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前言
伴隨著我國社會經濟與科學技術的不斷進步,在平面設計領域,越來越多的“新”媒體逐漸發展起來,給傳統的“舊”媒體帶來了強有力的沖擊力。傳統的平面設計通過與印刷技術進行有機結合實現了自身在平面設計領域中的良好視覺傳遞效果,有著顯著的滲透性、廣泛性、即時性以及直接性的特征。目前我國社會以數字媒體為代表的新興媒體傳播通過依托互聯網技術等其他先進技術手段實現了跨越式的進步發展,逐漸改變了人們對于平面設計借助“舊”媒體傳遞視覺信息的習慣與方式,目前人們越來越熟悉這個詞語。在這樣的背景下,平面設計“舊媒體”與“新媒體”在視覺傳遞概念下的生存現狀就值得深入研究。
一、平面設計與視覺傳遞的概念及二者之間的關系
1、平面設計的概念分析
平面設計(graphic design)又可以稱作視覺傳遞設計,通過對人們視覺的沖擊以此產生對話與聯系,并利用多樣化的設計方法將平面中的編制、色彩、插圖、文字、符號以及圖形等進行有機結合,以此傳遞出設計人員的想法或者目的[1]。對于平面設計師來說,通常會使用電腦軟件、版面、視覺藝術以及字體排印等專業手段進行平面設計創作,使其具有視覺傳遞的作用??梢哉f,平面設計就是對色彩、圖像以及圖形等視覺元素進行優化與整合的藝術,并通過現代化的技術進行大量的制作輸出使之能夠大規模的出現在社會生活的各個角落。通過平面設計,人們可以讀懂設計作品中利用色彩、圖像以及圖形等視覺元素所蘊含的視覺信息,給人們的視覺審美帶來一定的積極影響?!捌矫嬖O計”這一詞語最初是由美國著名的圖書設計時在上世紀初期提出并使用的,但是由于各種原因在當時這個詞語并沒有受到廣泛的關注。然而讓這一設計詞語被廣泛應用的卻是在第二次世界大戰期間,并且在戰爭結束之后該詞語逐漸發展成為國際上通用的專業設計術語。由于社會實際需求的增長,現代的印刷技術對平面設計有著直接的影響。因此有學者曾經說過“平面設計作品從某種意義上來說能夠等同于印刷機批量生產出來的成品,這樣看來平面設計也就可以與印刷作品設計具有相同的意義[2]”。在現在的社會生活中,一個公司的包裝設計、書籍裝幀以及形象設計(海報、VI、宣傳冊)等方面在一定程度上與印刷技術的發展有著直接或間接的聯系,其中大多檔淖髕肪是利用印刷方式完成的,上述作品的形式與類別一起組成了當今平面設計的重要部分??梢哉f,印刷在過去就是平面設計的表現形式之一。自從十五世紀歐洲一位著名的科學家優化了活字印刷術的基本功能以后基本上現代印刷行業的發展主線就已經確定下來,不僅如此,在往后發展的幾個世紀,尤其是計算機技術以及攝影技術的發展并應用到印刷行業以來平面設計與印刷作品之間的聯系與影響則更加的顯著。然而,隨著科技的不斷進步,越來越多具有傳播與展示功能的現代化傳媒技術得到了較快的發展,對一直以來通過印刷對設計作品進行表現的設計手段帶來了強烈的影響,借助于互聯網技術以及信息化社會的建立,使得圖像與圖形的傳播途徑逐漸多元化起來,人們不僅可以通過書籍、報紙等傳統的印刷作品觀賞到平面設計作品,而且還能夠通過平板電腦、手機等新興傳媒渠道獲取設計作品??傊?,隨著社會的進步與人們需求的變化,傳統的平面設計與社會實際情況已經不相符合,在這樣的背景下,視覺傳遞就逐漸發展起來。
2、視覺傳遞的概念分析
視覺傳遞設計(Visual Communication Design)被大眾所熟知是源于上世紀六十年代在日本所舉辦的一場世界設計大會,大會的主要內容不僅有招貼海報 、報刊環境視覺設計雜志,還有電子廣告牌、電視以及電影等傳播媒介。到目前為止,圖像與視覺已經發展成為可以單獨存在并完成信息傳遞任務的傳播媒介。伴隨著社會經濟的發展以及科學技術的進步,越來越多的人開始熟知“視覺傳遞”這一詞語的概念以及內涵。通常情況下,視覺傳遞設計主要是通過視覺符號實現視覺信息的有效、準確傳遞,由此可以看出視覺符號與傳遞這兩個概念是視覺傳遞設計首先需要考慮的兩個關鍵方面。簡言之,視覺符號里面蘊含著視覺傳遞設計說要表達的設計信息,而信息的傳遞則是視覺傳遞設計存在的價值,一旦視覺傳遞設計無法有效、準確的傳遞設計信息,也就意味著視覺傳遞的價值沒有了體現。在這樣的條件下,對于設計師來說就需要確保信息能夠更加有效、明確的傳達,因此人們在平面設計時為了能夠實現信息的準確傳遞通過運用色彩、文字以及圖形排版等方式的使用使得設計信息能夠更加直白的表達出來。究其發展的根源可以發現其與印刷行業的技術進步有著密切的聯系。到目前為止,得益于互聯網技術的進步使得數字媒體發展日益迅速,人們也開始進入了一個區別于傳統印刷技術的以數字媒體技術為主導的圖像世界。
