了一份童真。讓孩子體驗運動的快樂,競爭的樂趣、參與的欣慰,培養孩子的規則意識及協作精神,激發孩子的運動潛能。
經過一上午的角逐,濱河東路小學第五屆趣味運動會在全校師生的共同努力下,圓滿地降下了帷幕。
整個運動會氣氛熱烈、秩序井然,體現了濱河東路師生們良好的精神風貌,成為我校體育工作的一次成功檢閱。尤其值得關注的是,運動會自始至終體現出一種集體的凝聚力與向心力,使本屆運動會不僅圓滿完成了比賽任務,而且將有力地推動我校今后的體育工作。
趣味運動會活動總結范文2秋季,是個收獲的季節。沒有了夏日的燥熱,冬天的嚴寒還未來到,擁有的是天高云淡、碩果累累。公司為了提高員工的工作積極性,改善員工們的工作氛圍,舉辦了秋季趣味運動會。顧名思義,以趣味運動為基礎的比賽。
在眾多項目中,我參加的是花轎接力八個人算一隊,兩個人算一組,用兩根竹竿當花轎,中間抬一個籃球,然后進行接力跑。參賽的運動員不是很多,可是觀眾卻整整圍了一大圈,我們公司的員工還是很有熱情的。作為第一屆趣味運動會,真的引起的公司員工的興趣,大家都來積極參與到這個歡樂的活動。
在裁判宣讀完比賽規則后,比賽開始了。因為用兩根竹竿去抬著一個籃球跑本身是具有難度的,并且又有競賽性,所以中間就會出現掉球,接力銜接困難等等亮點,引發了現場員工哈哈大笑。不過作為一個運動員,盡管之前是以娛樂為目的,可當真正到了賽場上,就變得認真變得嚴肅起來,只想好好的配合大家去拿個好的名次。
槍聲響了。隊員們出發了,在喊聲,笑聲,加油聲中從出發地,到達目的地。用時不過短短的一分鐘多點,在觀眾看來是那么短暫,是那么簡單,可是在運動員看來,是那么漫長,是那么的艱難。既要保證球的平穩,不能掉球,又要盡可能的快,與另外的那組隊員更要好好的交接,因為交接處是最容易掉球的。就是短短的一分鐘,里面卻蘊藏了好多好多的技巧。
事情,沒有簡單的。同樣,事情,沒有完美的。也就是那句話:沒有最好,只有更好。我相信,如果再來一次的話,每個隊伍都能夠提高質量,縮短時間,取得更好的成績??墒?,這次機會僅有一次。這和我們的工作,生活是一致的。有時候我們可能因為一個小的細節,那將會導致失誤,甚至錯誤。不同的是,我們的工作一直在進行,而運動會時就只有一次。所以,在工作中我們要提前做好打算,盡量的把每一個環節都認真的考慮到,避免發生失誤。就算我們發生失誤時,我們也要積極地去總結經驗,爭取在以后的工作中不要再重復發生。只有總結失誤,我們才能進步!
趣味運動會活動總結范文320--年12月30日我校首次進行了一次別開生面的趣味運動會,并取得了圓滿。
一、開展情況:
這次趣味運動會成功舉辦包括諸多方面,但其中幾個環節起到舉足輕重的作用。例如:趣味運動會策劃書的編寫、趣味運動會比賽場地的布置、趣味運動會比賽現場的組織、趣味運動會廣播稿的等等,以及活動中全體教職工積極努力與配合,都是這次趣味運動會成功不可或缺的部分。
二、活動過程
此次活動共有七個項目:個人單項有麻袋蹦蹦跳、托球往返跑、踢毽子、筷子夾乒乓球、跳繩,集體項目有三人四腳。螃蟹背西瓜。在麻袋蹦蹦跳這個項目中參賽者站在蛇皮袋中用手抓住蛇皮袋跳著進行,這個游戲不僅體現了速度更體現了協調性的配合,這個項目的參賽者很多。在這些項目中在體現團隊精神的要數三人四腳,和螃蟹背西瓜,有一人不配合就會前功盡棄,這個游戲大家都配合的很好,充分體現了團隊精神。踢毽子、跳繩、托球往返跑、筷子夾乒乓球可謂深受大家喜愛,大家在玩這些游戲時笑聲、加油聲不斷。當然場面更為熱鬧的是教職工的拔河比賽,學生們都為老師們加油鼓掌,更有部分學生還參與到老師隊伍中幫著拉,雖然有些不符合規則,但全體師生很高興愉快,是整個校園充滿歡聲笑語。
三、工作經驗
在賽前做了充分的準備,包括活動策劃書、次序冊編排、會場的布局與規劃,器材的準備等。在籌備過程中大家團結一致。齊心協力,而且這次活動參賽者的熱情也是這次活動舉辦成功的因素。
本次趣味運動會成功并讓讓其更出彩,還在與細節上花心思,就是活動中穿插了趣味運動會廣播稿。趣味運動會廣播稿是每個參賽隊的拉拉隊隊員編寫的對本隊參賽選手的一些鼓勵性的口號或小文章,由現場廣播員播頌。在這里進行的是趣味運動會比賽項目的延伸,各個代表隊為了在本隊的宣傳上戰勝對手,多出了稿,出了好稿。廣播稿為參賽選手取得好成績營造了良好的氛圍,同時更好地增強了參賽者的團隊榮譽感,在活躍了活動現場氣氛,也提高了各參賽隊的精神面貌和學生們的寫作能力。
四、活動意義
這次活動不僅豐富了學生的課余生活更增進的大家的友誼。我們確信,只要我們社團能夠繼續努力,能夠謙虛改進,懷著這份熱忱精神走下去,以后的活動和工作肯定會越辦越好。
趣味運動會活動總結范文4本屆趣味運動會在全校師生的積極參與共同努力下,經過半天緊張、激烈、精彩的比賽,取得了圓滿成功。整個運動會氣氛熱烈、秩序井然,體現了我校師生良好的精神風貌,成為我校體育工作的一次成功檢閱,尤其值得關注的是,運動會自始至終體現出一種集體的凝聚力與向心力,使本屆運動會不僅圓滿完成了比賽任務,而且將有力地推動我校今后的體育工作,取得了更大意義上的成功。本屆運動會有以下特點:
一、領導重視、組織健全
運動會能取得圓滿成功,學校領導的高度重視是關鍵。為了使運動會取得圓滿成功,學校領導親自統籌指揮,統一思想,明確職責,成立了運動會組委會,形成了一個強而有力的領導核心,聽取運動會籌備情況的匯報,同時對運動會各項工作提出明確的要求,為本次運動會有力地提供了保障。
二、教師積極參與,團結協作
校運會的成功舉行,凝聚了各班主任不少的心血。比賽前,在不耽誤正常的'教學工作的情況下,他們對選拔訓練運動員,填寫比賽報名表,他們不厭其煩的利用課余時間頂著烈日一次次的訓練。在比賽期間,班主任一方面安排本班運動員參賽,一方面不辭勞苦的跟班管理,確保學生的安全。整個運動會期間,班主任對各項工作密切配合,任勞任怨。
三、學生體驗快樂,享受成長
本次趣味運動會是以“發展體能,突出趣味競技性”為主題的運動會,趣味運動會比賽項目樂趣十足、競技性強,豐富學生的課外生活,給學生與教師一個交流、合作的空間。在活動中讓學生體驗運動的趣味和快樂、學會合作,且培養學生集體榮譽感和競爭意識,使孩子們的身心得到健康全面發展。