3、平面設計與視覺傳遞之間的關系
視覺傳遞設計與平面設計既相互聯系,又相互區別。簡言之,視覺傳遞設計從某種意義上可以看做是對平面設計內涵的發展與延伸,名稱的改變實質上是因為全新的媒體傳播形式所帶來的設計理念、設計方法、設計工具以及表現形式等方面說發生的顯著變化[3]。視覺傳遞設計所表現出的具有代表性的變化主要有兩方面,即豐富的媒體的種類與多樣化的視覺信息傳播方式出現。比如,在平面設計中信息的傳遞要依靠單一的印刷圖形方式完成,但是隨著新型傳播媒體的出現視覺信息的傳遞可以不局限于單一的方式,利用手機、電腦以及互聯網技術等可以實現信息傳遞方式的多樣化。盡管目前傳統的信息傳播媒介在社會領域仍然有著重要的作用,然而,隨著社會經濟以及科學技術的發展,人們會逐漸的認識到新型的信息傳播媒介在視覺信息傳遞方面的顯著優勢以及發展前景。當人們的認識不斷更新、發展,人們對于新型數字媒體的接受程度就會隨之加深,在平面設計領域新型數字媒介就會有全新的發展空間。因此,視覺傳遞設計最為重要的方面在于視覺信息傳遞的高效性與真實性,使人們能夠全面的了解到平面設計中想要表達的信息,而采取何種媒介與方式實現信息的有效傳遞則不是最主要的考慮方面。
二、“舊媒體”與“新媒體”的比較―――視覺傳遞概念下的平面設計
近年來,隨著傳播媒介的更新傳播的方式也發生了相應的變化,然而這并不意味這傳統的印刷媒介已經趨于沒落,只要人們對于紙質印刷作品還有顯著的需求,傳統的印刷媒介就會一直的生存發展下去。例如傳統的報紙與目前新興的互聯網之間的關系,可以說互聯網自從在我國開始應用以來,到現在普及的程度已經非常高,社會生活的各個角落都能夠看到互聯網技術的影子。眾所周知,互聯網技術有著信息傳播便捷、信息承載量較大以及傳播速度較快等明顯優勢,上述優點中的任何一點都大幅度的超過了報紙的特點,然而,報紙現在仍在在我們的社會生活中扮演了不可或缺的角色。正如某位著名學者所說,“當下雖然“新事物”在迅速的發展著,但是“舊”事物并不會因此而消失,“新事物”的出現是對“舊事物”的包容與接納而非取而代之[4]”,由此可見,所謂的新舊事物之間并不是絕對的對立,而是相互促進、相互影響、共同進步的關系?;ヂ摼W技術與報紙都有屬于自己獨特的優點,對于報紙來說,其信息質量更優質、人們對其具有高度的信任;對于互聯網來說,其本身具有傳播速度快、信息量大的顯著優勢,。因此,視覺傳遞下的“新”媒體與“舊”媒體可以進行相互的融合發展,將雙方的優勢充分的結合起來,取長補短以此實現雙方的良性發展。對于平面設計來說,“新”媒體與“舊”媒體和之間存在的不同僅僅表現在媒體的形式方面,且他們的傳播目的還具有一致性,即最大程度的將信息進行有效傳播。因此,平面設計師在進行作品設計師完全可以忽略這兩種媒體之間存在的差異,與自己的實際情況相結合選擇更符合資自身設計要求的髏僥J講攀親釵重要的方面。
由上述分析可知,平面設計主要是依靠印刷技術廣泛的應用于目前的社會生活領域,盡管隨著科技的發展,以互聯網技術為代表的新型傳播媒介對其應用的規模、領域以及發展前景帶來了一定程度的影響,但是從另一個角度思考平面設計也因此可以得到全新的發展方向。到目前為止,在信息傳播領域印刷設計作品還是有著較為關鍵的作用,人們仍然對平面設計仍然有著大量的需求。因為新舊事物之間并不是矛盾對立的關系,正如人們利用計算機進行計算但是人們也并沒有因此放棄使用人腦計算一樣,數字媒體的出現并不過會讓印刷媒體完全消失,而是通過另一種全新的方式讓傳統的印刷媒體調整發展思路與方向,結合新媒體的技術優勢更新、創造自身的競爭優勢,以此促進其更好的發展。因此,在當前社會發展的狀態下,平面設計通過印刷作品進行表達的方式并不會走向沒落,只要它還具備傳遞信息的功能就會一直的生存發展下去。但是,對于平面設計來說,怎樣才能夠發掘出自身與時代相符合的內在價值,找出新的發展形式,以此促進視覺傳遞的有效性與高效性才是最為重要的方面。
三、結語
綜上所述,在平面設計領域,不論是“新媒體”還是“舊媒體”在傳遞視覺信息方面都有著自身獨特的存在價值,要想實現信息傳遞的高效以及準確,就必須能夠對兩者進行充分的結合,借助各自的優勢去彌補各自的不足,只有這樣才能夠實現兩者共同進步,進而促進平面設計更好地發展。
參考文獻
[1]李達林.“舊媒體”與“新媒體”――視覺傳達概念下平面設計的生存現狀探析[J].綏化學院學報,2013,33(5):116-118.