學校趣味運動會的特點就是體力、智力和合作,核心體現一個“趣”字,“趣味”不僅充分激發了孩子們對體育活動的興趣,也培養了他們團結協作的精神。趣味運動會是田徑運動會的一個有效補充,趣味運動會能廣泛而持久地吸引學生的興趣和熱情,為學生終生體育打下良好的基礎。
趣味運動會活動總結范文5一、活動概述
為了豐富大一學生課余生活,促進同學間的團結協作能力,培養集體精神,10月21日下午一點半,化學與環境工程學院權益部在體操館成功舉辦了以“攜手趣味運動,共奏青春樂章”為主題趣味運動會?;顒右还卜譃?個游戲項目:看你的啦,進擊的木頭人,穩住我們能贏,我懂你哦,百變星君,眾人皆醉我獨醒,齊心協力,原地爆炸。游戲開始前設有開場杯子舞表演,游戲中場設有衣原體走秀表演。
二、活動優點
1、活動場地為室內,提高了學生們的積極性,減小了游戲阻力,提高了游戲的安全性。
2、開場的杯子舞表演,讓更多同學參與到了本次活動中,提高了活動的參與度的同時,培養了大家的協作精神。
3、游戲內容新穎,其中融入智慧與團結等要素,充分提高游戲的吸引力。
例如“眾人皆醉我獨醒”、“百變星君”等游戲項目充分考驗了團體協作能力,贏得了了大家的笑聲與掌聲。
4、對參賽人員進行游戲內容的提前講解,保證每個人對游戲規則充分了解,對活動當天游戲的順利進行起到了很大的輔助作用。
5、為每個班安排一名負責人,帶比賽人員入場,保證了活動場地的有序性。
6、將每項工作細化到個人,并且有負責人負責,保證每項工作順利進行。
三、活動缺點
1、活動時間比計劃稍長,例如“我懂你哦”比賽項目時間可以適當減少為5分鐘。
2、題目難度可以適當增加,避免選手短時間內就完成全部題目要求。
3、游戲道具的準備過程中,可以按游戲順序分區放置,有利于活動更加有條不紊的進行。
4、裁判工作量比較大,每場比賽進行時可以增加一名裁判督促犯規行為,增加活動的公平性。
二、年會時間
2012年12月31日下午14點00分至21點30分
會議時間:14:00——17:30
晚宴時間:18:00——21:30
三、年會地點
西國貿酒店一層多功能宴會廳
四、年會參會人員:公司全體員工
五、年會流程與安排
本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一)年終大會議程安排
全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;
大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。
大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
大會進行第三項,副總經理宣讀2012年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
大會進行第四項,總經理做總結性發言。
大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場
(二)晚宴安排
晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿明天更加美好。(背景音樂)
用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
娛樂時段:
文藝節目(2—3個節目)
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;
游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;
文藝節目(2—3個節目);
游戲2:搶凳子;
用具:5把椅子,圍成一圈;
游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;
文藝節目(2—3個節目)
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;
用具:呼啦圈3個、曲別針18個;
游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念
六、年會準備及相關注意事項
(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面的《關于2012年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
1989年,我從深圳大學讀完研究生,就開始了自己的創業之旅。把創業項目選在自己所熟悉的軟件開發上。當時我們開發團隊共四人,用了8個月的時間,對開發的軟件進行了完善。那時除了每天睡六七個小時的覺,幾乎所有精力都花在軟件的完善上。創業最基礎最核心的問題就是產品好不好,方不方便。
產品的生產如果沒有問題,接下來最重要的工作就是營銷,用最少的錢讓別人知道產品。當時,我想到了在專業媒體上刊登廣告,于是找到了當時中國唯一的專業化媒體《中國計算機報》。從未寫過廣告的我用3個月找到了寫廣告的竅門,并一炮走紅。有好的產品,好的廣告,好的營銷模式,市場自然就打開了。
我當時創業的啟動資金只有4000元。所以,創業初期最重要的不是資金,而是一個正確的商業模式,而具備決定性的是產品本身。創業初期一定要緊盯項目,對選中的項目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智發揮到極致。創業者潛心把產品和商業模式做到極致,就已經成功了一大半。
秘笈二:雞蛋要放在一個籃子里
對創業項目的全身心投入,使得我積累了人生的第一桶金,在上世紀90年代初,賣軟件一個月的利潤就有上千萬元。成功一度讓我迷失了自我。人站在了幸福制高點,就容易得意忘形, 頭腦發昏,當時就以為做啥都能成,所以很快就跌入了深淵。
我開始涉足醫藥、化妝品、服裝、房地產、保健品等領域,迅速構筑起自己的產業帝國,很快就嘗試到失敗的滋味,由于對不少領域不熟悉,加之攤子鋪得過大,不僅血本無歸,還背了兩億元的債。
所以,企業盡量不要多元化,要抓住一兩個行業做深做透,做成專家。對證券市場來說,雞蛋不能放在一個籃子里;但是對做企業來說,雞蛋必須放在一個籃子里,搞實業必須專業化。在競爭日益激烈的今天,只有產品比別人更好,商業模式比別人更巧妙,走專業化道路,才能在自己最懂的領域,做深做透,超越對手。
秘笈三:低谷之后便是成功之時
告別了鮮花和掌聲,我開始了認真的反思。人在成功的時候總結的經驗往往是扭曲的,在失敗的時候總結的教訓往往是最真實的。失敗的時候要認真總結,避免頭腦發熱。
一路走來,我認為一旦一個人的創業遇到困難,進入低谷,千萬不要氣餒,這恰好是上天給予的最好成長機會,這時再認真地總結自己的行為、思維方式和公司經營,做好檢討,公司和管理者才會長高一截。在低谷的時候,要及時地總結。趁著低谷的時候,趁著印象深刻的時候,制定規章制度。
再次創業后,我經常召開內部會議,開展批評與自我批評,認真檢視得失成敗,總結完善提高。
秘笈四:企業管理在于用人藝術
第二次創業,我選擇了保健品腦白金,在產品和研發都準備就緒后,營銷卻成了難點。我選擇了親自帶隊營銷和管理,企業小的時候是靠戰術,靠企業家親自動手帶領團隊;但是做到了一定規模,一定要講究管理方法及藝術;等企業擴張到了更大規模,管理也會力不從心,這時就要依靠企業文化。
企業的管理其實就是用人,而人力的管理最重要的就是兩點:員工在企業里能力能否得到充分發揮,給予員工的收入福利是否到位。為此,我逐步完善了公司的獎懲制度和激勵措施,只有當企業管理和激勵機制建立完善后,才能留住人才和激發員工的潛能。
秘笈五:讓事業與愛好高度吻合
我適合打天下,守業不行,就培養了總裁、副總裁。腦白金成功后,漸漸淡出了管理,但對游戲卻總是愛不釋手。慢慢地從一個游戲愛好者成了一個游戲狂人。每天不睡覺,酷愛游戲,做夢的時候都是游戲。正是對游戲的喜愛,我投了2000萬元成立了專業的游戲開發公司,開始玩自己的游戲。
創編游戲要注意選材,保證內容和形式的健康,這有利于培養學生的良好思想,有利于培養學生的正確姿勢,有利于完成體育教學任務,發展身體素質和基本活動能力,增強學生體質,將基礎知識、基本技能和基本技術相結合,促進學生品德教育、意志教育、個性教育、競爭教育的全面發展。要根據游戲創編目的和體育教學內容的需要,確定健康向上的題材來設計體育游戲,使游戲的結果具有正確的思想性和正面教育意義,確保實現體育游戲的教育功能。
二、安全第一的原則
安全重于泰山,偏離了安全第一的原則,游戲的價值將大打折扣甚至化為烏有。安全出了問題對體育教學效果造成的負面影響是難以挽回的。因此,游戲教學一定要在安全的框架下進行。首先,游戲所用的器材要安全,其次,游戲活動的形式和內容要安全。為防意外,教師要經常檢查器材是否牢固,活動場地是否平整。在教學時要選擇符合學生的年齡與體質狀況的游戲,萬不可盲目拔高,選用強度高、難度大的游戲。
三、教育娛樂統一的原則
體育游戲應把握寓教于樂的指導思想,也就是說把教育因素和學生的思想因素相結合,將體育游戲的趣味性與教育作用有機地結合起來,實現育人娛樂的統一。教育性游戲的選擇要能夠表現學生勇敢果斷的優良品質,進而讓學生得到滿足,精神上獲得愉悅。如“齊心協力”、“老鷹捉小雞”、“運壺鈴”等體育游戲讓學生有豐富的教育和品德滲透因素,是寓教于樂的最佳方式。這種娛樂性的游戲就要趣味濃、活潑、種類名稱多樣,能滿足學生的好動、好奇、求趣等心理需要。以活動中學生的各種不同情緒表現來看,有的因勝利而感到喜悅,也有的因為不甘失敗而產生再參與的強烈欲望。自然地在教學中陶冶了學生的情操,豐富了文化生活,具有趣味性和娛樂性。
四、適宜運動負荷的原則
體育游戲是一種特殊的體育活動,必然產生一定的運動負荷。運動負荷是學生在課中做練習時,身體所承受的生理負擔,它反映著練習過程中學生生理機能的一系列變化。通過游戲鍛煉身體,體育游戲的本質特征是增強體質。教師要把活動的生理負荷量放在體育游戲教學設計的首位,游戲的運動負荷應隨著學生身體機能的改善和提高,做及時的、合理的調整。讓做游戲的學生在適宜的運動量當中愉快地活動,以便更好地增強學生體質,使游戲對學生的身體健康產生良好的影響。
五、培養學生對體育興趣的原則
“興趣是最好的老師”,趣味性是體育游戲最大的生命力,一些基本的技術動作比較單調但需要反復練習,若能合理穿插在體育游戲之中,不僅可以激發學生練習的興趣,而且還能提高教學效果。有的教學內容如中長跑項目,學生普遍感到枯燥乏味,因此教學中可考慮把游戲內容安排進去。當然這時候安排一些智力游戲最為合適,筋疲力盡的學生在完成練習后,智力游戲讓學生得以充分放松,在活躍課堂氣氛的同時也調動了學生練習的積極性,“報數接力”、“看誰記得牢”等游戲項目可供我們選用。課堂的練習密度和運動負荷做到合理分散,學生參加運動項目的積極性和自覺性被激發了,中長跑的基本技術動作也掌握了。
1 手機游戲開發教學現狀
手機游戲開發是軟件技術專業的專業技術課,是一門實踐性很強的課程,這門課程的主要內容包括Android環境的搭建,Android項目結構分析,用戶界面設計,2D、3D圖形繪制,數據存儲與訪問,定位服務與地圖應用,網絡編程,Android NDK開發及綜合案例。通過調查發現影響這門課程教學效果的原因有以下幾方面。
1.1 傳統教學模式單一,教學方法枯燥
學生通過按照章節學習手機游戲軟件開發這門課,主要學習如何搭建開發環境、界面設計與實現、數據存儲、后臺服務、網絡編程等,學生不知道通過學這些知識能干什么,對于整個系統的開發認識不足。迫切需要在教學中把理論知識真正運用于實踐操作中,通過完整的項目貫穿于教學過程中,提高教學效果[2]。
1.2 教學內容更新緩慢
隨著網絡游戲的快速發展和移動互聯技術的興起,手機游戲的設計方法、技術實現等都發生了較大變化。有些院校的教材選取跟不上時代的變化,教師的教學方法和內容更新緩慢,難以跟上業界發展動態,導致教學內容和手機游戲產業脫節,不能夠培養出滿足社會需要的手機游戲人才。