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旅游交通,是以旅游為目的的整個出行過程,它以旅游者為主要運送對象,使與旅游密切相關的客貨在旅游客源地與目的地之間,旅游目的地內各旅游活動場所之間產生空間位移,從而實現正常的旅游活動。[1]隨著旅游交通工具、旅游路線開發、旅游服務設施的不斷發展,關于“行”概念的鄉村旅游不再只是強調簡單意義上的交通線路,它既包含了景觀路、生態路、文化路、交通路的四路合一,也包含了旅游路線設計的多樣化。[2]研究以“行”概念的鄉村旅游項目的開發視覺設計,傳遞與受眾的信息不僅僅只是傳遞,而需要更加充分調動、分析識別空間的感知交流。根據包豪斯的設計理念“設計是為了解決問題”,設計出符合游客心理認知習慣的多元化導視系統,才能讓“行”概念的鄉村旅游項目開發視覺設計更加人性化。
相對旅游交通較匱乏的貴州省黔東南地區,大肆興修高科技交通設施吸引游客實為不當之舉。當務之急,應是根據自身特色對景區進行合理的再規劃與開發,打造出具有自身品牌優勢的精品旅游線路。以合適的形象定位、美學設計、視覺沖擊為依據,擴展自己獨立的旅游市場份額,使黔東南地區成為貴州省重點旅游品牌以及西南旅游市場的熱點。打造精品“行”概念的視覺設計規劃應堅持有聚有散,有緊有松,有重有輕的統一發展,明確貴州省“行”概念的鄉村旅游項目開發視覺設計是基于貴州省現有的基礎交通設施與當地自然條件、文化資源相互整合并因地制宜發展的資源因素。
一、公共交通設施的導視系統一體化視覺設計
由于近年來政府的政策優惠與支持,貴州省的基礎交通建設還是取得了相對性進展?;境删桶ǎ汗方ㄔO實現跨越式發展;鐵路網絡形成并不斷完善;內河航道發展迅速;民用航空快速發展。[3]隨著貴州省黔東南地區交通發展的逐步完善,原來的單一局面已逐步發展為有主干道、一般道路、高架橋、隧道等多樣化形式?;谇瓥|南地區旅游業所帶來的經濟效益前景,合理、科學的統一發展,促進視覺導向系統的一體化是首要。公共交通是旅游交通組織中最基本的組成部分。實現交通方式、交通形式、交通導視等系統上的設計統一,對公共交通系統的完整性不可或缺。由于硬通設施的基本識別性,因此導視系統在視覺設計中應以快速識別為首,特殊效果為輔。
第一,具體航空、公路、大型交通等視覺導向系統應遵循國家標準規定,在其字體、色彩、雙文、位置、大小的運用上,盡可能的統一全省的硬通視覺設計。第二,加強完善公共類交通的完整性,易于游客快速識別認知。第三,信息口地方,如進出站口、購票處、詢問臺、休息區、洗手間等公共服務設施處要有明確的識別符合或文字標示。具體設計可以以顏色、字體、圖形的變化來依次呈現空間下的布局,注意公共設施要以人的認知習慣為前提設計。第四,公共交通導視系統化設計的最大特點,是以大量的信息轉換為簡單明了的有效信息并傳達出來。因此有效進行層級設計是公共交通視覺導向系統的關鍵。第五,由于黔東南地區大部分以隧道、山路為主,因此公共交通視覺設計方面要注意足夠的照明系統與危險信息指示。第六,公共交通設施導視系統的視覺設計中,指示牌應放置有利于人們視線所處的位置。其信息不用繁復設計,要做到簡潔明了,視覺層次要鮮明的展示觀點內容達到有效傳遞。
二、視覺為主,輔以多元化導向視覺設計
(一)精品走廊
隨著汽車進入家庭的普及,自駕游逐漸成為交通旅游出行的新增長點。黔東南地區獨有的生態景致、特色的人文民族風情都可成為宣傳熱點。其獨具特色的山水格局與豐富的生態景觀,更是為自駕游市場的開發提供了充分的前提條件?!败囋诋嬛行?,人在畫中游”的“步步不同景”更有著獨特的視覺魅力。
鄉村自駕游旅游項目開發的視覺導向系統設計中,有效運用多種導向信息的展示,并與周邊環境的和諧統一是首要前提。第一,導視牌展示過程中,除常見的懸掛式外可利用周邊環境特色形成特色擺放式:如立柱式、依附周邊環境的附著式等。材料、尺度、色彩等方面可加入當地環境特色,使用統一化管理帶來更好的視覺印象,起到對當地旅游風景的宣傳和加深印象的作用。第二,自駕游需求的基本接待設施還有待加強,如公共區、休息區、功能區、停車場、汽車旅館、加油站等設施需形成統一的導視系統。第三,政府因加強完善自駕游相關信息內服務,如媒體廣告宣傳。合理美觀的自駕游視覺導視系統的開發,正確傳遞導向信息的同時又豐富了自駕游空間下的藝術視覺。同時也可利用自駕游機動性較強的特點引導部分游客向一些溫冷或開放不完善的景點游覽并增加宣傳范圍。
可開發地區:肇興侗寨、凱里―黃平―施秉一線到鎮遠、隆里古鎮等。
適合人群:精品走廊是圍繞自駕旅游而開發的項目,其限制條件適合于有著豐富自駕經驗的個人、家庭以及成員。
(二)步行者的時代
黔西南旅游部分景區由于地質原因以及基礎交通設施的不完善制約著當地旅游業的發展,反過來我們是否應該考慮如何將其劣勢轉換為優勢?當前,“綠色”“環?!薄暗吞肌币猿蔀槿蚵糜萎a業關注的一大焦點。相較于其他旅游方式,徒步旅游體驗模式的污染無疑是最低碳環保。值得探討的是徒步旅游發展區域大部分集中于鄉村、山區地段,由于道路標識不清晰,造成游客迷失現象不斷。正因如此,設置醒目的當地地面標識,通過夸張、鮮艷的色彩和材料應用于指示系統、警告標識等可為徒步旅游提供有力的實際需要。
第一,徒步探訪、深林便道、山間小道等設計中可以獨特的指示文字吸引游客眼球并傳達正確有效信息。第二,徒步旅游中重要的景點信息需及時更新與修正。第三,除了官方標注公路的景點示意圖,一些有文化代表性的山寨等地缺乏統一設計。因此發掘當地民俗下的特色風情的設計,可加大徒步旅游對游客的影響范圍。第四,深層挖掘特色的同時完善基礎設施,如沿路配備必要的排污系統及回收系統,對環境污染有著專門的監管也是很有必要。第五,徒步旅游對于多食少動、工作應酬繁忙的肥胖中青年人以及老年旅游者,都有著極大的好處。它可以促進體內多余脂肪的消耗,更好的實現減脂的效果也可以改善心臟營養,降低患心血管疾病的風險。[4]因此,徒步旅游形式的視覺設計宣傳點以“運動”“健康”為啟發。
可開發地區:梵凈山、徒步八寨一山、肇興―唐安徒步穿越、加榜梯田等。適合人群:獨步旅游其簡單、自由的開放形式較適合于以獨立并敢于接受挑戰的旅游愛好者們。
(三)水上旅游
人們追求旅游的過程除了舒適感還有娛樂感。旅程中人與自然地互動體驗、征服或融入,都會構成游客對旅游點滿足與否的直觀感受。只有集觀光、游樂、參與、體驗、互動為一體的休閑旅游才能更好地讓傳統觀光景區重新散發生命力。
隨著越來越多大壩的建成,貴州省很快就會擁有大量的湖泊,成為群山、河流、湖泊聚集之地。這些湖泊的四周風景精美怡人,具有開發旅游的巨大潛力。第一,以原生態為導向標識系統與現代化交通娛樂設施項目進行融合。經過分析、設計形成整體的原生態視覺導向符號、導向標志,必定給游客帶來獨特的引導性信息,如水幕標識。第二,將自然風光的險、奇、秀、游融為一體,以系統化、人性化為原則構建統一的視覺硬件設施。第三,大力發展形象廣告與標語,可發展山水相間的視覺設計既滿足游客的觀光需求,也滿足了游客對當地自然風光、民俗風情、歷史文化信息的了解。
可開發地區:舞陽河、杉木河、野洞河等。
適合人群:水上旅游項目屬于安全系數較高并輕松的娛樂形式,因此較為適合以休閑為主的個人、家庭與團體。
三、保持本地特點,塑造特色的視覺系統
隨著全球戶外運動的蓬勃發展,戶外旅游開始成為當下最熱門的旅游方式。貴州省黔東南地區優越的自然地勢與無嚴寒、無酷暑的爽爽氣候都是大力發展山地戶外運動的理想條件。
根據黔東南不同地區的自然條件,可開展的戶外極限項目包括:宿營、探洞、野營、叢林探險等。針對此類旅游交通項目如何在同類產品中脫穎而出,呈現特色。這就要求對于極限營銷項目的視覺設計開發從廣告、標識、服務區、咨詢區等都應從定位、設計、包裝中突出個性。第一,認真分析市場潛力,準確地進行視覺定位包裝,最好的方法是以點代面,以概括、夸張的設計先突出一部分極限主體發展,這樣在二次推廣中有較大的設計空間發揮余地。第二,可根據不用特色項目的開發需要,打出符合形象的文字、廣告語、標識等,運用得體的編排方式達到最醒目個性的視覺表現力,以不同的設計標語具有不同的個性獲得宣傳變化。第三,部分森林、草場及飼養基地適合較為輕松的視覺系統表達,可以自由為主題設計,突出個性化卻不失變化的可能。通常情況下,雖然會要求項目視覺設計滿足現下項目的要求,但是小地區與總地區之間的統一性也是非常重要的。如果地區之間的視覺系統不一致,甚至各自獨立發展,則會顯得雜亂無章,反而影響整體的發展。
可開發地區:梵凈山原始森林、黔東南環線行走戶外探險、雷公山自然保護區等。
適合人群:極限運動屬于刺激并富有挑戰的運動,安全第一的前提局限于它的適合人群大部分為身體素質較高的成年男女。
結語
“行”概念的鄉村旅游項目開發視覺設計的發展是旅游業發展不可或缺的條件。優化特色交通與旅游體驗的融合,實現項目開發視覺設計的統籌有助于實現貴州旅游業更好、更快的發展。目前來看,以黔東南地區為例分析的貴州省“行”概念的鄉村旅游項目開發視覺設計的發展前景是有一定的可觀性。只有系統的改善貴州省地區旅游項目中視覺設計的不足,明確本地區獨有的特色,建立新穎的視覺導視系統,才能更好的適應于旅游市場的需求,打造獨屬于自己的旅游交通品牌。
基金項目:貴州省教育廳碩士點項目“黔東南鄉村文化旅游‘色彩規劃’創新研究”*(項目編號:12SSD019)階段性成果之一。
注釋
[1] 卞顯紅:《交通系統在旅游目的地的發展的作用探析》,《安徽大學學報》,2003。
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)09-0011-03
Design and Implementation of Flow Mining Algorithm and Resistance Concept Drift System Based on Storm Platform
LU Yuan-fu, PENG Tian-ci, Ji Kai-yang, TAN Hai-yu
(College of Computer Science, Nanjing University of Posts and Telecommunications, Nanjing 210046, China)
Abstract:With the rise of cloud computing and Internet of things(LOT) technology,stream data widely exist in all fields as a new mega data form.This article propose a stream-classifying algorithm and system oriented to big data,which is based on DCP (Distributed Computing Platform).Parallelize windows and CVFDT algorithm are both adopted.We use a DCP to test whether the mutation concept drift happened in data stream,so as to change the inflow of modeling sample data adaptively.The accuracy and efficiency of stream data model will be improved at last.
Key words: big data; data mining; classifying algorithm; concept drift
1 背景
隨著云計算、互聯網+等技術的快速發展,生產制造控制、無線通信網絡、電子商務交易、金融信息監控等領域形成了高速、海量、動態的數據流,而有效的對數據流進行處理并從中挖掘有價值的信息就顯得尤為重要。
在流數據分類挖掘中,概念漂移是指流數據特性的改變使得目標分類模型隨著時間的變化而變化。針對流數據挖掘過程中的概念漂移問題,Hulten等人提出了概念自適應快速決策(Concept-adaptingVeryFastDecisionTree,CVFDT)算法[1]。CVFDT 算法是一種擴展了VFDT算法用以解決概念漂移問題的高效算法,通過在原有的算法基礎上改進添加滑動窗口使得建立決策樹模型的數據流能夠不斷實現更新,從而保證在概念漂移的數據流中模型建立的準確率。