1.3 考核方法單一
以前的考核主要以筆試為主,采用期末考試的方式,主要考核的還是理論知識的掌握程度,對學生的操作能力沒有體現,對學生以后的工作不利,不能有效提高學生的學習積極性。
2 項目驅動教學法的內涵
項目驅動教學法是通過一系列任務的完成,通過達成項目目標來發展學生的綜合能力,目前它已經成為國內外的學校教育廣為流傳的教學方法。其核心內涵主要體現在以下幾項:(1)圍繞項目開展教學、學習過程;(2)教師具有指導作用;(3)項目活動是學生合作、探究的過程;(4)學生的主動性很重要;(5)教學過程中,學生需要利用多方面資源重新整合與構建知識,學會解決實際問題或任務。從教學策略或教學方法應用來看,項目教學一般采用的是以下流程步驟:選定項目,制定計劃,學習探究,制作作品,項目評價[3]。
3 項目驅動在手機游戲開發教學中的應用
為了提高教學效果,促進學生綜合能力的培養,根據手機游戲開發課程的知識體系要求,把項目開發實訓內容融入平時課堂教學中,對一些手機游戲項目的設計和實現過程進行任務分解,學生通過所學的Android知識,完成這些分解的實訓任務,在期末經過系統集成、小組考評打分后,以大作業形式上交其作品。學生在實訓過程中積累并掌握專業的主要知識和關鍵能力,為從事手機游戲編碼、使用、維護、服務等相關崗位奠定基礎。
該門課程中,根據筆者學院實驗室開放項目中做過的項目、暑期在公司做項目的實踐經驗和目前手機游戲的發展現狀,選取設計一個基于校園風景的連連看游戲[5]。連連看游戲是一款易上手的游戲,將兩張完全相同的圖片用3根以內的連線就可以消除,游戲關卡由易到難,豐富了玩家的選擇性,畫面清晰。游戲每一關的時間都是逐級遞減的,這樣可以使玩家在游戲水平中找到挑戰的?;谛@風景的連連看游戲,讓玩家在玩的過程中既可以有挑戰成功的愉悅感也了解到了學院的風貌,能夠把學院的生活風情傳播得更遠。
3.1 選定項目
選定合適的題目,要求教師具備豐富的項目開發經驗,能夠熟悉軟件項目開發的流程,才能夠幫助學生選取恰當的項目。選取項目時,教師需要把所涉及課程的主要知識點提取出來,并融入到具體的手機游戲項目中,這樣在教學過程中,所有的教與學都圍繞選定的手機游戲項目具體展開實施,整個實施過程按照軟件工程的開發流程,同時引入企業化的背景和管理思想,分成項目小組,模擬企業,完成教學活動[5]。
3.2 制定計劃
教師讓學生把項目需求熟悉下,然后讓學生參與到項目的設計過程中,每位學生根據前面的項目分組,利用自己掌握的專業知識,獨立收集、分析和整理項目相關信息,然后制定計劃,包括項目的整體計劃、小組整體計劃和個人計劃,并對制定的計劃相互審核,最終確定計劃。
3.3 學習探究
根據前面的計劃,各個小組開始查找資料、相互學習、交流、進行項目的概要設計和詳細設計等,教師主要是引導,回答學生的一些問題,針對一些特定的問題進行集中講解,更好地提高學生的自主性學習,培養學生的創新意識[6]。
3.4 制作作品
根據前面的學習探究,各個組在組長的帶領下,對任務進行了劃分并進行了設計,接下來選取相關的技術實現不同的模塊,完成工作任務,制作相??的作品。各小組把各個成員的作品進行集成并測試,然后各小組把作品再進行集成并測試,最終完成整個的項目。
3.5 項目評價
一、引言
自1997年Nokia推出第一款手機游戲貪吃蛇以來,手機游戲以罕見和驚人的速度進入我們的生活。同時,由于手機游戲短小和易于上手的特點,手機游戲的市場規模出現爆發性增長。易觀國際報告稱,從2003年到2011年的手機游戲市場規模年均復合增長率為147.90%。同時,手機游戲人才需求增長明顯。國家非常重視游戲人才的培養,大力支持有條件的高校設立游戲專業,各高校也敏銳地洞察到手機游戲產業未來的發展前景,適時地開設手機游戲的相關課程。
本文主要針對該課程,提出了一種基于“項目引導一任務驅動”的教學方法,強調學生在項目引導下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中進行學習活動。這樣有助于學生在學習知識的同時又培養動手實踐能力,有助于提高學生的探索創新精神。
二、對傳統教學方法的幾點思考
Java手機游戲開發是實踐性非常強的課程,需要的不僅僅是掌握理論知識,更為重要的是能把理論知識真正運用于實踐操作中,把理論和實踐相結合起來,傳統的教學模式主要存在以下三個問題:
1 教學內容枯燥。此類課程一般主要學習開發環境、高級界面設計、低級界面設計、數據存儲、網絡和多媒體開發等內容,但學生覺得枯燥無味。也不知道學習這些究竟自己能做什么,對于整個系統的開發不能形成整體印象。所以在這個階段就有很多同學放棄了手機游戲程序開發的學習。
2 學習目的盲目。學生面對此類課程,不知道學完之后能做什么,大多數學生都是以考試及格為目的,機械地學習,這樣完全無法實現培養具有創意思維和實踐能力的復合型人才的目標。
3 教學學時不夠。此類課程開設學時數一般為48學時,同時包含了理論教學和實踐教學。如果采用傳統的教學模式,講解理論知識和進行實驗的學時分配很難調解,很容易顧此失彼。
如何將理論知識貫穿于實踐,引導學生自主學習?以實踐為導向,教師為主導,學生為主體,讓學生在開發游戲的實踐過程中去掌握相關知識。
三、項目引導一任務驅動的教學模式
基于項目引導一任務驅動的教學模式旨在打破傳統的按知識結構體系的教學模式,轉變成以項目任務為中心的教學模式,在課程教學實踐進程中,采用實踐為導向,教師為主導,學生為主體的教學方法,對java手機游戲課程的教學內容進行改革和優化,構建能力培養為核心的課程知識體系,選擇典型的手機游戲案例作為教學內容,形成切實可行的手機游戲開發的教學方案。
1 需要解決的關鍵問題
(1)如何設計項目?精心設計項目是此教學方法的關鍵。項目的內容要涵蓋手機游戲開發的絕大部分知識點,具有一定的綜合性。
(2)如何分解任務?結合學生情況和游戲項目,提出具體任務。
(3)如何將游戲開發的知識點和技能貫穿于一個完整的項目,使得學生在完成任務的同時能夠整體掌握課程體系和項目開發的完整性?