本文主要討論研究了基于分布式實時計算系統STORM平臺的去概念漂移算法及系統的設計與實現,在流挖掘過程中,利用分布式平臺的特點采用并行化窗口方案來檢測數據流中是否發生概念漂移,并行化窗口bin-win根據數據流中的概念漂移自適應調整窗口大小,從而自適應的改變建模樣本數據的流入,提高了流數據的準確性和高效性。
2 算法分析與實現
2.1 CVFDT算法
2.1.1 CVFDT算法的原理
概念自適應快速決策樹(CVFDT)[2]是一種擴展了VFDT算法用以解決概念漂移問題的高效算法,具有類似VFDT的HT樹生成過程,在保持了VFD的速度和精度的前提下,能夠處理樣本產生過程中所出現的概念漂移問題[3]。CVFDT對樣本維持一個滑動窗口,并能夠動態改變窗口的大小。CVFDT算法過程包括CVFDTGrow過程、ForgetExample過程、RemoveExample過程和CheckSplitValidity過程。算法主要思想是先根據當前的數據構建臨時決策樹,然后并不斷地獲取新的數據去優化已建立的決策樹。若在某個時候出現了概念漂移,則算法會在出現漂移的節點上建立一個新的替代子樹。當替代子樹的分類效果優于當前的決策子樹時,就直接取而代之。
2.1.2 CVFDT算法抵抗概念漂移問題
概念漂移表示目標變量的統計特性隨著時間的推移以不可預見的方式變化的現象[4]。在流數據分類挖掘中,也指流數據特性的改變使得目標分類模型隨著時間的變化而變化。CVFDT周期性的掃描HT生成樹的內部節點來檢驗原先的分裂節點是否依然是最優的分裂屬性節點。當該節點發生了概念漂移,最優分裂屬性節點已不再是原先的Xa。CVFDT算法會重新尋找最佳測試屬性,新的屬性不直接取代原有的測試屬性,而是成為一個替代子樹的根節點,并且依據該根節點建立替代子樹。如果后繼滑動窗口的樣本在替代子樹上有較高的分類精度,則替代子樹便取代原先的決策樹,以維持滑動窗口的樣本和更新后的決策樹的一致性。
2.2 基于STORM平臺的CVFDT算法實現
2.2.1 CVFDT并行化窗口抵抗概念漂移算法設計
本小節討論以STORM作為分布式實時計算平臺,結合CVFDT流挖掘算法,解決數據流的概念漂移問題,從而提高模型建立的準確性。基于storm分布式平臺的并行化窗口抵抗概念漂移方案,通過并行化窗口bin-win對數據流實時檢測實現概念漂移抵抗[5-6],窗口調整流程圖如圖1所示。
從流程圖中,可以看到并行化窗口根據數據流中的概念漂移自適應調整窗口大小,當窗口檢測數據流未發生概念漂移時,則增大窗口中的樣本量,反之,則減小并行化窗口的大小,有利于較快的適應概念漂移。
其中,檢測是否發生概念漂移模塊,通過對HT樹中的非葉子節點的替代子樹調用CheckSplitValidity函數,計算屬性增益,從而判斷是否發生概念漂移,流程圖如圖2 所示。
2.2.2 CVFDT算法實現與分析
在現實生活中,大部分數據都是非平穩分布的,數據流根據時間的推移不斷發生變化,即發生了概念漂移[7]。CVFDT算法通過并行化窗口檢測數據流是否發生概念漂移,窗口太大不能快速有效的抵抗數據流中的概念漂移,窗口太小影響模型建立的時間和模型一段時間內的穩定性,如圖3所示在建立決策樹模型時檢測到概念漂移,則減小窗口的大小。當數據流穩定時,則增大窗口的大小,從而有效建立準確的決策樹模型。
3 系統實現
3.1 系統總體架構
CVFDT算法在STORM平臺上的實現方式有兩種,一種是垂直并行化實現,一種是結合隨機森林的實現,該抵抗概念漂移系統的設計主要基于垂直并行化的實現方式。系統包括三大模塊:并行化窗口模塊、抵抗概念漂移模塊、決策樹建立更新模塊。系統整體框架如圖4所示。
3.2 系統界面
抵抗概念漂移流分類挖掘系統參數設置界面如圖5所示,用戶輸入訓練樣本、更新樣本、測試樣本以及樣本所在文件的具體地址。點擊確定之后傳輸相應參數,CVFDT算法執行結束之后,彈出該算法挖掘結果顯示窗口,姐main如圖6所示,結果展示界面輸出當前決策樹以及其評價結果,以及未分類樣本的標記結果[8]。
4結束語
本文以分布式實時計算STORM平臺,設計并實現CVFDT算法,解決在流數據挖掘過程中出現的概念漂移現象,保證了流數據分類挖掘模型的準確性和高效性。CVFDT算法對樣本數據維持一個滑動窗口,在新樣本到達的時候更新節點上的統計信息,并在樣本滑出窗口的時候肩上其對應的統計信息。STORM平臺保證算法能夠提前預測數據流中的概念漂移,并實時更改窗口的大小,提高決策模型的準確性。
本文設計實現的算法與系統僅僅只是數據挖掘的一個方面,隨著大數據時代的到來,數據流會越來越大,并且會不斷變化,這就影響到了決策模型的建立與改善,因此,如何設計準確的算法和平臺來徹底解決流數據的概念漂移仍然需要進一步的研究。
參考文獻:
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Abstract:“Application of virtual topic”is a form of conceptual design, emphasis on concept and creativity, design method and design workflow. Virtual information, design element; encapsulate and extract the rational elements and symbol, capture the geographical feature and trend. The outstanding conceptual design should consist logical and rational explanation, detailed creation process and uniqueness.
Keywords:conceptual design; design element; design element extraction;encapsulation and creation; geographical feature and modern trend
中圖分類號:TU201.1
文獻標識碼:A
文章編號:1008-0422(2008)06-0068-02
人類的設計活動從遠古到文明高度發達的今天,一直在不斷發展和完善,創造了合理、符合人類生存和自身發展需求的空間與環境。特別是在現代生活中,從人們的衣食住行到社會化的生產活動、經濟活動,都離不開精神和物質財富的創造,離不開美的理想追求。一個家庭、學校、商業空間、公園乃至一座城市的環境,都需要設計師、工程師和科學家共同進行設計和創造。所以說:設計是一種開拓性、創造性的活動,而這種開拓性、創造性能力的培養對一個未來從事建筑設計、環境藝術設計的學生來說是至關重要的。而在我們的教學活動中,能進行實際課題設計任務的機會是受到一定條件限制的,往往采用較多的是模擬課題或虛擬課題的教學方式。而這種局限性又給我們帶來另外一個新的領域和新的教學模式。我們稱之為“虛題實做”的概念設計,更注重概念與創新、設計方法與設計過程。
我們所面對的設計,除了滿足功能方面的需求外,很大一部分的設計則要求根據不同民族、地域、政治、文化、經濟、宗教等差異,來滿足人們精神、心理、視覺上的需求。從某個角度來說,建筑設計、環境藝術設計實際上是一種視覺設計,它的表現方式體現在視覺語言的表達上。所以我們可以從視覺語言入手,分成若干個視覺元素進行分析、研究,作為設計學科的建筑設計、環境藝術設計這一門課程的教學內容有什么樣的特點和規律。根據知覺心理學的特點,一個設計作品既可以使觀者產生感性經驗,同時也可以刺激出記憶中的經驗為基礎的聯想和對眼前事物的解釋。例如,通過線條、形狀、色彩等形象的東西,可以刺激人們的視覺經驗,從而把視覺形象直接呈現在人們眼前,以滿足人們在功能、生理上的需求外,達到精神、心理、視覺上的愉悅和需求。一個好的設計師應當熟練地運用這種語言進行這種設計活動。
1設計元素的構成
視覺語言可分解為各種元素,體現在設計中便成為設計元素,主要有以下幾類;
1.1概念元素:所謂概念元素是那些實際不存在的,不可見的,但為人們意念所能感覺到的東西,概念元素包括了點、線、面。
1.2視覺元素:我們如果不把視覺元素體現在實際的設計之中,不把它變成某種形象化的東西,那么它將是無意義的。視覺元素包括物象的大小、形狀、色彩、質感等。
2空間形體的構成要素
空間形體是建筑的內、外部特征,是可見的??臻g形體包括視覺元素的各個部分,如形狀、大小、色彩等。所有概念元素如點、線、面,在見之于畫面時,也都具有各自的形象,在建筑設計、環境藝術設計中對空間形體的研究是非常重要的。
構成空間形體設計的要素是點、線、面。這是存在于所有造型藝術要素之中的,是最基本的。研究這些基本的要素及構成原理是我們研究“虛題實做”概念設計的重要內容之一。因為點、線、面雖然是一種概念元素,但運用在實際設計之中,它們則是以可視的,并具有各自特有的形象特征出現在人們的眼前。
2.1點―點在幾何學上,只有位置,沒有大小。點的連續會產生線的感覺,點的匯集會產生面的感覺,點的大小不同會產生深度感,幾個點之間會有虛面的效果。
2.2線―點的移動產生了線,線在幾何學上,沒有粗細只有長度和方向,,但在構成空間形象時線在圖面上是有寬窄粗細的。線具有很強的表現力與感染力:垂直線有莊重、上升之感;水平線有靜止、安寧之感;斜線有運動、速度之感;而曲線又有自由流動、柔美之感。
2.3面―線的移動產生了面,面具有長度和寬度,是物體的表面,它受線的界定,具有一定的形狀。面有幾何形、有機形、偶然形等。面又分實面、虛面。實面是指有明確形狀的能實在看到的;虛面是指不真實存在但能被我們感覺到的,由點、線的組成或留白而形成。
我們可以在貝聿銘的“蘇州博物館”的建筑設計中看到這種通過觀察、了解自然環境與人文背景,其建筑中所用的視覺語言是從大自然中獲取了各種設計素材,然后再進行提煉、概括和創新的設計方法。蘇州博物館給人的感覺首先是具有地域、地方特點的建筑,同時,它還具有現代、時代的特征(圖1)。設計師把蘇州民居建筑中(圖2)的青瓦、白墻提煉為黑、白、灰三種視覺元素(圖3),并把墻脊、屋脊上的灰瓦、墻線、門窗等歸納為點、線、面等設計元素和設計符號,同時將中國園林的造園術(圖4),把這些視覺元素和設計符號完美地結合在一起,通過運用設計的輔助元素及中國園林藝術中的借景、水體、植物、假山石等造園手法,使“蘇州博物館”產生了一種強烈的視覺沖擊力和感染力。
在蘇州博物館整個建筑群里,運用了分解組合的構成方法,把一個完整的設計元素,分解為不同的造型要素、視覺元素和設計符號,然后根據建筑構圖形式美的法則和規律重新進行組合和變化。這種構成方法有利于抓住事物的內部結構及特征,從不同的角度去觀察、解剖事物,從而從一個具象的形態中提煉出抽象的成份,用這些抽象的成份再組成一個新的形態,產生新的美感。這個時候應注意,用分解組合的方法去表現一個建筑的室內、外空間時,應從多視角去分析它,抓住其具有代表性的本質特征,使之在組合成新的建筑空間時,仍然能讓人感到原事物的特有面貌,以及產生新的建筑空間之美感。
“意在筆先”,無論是文學創作還是繪畫創作都需要經過作者深入的構思活動,才能得到“意”。對于包括設計藝術在內的一切藝術創作活動來說,“意”是創作的靈魂和核心。“意”是藝術思想,也是設計概念。
設計,概念先行。面對一個新的設計項目,形成并提出獨特的設計概念是設計師首要解決的難題。概念來自何處?對于商業設計范疇內的商標設計來說,它決不是設計師大腦中偶然的“靈光乍現”。
準確的設計概念是商標設計最終通過市場檢驗的前提,富于表現力的圖文傳達是商標設計的視覺體現。商標設計不是設計師的個人藝術創作行為,而是最終要通過市場效益檢驗的設計活動。成功的商業設計必定是具有足夠市場說服力的設計概念。
概念來源于“認知”。宏觀來說,是設計師對現實世界的“認知”;具體來講,是設計師對設計對象、市場信息的“認知”。對相關信息的認知過程就是概括、濃縮、提升設計概念的過程。設計師必須具備敏銳的直覺,從各類信息中找到最具商業價值的部分,并運用跳躍性思維和想象力,甚至調動個人的情感經驗提出自己獨特的設計概念。設計師的“認知”能力直接影響著設計概念的品質的優劣。
一、從事商標設計之前有必要對商標(Logo)的深層意義重新作一下探討,明確商標設計有別于一般標志設計的要點。
1.商品的標識——識別、推銷商品的視覺符號;
2.品牌的標識——品牌視覺形象的核心,品牌文化的視覺
符號;