(4)構建多樣化的評價體系。
2 實施過程和方法
(1)梳理教學內容,設計項目,提出任務。
為了更好地實施項目引導一任務驅動的教學模式,我們在講授《Java手機游戲開發入門》這門課程時,首先對教學內容進行研究和整合,梳理教學大綱和教學內容,根據教學大綱和學生情況,明確學習目標,然后精心設計項目。用“項目”進行新知識的導入,本門課程主要設計了三個經典項目,射擊類游戲――打飛機、RPG游戲――MM冒險記、經典游戲――坦克大戰,然后把每個項目分成一個個具體的、較為容易掌握的任務,將知識點隱含在每個任務中,以完成工作任務作為學習結果。
(2)創新學生學習組織方式,學生分組團隊化,協作學習。
為了完成小組的“項目與任務”,引導學生根據與本項目相關的資料和工具進行自主探索和研究,相互啟發,互相促進,以團隊、小組的形式,提高了學生的學習效率,保證實踐項目的順利實施。
(3)搭建4A網絡教學平臺,創造交互式學習環境。
根據課程大綱,對網絡課程內容進行規劃,設計制作了網絡課件,使得學生可以通過網絡更方便更靈活地進行課程的學習,老師也可以更便捷的掌握學生的學習動態,師生可以更好的互動,課程可以供更多的人進行共享,實現了資源的有效利用,促進了課程的進一步完善和提高。
(4)評價與結論設計。項目引導一任務驅動教學法提倡創新能力的培養,學生每完成一個任務,都體現出學生自己的思路。因此,我們設計的教學評價方式綜合考量以下三個方面:
首先,學生自我評價。由學生本人對每次實驗的結果進行自我評價,主要說明課題的制作背景、制作內容和方法、不足和需要完善的地方。
其次,同學互相評比。交流展示和討論不同的小組所完成的任務。由同學自己評比,看誰的任務完成的更好。
再次,教師總結。教師根據學生的自我評價和同學的評比進行總結性評價,查漏補缺,看學生是否達到了預定的學習目標,學習的效果如何。最后給出最終結論。
(5)指導學生參加Android應用開發挑戰賽等學術競賽。
幼兒園區角游戲活動是我國幼兒園普遍都涉及的教育活動。在區角游戲活動中,游戲的形式變被動學習為主動探究性學習,其適合幼兒學習的年齡特征。區角游戲活動的空間區布局上更加細化,充分利用了有限空間,讓游戲種類最大化,保證每種游戲都有獨立的空間、每位幼兒都有材料可操作。游戲中的教師也轉變了自己的角色與定位,在游戲活動中更多的是引導者、記錄者,而不是主導者。
1 區角游戲活動的目標確定
1.1 以《幼兒園工作規程》和《幼兒園教育指導綱要》為目標方向,其區角游戲活動倡導個體獨立、自主、專注、愉悅、探究等多種學習品質,注重游戲活動的學習方法、學習能力以及良好品質的培養。在此基礎之上,選擇游戲種類,制定出適合本班年齡的游戲目標,并把目標細化,使每種游戲目標與班級孩子的能力、發展相匹配。
1.2 每種區角游戲活動目標設定之后,及時思考、適時調整目標。依據游戲目標的特點來規劃游戲材料的投放。有了規劃之后,才能更有效、更有層次的升華各個區角游戲活動,并遵循了循序漸進的原則。
1.3 在實施目標時還需注意幼兒能力的差異,根據幼兒差異性適當調整每種游戲的層次目標,以及制作材料難易度的把握。還需注意幼兒性別的差異,盡量選中性的游戲,考慮男孩的發展需要。因為幼兒園基本上是女性教師,所以在設計游戲種類以及目標達成方面有性別趨向。
1.4 區角游戲活動還有主動性原則、探究性原則、安全性原則的目標要求。主動性原則就是趣味性強,簡單明了的目標要求,幼兒一看就知道該如何操作;探究性原則就是給孩子一定的思考空間,具有可操作性;安全性原則就是通過不同的形式,提前拆除安全隱患,為幼兒成長提供真實的環境。
2 教室區域的布局
班級老師對本班空間仔細分析,初步設計本班的空間布局以及游戲種類。在最初設計空間布局時,就會把所有的游戲種類、游戲點,劃分到具置。當然類似的游戲種類最好放在一起,以免日后操作時相互影響。例如:中班區角游戲活動計劃。①地面上有聲游戲種類如量一量、裝箱工、跳格子會放在相近的角落;②墻面、門面較安靜的游戲有串編小魚、我家住幾樓?玻璃畫;③固定桌面操作的游戲如裝配筆、瓷磚畫、這是誰的電話號碼?擰螺絲、開箱取寶等;還有空中游戲如掛果籃、晾衣服、晾襪子等。
經過班級老師初步設定之后,年級組一起教研、討論。在討論中不僅分享自己的設計意圖、空間布局,還梳理出適合本年級組幼兒的游戲種類。還可以去各班教室實地考察、分析,給出一些建議。值得注意的是,別人的意見只作為參考,最終還是根據實際情況而設定本班的游戲種類、游戲點以及空間布局。
3 游戲材料的投放
3.1 年級組討論后,以年齡組的形式發出書面邀請家長傾聽講座《區角游戲活動對幼兒的發展》,其目的是讓家長了解區角游戲對幼兒的發展。講座之后再書面通知家長需要哪些廢舊材料?在通知書上一定要注明“我們需要哪些廢舊材料?這些材料我們將如何用?游戲活動對幼兒有哪些發展?等等。”只要繼續讓家長知道幼兒園的目的和用處,他們都會主動配合,收集很多的廢舊材料。小到一只廢棄的筆,大到巨大的紙箱。
3.2 班級內部整理材料時,盡量用各種紙箱、盒子裝好每份材料,并在每份材料盒上貼上標記,以便日后定點定份投放。在每份材料投放之前,還需在固定的位置上貼上與盒子上相同的標志,以便操作時取放歸還,培養幼兒良好的整理習慣。
3.3 投放游戲材料時一定要循序漸進,且只需2~3種游戲材料試投(如果年級組有游戲種類相同,可以分工制作,這樣省力省料。)每個游戲活動都應該由易到難。在投放之后要繼續觀察,根據幼兒能力的差異性繼續調整、更換,這樣才能充分尊重幼兒的個體發展。例如:(中班)走迷宮,能力弱的幼兒做10個點迷宮游戲、能力稍強可練習15~20個點的迷宮游戲、能力強的幼兒還可以玩立體迷宮圖等。
4 區角游戲活動中的引導
4.1 首先在游戲之前建立一定的游戲規則是必要的。一定要把“游戲點、一種游戲一點一人玩、幼兒找點”等游戲規則告知幼兒。其次是游戲時,也不可一味地要求幼兒探索,什么都不介紹、引導,幼兒在茫然的狀態下也會出現許多情況,這種做法對幼兒的發展也是非常不益的。在幼兒提出問題后,應及時解答,如果真的不知道,要告訴幼兒大家一起收集資料解決,但要注意自己的態度、語言,千萬不要扼殺幼兒的好奇心……所以在游戲活動過程中,教師的態度及引導語對幼兒的探究行為有很大影響,教師在游戲活動中一定要三思而后行。
中班案例:盒子里的秘密
材料準備:大紙箱、電筒
游戲目標:幼兒學習裝配手電筒,并用它找紙箱里的秘密。
游戲玩法:①把紙箱的一面掏出2~4個各種形狀的洞;②打開紙箱底部,在紙箱墻壁上貼一些照片、時事政治等圖片。形式不限,但不宜在開始時太多。(可選取平常不愛表達的幼兒圖片或新來的小朋友圖片,讓大家多認識他、關注他等。)③放在光線不強的地方,讓幼兒用手電筒觀察,在觀察之后講述所見所聞。
觀察記錄:一名幼兒玩“盒子里的秘密”游戲時用了10分鐘左右擺弄手電,手電筒未發光。一名生活教師走過去看了看,告訴他:“你裝的電池不對,正負極沒有對齊。”然后自己裝上手電筒遞給幼兒,轉身離開。
分析:教師的行為對嗎?她的引導語正確嗎?
討論結果:分情況引導。①幼兒沒有多次嘗試的情況下,直接詢問教師,教師應引導他多去嘗試;②幼兒多次嘗試,沒有求助于教師的情況下,教師應該給他充分的探索時間,不能直接介入并幫助幼兒完成任務;③幼兒多次嘗試之后,不能自己解決并求助于教師時,稱其這對電池沒電,教師應蹲下來操作一次,使電筒發亮。告知幼兒有電,請繼續嘗試;④幼兒在得知有電的情況下,仍然不能使手電筒發光,并求助與教師時,教師應蹲下身來,慢慢裝上電池,使其發亮,并慢慢滑出電池。讓幼兒仔細觀察,不講解任何問題;⑤幼兒得知電池有電時,并多次操作后未求助于教師就主動放棄時,教師應及時介入,安撫幼兒情緒并鼓勵他嘗試,并按上述方法操作一次;⑥幼兒在上述方法中還是不能觀察到,教師可以直接告訴他方法,盡量用比喻、有規律排隊等方式引導。
4.2 在游戲中,總會有一些幼兒會成為“邊緣人”游離于活動之外,不管是什么原因,老師都應適時介入、引導。為了避免這樣的情況出現,教師除了適時介入之外還應思考,為什么會這樣?是材料太少了嗎?還是游戲本身設計有什么問題?等等。
4.3 如果幼兒游戲時情況良好,老師應該及時記錄、了解幼兒實際的操作情況,并在活動中觀察空間布局怎樣才會更好?游戲種類是否適合當前幼兒的發展?幼兒互動的情況如何?這些都是需要教師在現場發現問題的,并及時記錄下來。
通過上述,可以看出區角游戲活動中教師的角色也很重要。教師的引導態度、語言,對幼兒的發展起著積極的推動作用,所以教師在引導時一定要多思考、勤反思,創造更好的游戲環境,培養幼兒更強的學習、探究能力。
5 游戲活動中的反思與總結
5.1 幼兒游戲后自我總結反思。每次游戲后都要歸納、總結、反思。其原因是幼兒在游戲活動中都是相對獨立操作的,所以需要一定的時間分享、交流、總結,并能讓每位幼兒充分的表達自己的想法與發現,所以分享總結的時間相應的多了,這樣的分享總結是為了下一次更好的、更優質的游戲活動。
5.2 教師總結游戲活動。游戲活動結束后,并不能以幼兒分享、總結為止,教師還需整理幼兒的討論、反思,并做下記錄。記錄之后,還把各個問題拋出與各位老師一起討論,“今天的活動現場有哪些問題?有什么需要改進……”以便以后游戲。還需準備“區角游戲問題本”,這個不僅作為日常觀察記錄,還可作為問題討論本以及突想本等。有專用的筆記本在公用的地方大家都可記錄、反思、總結,對每個幼兒的評估也有依據。
5.3 班組長教師總結反思。班組長教師不僅收集幼兒、教師的意見外,還要善于與教師交流,并有計劃、有目的的歸整近期游戲活動內容。在區角游戲活動中,班組長教師還善于分配任務,如果只靠個別教師來完成這么大的工作量,幾乎是不可能的。所以老師之間的分工與合作,都需要班組長教師協調并密切配合才行,這點是非常重要的。
陶行知教育專家曾說過:“一切為了孩子,為了孩子的一切”,幼兒教育還需不斷地努力實踐、總結,才會適應當下幼兒教育的發展。在區角游戲活動實踐中,應繼續思考并實踐,讓區角游戲活動為幼教更好的服務。
參考文獻
二、指導對象:
三、起止時間:
9月——7月
四、具體計劃安排:
1、和***老師一起商討,確定指導項目。
2、學習《綱要》、《指南》以及其他有關指導性刊物,分析中班幼兒的年齡特點和班級幼兒的實際發展水平。
3、制定指導計劃:
確定表演游戲主題:《三只小豬》、《小兔乖乖》、《三中蝴蝶》、《蘿卜回來了》等,制定表演游戲學年計劃。
"Yanyuan Teaching Project" are discussed. Finally, the new train model for the teachers are introduced, which combines the occupation training for the students with the teaching ability for the teachers and combines the practice with the teaching ability for the teachers.