3.形象的標識——企業、機構形象的視覺符號;
4.具有法律上的專屬性、唯一性。商標形象不可有相似的復制。
商標所具有的獨特性和可識別性是商標設計的顯著特征,無論是文字、圖形,還是文字與圖形的組合,都要立意新穎、獨具風格,具有足以與其他同類商標相區別的特點。商標設計以視覺形象為載體,也就是運用圖形、色彩、文字等視覺元素作為某種商品或企業機構的符號象征,傳達商品或企業機構的信息和理念,以樹立商品品牌或企業的形象為設計目標。
二、明晰了商標及商標設計的本質特性后,設計師應搜集設計項目的相關信息并進行理性的分析,敏銳地捕捉設計對象最具市場說服力的“賣點”,形成設計概念。
(一)來自設計對象的信息
商品(企業)的行業特征、發展歷史、生產方式、原料特色、使用效果、地域特色等信息。面對尋求差異化的營銷模式,挖掘設計對象所獨有的特點往往就可以提升為商標設計的概念。
(二)來自銷售對象的信息
銷售對象即指商品的消費群體。“認知”他們的年齡、成長背景、精神特征、審美趣味、生活觀念,形成符合特定人群情感精神的設計概念?!叭恕钡囊蛩赝矝Q定了商標設計的風格。
(三)來自品牌的信息:品牌的價值體系是商標設計的概念之“源”
品牌是有別于其他競爭對手的商品及服務或某一類產品及服務的名稱、特性、質量、商標、設計的組合。品牌有助于消費者識別產品、判斷質量、打消疑慮并獲得與品牌聯系起來而產生的價值,比如身份、地位的象征;品牌有助于提升商品的市場競爭力。
品牌文化體系包括獨特的理念、品質、信仰、價值觀念。
品牌人格化的形象體系,如同人具有姓名、個性、外在形象、趣味、氣質,品牌賦予商品生命。品牌是“關系”:人們不一定是買產品,而是在買品牌——譬如,就好像一位老朋友,有一種熟悉、舒服和信任的感覺,如果想試用一個新的品牌,則會預期建立起一種令人興奮的新關系;品牌是“感受”:感受本身和關系一樣,也能產生影響——就品牌而言,感受則涉及多個方面,譬如產品本身、包裝設計、購物環境、服務態度、與產品相關的其他服務、品牌標識的外觀和感覺、宣傳廣告——能否讓人們很容易產生聯想或愉快的心情。
品牌形象的定位確立了整個市場和消費者對品牌的感覺,同時也確立了對商標的感覺。商標設計必定要體現品牌和人的關系,表達人對品牌的感受。所以,設計師對品牌價值的認知度,對品牌精氣神的視覺表現成為商標設計的關鍵。
(四)“概念”來源于生活
設計師同時也是一名普通的消費者,自身對生活的觀念、感受和經驗的積累就是一個存在于大腦中的信息庫。適時把對設計對象的認知和個人體驗的信息加以聯系往往可獲得富于人情感力量的設計概念。
創造出具有市場說服力又能打動人心的設計作品應成為藝術設計師努力的目標。
結語
成功的商標設計,應該是創意和表現有機結合的產物。創意是設計師根據設計要求,對相關理念、信息進行綜合、分析、歸納、概括,通過哲理的思考,形成準確的設計概念,然后化抽象為形象,將設計概念由抽象的表述逐步轉化為具體的形象設計。
參考文獻:
通過前面的文字描述,大家對概念設計的基本含義已經有所了解。下面,我們進一步研究游戲行業中的概念設計,具體有哪些類別。
1、角色概念設計
角色概念設計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設計,這些方面的設計,可以體現角色的性別、種族、性格,身份、職業、社會背景等。
在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設計設計好壞,對一款游戲的成敗至關重要。好的角色概念設計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現實生活中以它們為原型的影視作品也層出不窮,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。
要成為優秀的角色概念設計師,相應地需要具備解剖、透視學、服裝、心理學、地理學、歷史學等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關于人類心理學、歷史學、服飾學等方面的書籍,增強自己的觀察深度和認知水準。
2、工具概念設計
工具一詞的內涵很廣,概念設計中的工具設計主要指的是角色所創造出供其使用的衍生物設計。機械設計就是很典型的工具概念設計。
對于一部游戲作品來說,工具概念設計可以鮮明地表現該游戲設定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設計,可以給游戲玩家帶來酷和爽的感覺,在視覺上和心理上形成強烈的沖擊力。譬如經典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰爭機器中典型的武器鏈鋸槍的設計,一方面展示了戰士的強悍,另一方面也表現出戰爭的殘酷。
要成為優秀的工具概念設計師,相應地需要具備透視學、工業造型、人體工程學、力學、物理學等方面的知識。 在學習過程中,注意經常寫生各種工藝品、工具器械、各類機器的整體和局部構造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設計的可信度就越高,也越能打動觀眾。
3、場景概念設計
場景一詞的內涵很廣,概念設計中的場景設計主要指的是角色所處的環境設計。這里的環境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環境;也包括人文景觀,包括現代建筑,城市風光,室內環境等等。
在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設計會對角色和游戲的進程產生很大的影響。當游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設定的世界中,一路上五光十色的風景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構架中。
要成為優秀的場景概念設計師,相應地需要具備透視學、人體工程學、地理學、環境學等方面的知識。 在學習過程中,注意經常觀察和寫生各種風景、室內外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風土人情,積累的素材越多,越有可能設計出獨有魅力的場景概念設計,讓觀眾欲罷不能。
4、游戲體驗的概念設計
游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家帶來的生理和心理感受。隨著3D視像技術、人工智能技術、人機互動技術的發展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。