關鍵詞: 數學專業;創業訓練項目;模式;教育
Key words: mathematics major;training programs for entrepreneurship;model;education
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2014)09-0201-03
0 引言
眾所周知,學校開展大學生創新創業活動,構建大學生創新創業實踐活動平臺,對提高大學生創新創業能力能起到積極的促進作用。本文就本團隊負責的校級創業訓練項目“燕園教育項目”開展情況作總結,并詳細介紹教員教學能力培養和學生教師職業技能訓練相結合、教員教學能力培養和“三習一體化“相結合的兩個結合的新模式。
1 項目選題背景[1]
2012年學校內出現了一件怪事,那就是大學生不愿意做家教。我們幾名同學發現了這一情況,并開始調查其原因。經過我們近半個月的調研分析,終于得知了這件事情的原因。原來是由于在學校內出現了中介壟斷現象。所有大學生做家教的信息只有一家,其介紹費用也有所增加,這令很多想做家教的大學生放棄中介的方式。這促進了我們建立一個數學家教平臺的決心。另外,作為家教中介僅僅是起到溝通和紐帶作用。對教員的教育能力培養和提高是中介機構的弱項。鑒于此,我們希望建立一個以培養教員能力為主的“燕園教育項目”。
目前,我國中學課程改革進行的如火如荼。通過新課改確實達到了預期目標。但很多中學生由于日積月累的自身原因,如基礎差,很難跟上課堂老師的講解。另外,很多學生沒有找到適合自己的學習方法,也沒有總結出好的學習經驗,因而他們的學習成績不理想。再者,如今家長望子成龍、望女成鳳的心愿,對于孩子的教育問題都較為重視。這些都為燕園教育項目得以實施提供保障。
身為師范院校數學專業的大學生,畢業后大多也會選擇中學數學教師行業。在大學的課程中,經過《教育學》、《心理學》和《數學微格教學課程》等課程的學習,提升了學生成為數學教師的理論素養。教育見習、研習、實習一體化的實踐和《中學數學研究》的學習,使大學生對中學的實際情況有了深刻了解。這為“燕園教育項目”教員教育能力培養打下堅實基礎。
2 項目推進方案設計
2.1 總體設計 燕園項目為創業創新訓練項目,因此該項目的基本要求是盈利。一個一直處于虧損狀態的創業項目是失敗的項目。因此,我們先從項目施行前的調研開始。首先采用問卷調研的形式,調查市場上的需求情況,即學生家長和學生是否認可和需求大學生家教。而后便開展中介系統的正常運營工作,即到社區宣傳,在校內選拔教員等工作。正常運行一個月之后,項目開始步入正軌,也便開始了第一個轉型,即基礎等級轉為發展等級。我們從如何運行這個項目轉為如何做好這個項目。發展等級主要研究兩個方面:一是把燕園家教進行公司化管理,注重項目內部建設。而二是開展特色項目,即興趣教學和團隊拓展訓練,及教員教育能力培養專項訓練。
2.2 中介系統運營設計 中介系統的運營設計有以下幾個環節:第一環節,即市場調研和運營學習階段。我們建立在調研基礎上,進行了運營學習,通過問詢學長和老師,網絡查找資料等方式,初步學習中介系統的運營方式。第二環節,即為價格策略進入市場階段。我們通過研究發現,相對容易和甚有收效的進入市場的方式即為價格戰略。即依靠低廉的價格打開市場。我們雖然付出很大辛苦,不惜雨打風吹,夏熱冬寒,但是我們仍然要壓低價格和收入。第三環節,即調整價格比拼優勢階段。此階段,我們已經打開市場,并且有一定穩定的收入來源,我們便要逐步提高價格,略低于市場價格,和市場中的其他中介系統比拼特色和優勢。于是,此階段我們建立在正常運營的基礎上研發特色項目,強化項目內涵。
2.3 項目常務運行設計 項目常務運行主要設計為以下幾個方面:
①每星期六晚上進行團隊例會,團隊三人針對下一周的工作開展和規劃,以及好的方法、心得體會等方面的交流等。
②每兩個月進行教員會議,為教員傳輸燕園教育的興趣教學思想,使得每一個燕園介紹出的家教都帶有燕園特色和燕園風格。
③每月進行一次培訓,主要針對家教的經驗傳說和教育學心理學以及燕園教育的游戲教學和興趣教學法以及課題設計等方面的培訓和經驗交流。
2.4 團隊管理與拓展訓練設計 團隊管理制度主要為簽到制和獎罰制度,通過會議培訓簽到,學員成績提高程度的獎罰,對教員團隊施行末位淘汰制,定期更換一批有能力的新教員。
而針對拓展訓練項目,我們會抽選出幾名優秀的教員,與我們團隊三人共同研究拓展訓練的事宜,并且針對網絡上的拓展訓練項目,篩選一些危險系數低效果好的項目。
2.5 興趣教學研發設計 建立興趣教學小組,以一名成員帶領一部分優秀教員進行研究,共同研發優秀的游戲教學法。針對每一節課堂,設計有吸引力,有效果的游戲。然后通過教員進行家教實踐,來對設計好的項目游戲進行調整。
3 項目研究方法[2-4]
3.1 調查問卷法 燕園教育創業團隊于2012年12月25日和2013年12月3日在陽光商都商場門口和慶客隆超市—客流量較大的地方進行了問卷調查。
3.2 網絡搜尋法 通過在網絡上的查詢,燕園項目成員發現學生的教育備受重視。很多家長加入了好家長俱樂部。好家長俱樂部通過與孩子在家一起學習和訓練,可以培養孩子自主學習的興趣和合作能力,并擁有獨立思考和解決問題的能力。我們還發現有些家長在貼吧里討論孩子教育問題和學習成績問題;團隊成員無意中在58同城網上也可找到很多家長發的帖子。家長發帖的目的是為自己的孩子尋找一些優秀的大學生家教,希望一次提升孩子的學習成績。
3.3 詢問法 為了讓我們的調查更加貼近實際,我們詢問了一些處于教育一線的人員。經從事教育事業的相關人士介紹,如今家長都極其注重孩子們的學習。家長經常會主動給老師打電話,向老師詢問孩子在校的表現、作業完成情況等等。這些小的細節問題就凸顯出家長對孩子教育的重視程度。在開家長會的時候,家長與教師溝通,也體現出家長對孩子學習的關注。
3.4 實地考察法 為了更接近家長,了解家長的心理,創業團隊于中午、下午學生們放學前期在附近的小學、初中、高中門口做實地訪問記錄。我們選擇這個家長集中在校門口接學生回家的時候,與家長進行溝通。通過溝通發現,大多數家長對孩子的期望值非常高,希望孩子德智體美勞全面發展,成為德才兼備的學生。這樣一來,家長總是想不能讓孩子輸在起跑線上,每次放假期間就為學生找家教老師。
4 項目研究內容與成果
4.1 “燕園教育項目”教員教學能力培養新模式 燕園教育項目不是以純盈利為目的的項目。提高教員的教育能力是本項目的重要目標。
如何建立一個好的提升教員教學能力水平的新模式成為團隊所有成員和老師思考的主要問題。經過兩年的實踐,我們形成了教員教學能力培養和學生教師職業技能訓練相結合、教員教學能力培養和“三習一體化“相結合的兩個結合的新模式。具體如下。
4.1.1 “燕園教育項目”教員教學能力培養和教師職業技能訓練相結合 本項目主要針對中學數學方面。因而,數學教員培訓是重點。首先,我們和數學科學學院職業技能訓練中心的教師團隊結合,把數學教員的培訓納入教師職業技能訓練之中。對數學教員的規范漢字書寫和教師口語和應用文寫作,及課堂教學專項技能和綜合技能同步指導。鼓勵教員參加數學科學學院的“行知杯教學技能比賽”。以賽代練、以賽代考確實達到了好的效果。
4.1.2 為提高教員的教育能力水平,我們把教員培訓和“教育見習、教育研習和教育實習”相結合 要求參加培訓的教員和數學科學學院的教育見習、研習和實習學生一起深入中學數學課堂。這樣掌握第一手資料,對教員教育能力提升幫助巨大。
近來,本團隊正探索把教員的教育能力培養和中學數學教師招考結合。團隊要求教員定期做教師招考試題。這樣做一方面可以提升教員解題能力,另一方面為教員將來參加教師招考打下良好基礎。
4.2 教育項目創業者應具有的能力和素質 數學專業大學生若想實現“燕園教育項目”創業需要具備如下能力:
①具有良好的溝通能力和組織能力;②具有創業精神和堅韌不拔的毅力;③具有對行業市場調研的能力;④具有良好的人際關系和善于學習的能力;⑤具有數學教師的說課能力和講課能力;⑥具有數學教育家教行業的敏銳觀察力。
經過我們燕園教育項目實踐,我們總結創業者應具有以下幾點素質:第一,必須具備領導團隊的能力。第二,要進行充分的市場調研。第三,要多方面了解相關政策。第四,必須具備挖掘人才內在的潛質。第五,創業者必須有非常清晰的使命感和高瞻遠矚的行業眼光。第六,要有堅韌不拔的精神。第七,必須有整合資源的能力。第八,必須具備應付所有時代變革的能力。第九,必須有為國家為民族無私付出的精神。
4.3 興趣教學和撲克牌教學方法和效果[5-6]
4.3.1 游戲教學法 燕園教育的游戲教學法主要針對數學學科。因為成員主要都是數學師范類專業,因此對數學教學有更深的研究。而游戲教學法更適合小學生和初中生,他們對趣味學習要求程度更高一些。
游戲教學法具體分為兩種:一種是講游戲,即如那邊草地上有六個人正在玩游戲,他們年齡的平均數是15歲。請想像一下是怎樣年齡的六個人在玩游戲?通常人們會想象是一群中學生在玩游戲。但是,如果是一個65歲的大娘領著五個5歲的孩子在玩游戲也是有可能的吧!那么大家可以設想一下他們的年齡分布,進行合理想象,大家就會以90歲為總和,利用一百以內的加法自由想象年齡分布了,既體現發散思維,又不是告訴學生一百以內加法就意味著做題。
而第二種,就是做游戲,在課堂中帶領大家一同游戲,通過游戲活動經驗和心得討論,通過討論總結學習的一個流程。
如:由兩個人玩的“搶30”游戲規則如下:第一個人先說“1”或“1、2”。第二個人要接著往下說一個或兩個數。然后又輪到第一個人,再接著往下說一個或兩個數,這樣兩人反復輪流,每次每人說一個或兩個數都可以,但是不可以連說三個數。誰先搶到30,誰就得勝。
或在講解概率的時候玩轉盤和硬幣,篩子和撲克牌等等,又可以把對稱等知識嫁接到無理實驗中去。
試想像這樣生動、有趣的游戲,能不引人入勝嗎?像這樣參與性很強的教學過程,同學們一定會感到學習數學是既輕松又愉快,并產生濃厚的求知欲望。
4.3.2 撲克牌方式提高學生學習效率 撲克是一種為人熟知的娛樂工具,但它也可以應用到學習中。一副撲克有五十四張,我們去掉四張J、四張Q、四張K、兩張大小王,剩余四十張,將剩余的撲克無規則排序(打亂),再將打亂的四十張撲克依次相加,和為220。相加一次結束后,再將四十張撲克打亂,依次相加,如此,教員要求學生每日反復練十分鐘。
在此基礎上在不同教學班級進行一次計算題測試,二十道加減乘除混合運算題,滿分100分,測試時間為二十分鐘。實驗進行到兩個星期時,對學生進行反饋,大部分學生反饋現在一遍下來需要2分鐘左右,錯誤率明顯減少,少部分學生需要三分鐘,錯誤率也在減少,且學生反映他們上課時的反映比以前快了,上課時的注意力比之前集中了,課上不容易走神。
綜上,通過開展大學生創業訓練項目“燕園教育項目”,提高了項目團隊的協作能力。團隊成員提升了就業競爭力,為下一步就業打下堅實基礎。下一步我們將總結成果,積極推進項目申報省級大學生創業訓練項目。
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