[中圖分類號] G40-057 [文獻標識碼] A [文章編號] 1672―0008(2010)01―0075―06
“知識的外在呈現方式是如此重要地影響著知識內在內容的認知,理解和傳播,甚至決定著內在內容的生存質量與發展方向?!盵1]在漫長的文明史中,人們已經嘗試將知識轉化成圖像,以促進知識傳播創新。我國古代教科書中蘊含著用圖像表達知識的思想,如明朝的《蒙養圖說》、清朝的《字課圖說》等。
“知識可視化”術語出現的時間并不長,但在教育學、情報學、知識管理等領域中利用圖形圖像來幫助表達、交流、傳播和學習知識的實踐在不斷發展?!爸R可視化將成為教育技術達成教學效果優化的利器之一,也是教育技術的重要的研究領域?!盵2]
一、知識可視化的發展和教育應用
在信息技術條件下,知識可視化有了新的突破:制作工具越來越多,制作方法更為簡易,表現形式更為多樣。知識可視化在教育中也逐步應用起來,并且范圍更加廣泛,效果也更受期待。
(一)可視化技術促進知識可視化發展
“可視化”英文為“Visualization”,來源于“Visual”,意為“視覺的”、“形象的”。“事實上,將任何抽象的事務、過程變成圖形圖像的表示都可以稱為可視化?!?[3]可視化作為一個專門研究領域是與可視化技術的發展緊密聯系的。一方面,可視化技術使視覺對象大到宏觀的宇宙天體,小到微觀的微生物都能得以顯現;另一方面,可視化技術的“動態化”、“仿真化”、“虛擬化”不僅讓不可視的事物可視化,而且讓靜態的可視變為動態的可視。
“任何一種新技術的發明和運用(感覺的延伸)都改變著我們思想和行為的方式,即我們感知世界的方式?!盵4]亞里士多德曾說:“告訴我的我會忘記,給我看的我會記住,讓我參與的我會理解?!痹谥R爆炸的信息社會,利用可視化技術可以將抽象的知識轉變成為易于被人們接受認知的圖形圖像,有助于促進知識傳播和理解。
“知識可視化是在科學計算可視化、數據可視化和信息可視化基礎上發展起來的新興研究領域,它應用視覺表征手段,促進群體知識的創造和傳遞?!?[5]一般來講,知識可視化指可以用來構建、傳達和表示復雜知識的圖形圖像手段,除了傳達事實信息之外,知識可視化的目標還在于傳輸人類的知識,并幫助他人正確地重構、記憶和應用知識。
知識可視化有助于知識的傳播。Eppler M?J和 Burkard R?A(2004)認為知識可視化的優勢表現為社會、情感和認知三大優勢。[6]在社會方面,它有助于協調知識生產者間的傳播;在情感方面,它能夠促使受者主動地解釋和探究圖形的意義和興趣,有助于提高知識創新和遷移的意識和興趣;在認知方面,它可以促進記憶并培養新知識的應用,可視化的過程引導概念和觀點的深入理解和正確評價,能呈現先前知識的聯系,引導頓悟。
(二)知識可視化在教育教學中普遍應用
對于學生來說,知識可視化作為學習工具,改變認知方式,促進有意義學習。從信息技術的視角來看,知識可視化作為視圖化工具,還是認知工具。它既符合認知工具的九項標準(計算機化、現成的應用軟件、經濟實惠、可用于表示知識、可用于不同領域、可支持批判性思維、學習可以遷移、簡單而功能強大的知識表征形式和易學易用),又符合學習工具的中介和認知的兩個特性。
對于教師,知識可視化作為教育理念,促進教師進行反思,輔助教學設計。清華大學同方教育技術研究院副院長蘭宏生提出關注可視化教學,讓知識可視化成為重要的教學理念??梢暬虒W將被感知、被認知、被想象、被推理的事物及其發展變化的形式和過程,用仿真化、模擬化、形象化、現實化的方式,在教學過程中盡量表現出來。目前,概念圖、思維導圖等知識可視化工具和方法被廣泛應用于英語、政治、化學等不同學科的教育教學中。
二、知識可視化視覺表征的提出與分析
知識可視化以圖形設計、認知科學等為基礎,與視覺表征有著密切關聯?!霸诮逃夹g領域,知識可視化指知識可視化視覺表征形式,與此相對應的是承載知識的圖解手段?!?[7]
(一)視覺表征:知識可視化的研究對象
從知識可視化的概念定義看,視覺表征是知識可視化的重要研究對象。知識可視化概念的定義主要有:①“知識可視化是研究如何應用視覺表征改進兩個或兩個以上人之間復雜知識創造與傳遞的學科。”[8]②“知識可視化領域研究的是視覺表征在提高兩個或兩個以上人之間的知識傳播和創新中的作用?!盵9]③Eppler M?J和Burkard R?A認為:“知識可視化是應用視覺表征手段,促進群體知識的傳播和創新,研究視覺表征在提高群體之間知識傳播和創新的作用”。[10]
從知識可視化的外在形式看,視覺表征是知識可視化構成的關鍵因素。如概念圖是基于有意義學習理論提出的圖形化知識表征;知識語義圖以圖形的方式揭示概念及概念之間的關系,形成層次結構;因果圖是以個體建構理論為基礎而提出的圖形化知識表征技術。
通過概念定義與外在形式的分析,可以看出,知識可視化是通過視覺表征形式促進知識的傳播與創新。無論是知識可視化設計還是應用,視覺表征都是這個過程中的關鍵部分。因此,知識可視化的價值實現有賴于它的視覺表征形式。
(二)知識可視化視覺表征的內涵闡釋
2004年7月,Eppler M?J和Burkard R?A共同給知識可視化下了一個正式的定義,標志著知識可視化正式成為一個新的研究領域?!癟he field of knowledge visualization examines the use of visual representations to improve the creation and transfer of knowledge between at lease two people. Knowledge visualization thus designates all graphic means that can be used to construct and convey complex insights?!盵11]
中文意思為:知識可視化領域研究的是視覺表征在改善兩個或兩個以上的人之間的知識創造與傳遞中的應用,知識可視化指所有可以用來建構和傳遞復雜見解的圖解手段。第一句話說明知識可視化以視覺表征為研究內容,第二句話做了補充,指出知識可視化視覺表征形式是各種圖解手段。
知識可視化的研究對象是視覺表征手段的應用,即采用什么樣的圖解手段來促進知識創造和知識傳遞?!安⒉幻鞔_指出只包括圖解表征,而是包括各種能夠促進知識創造與傳遞的各種視覺表征手段,如知識動畫等。”[12]
一方面,知識可視化視覺表征是改善知識傳遞的手段。知識傳遞在個人之間、個人和群體之間、群體和群體之間等多個層面上發生,知識可視化通過視覺表征使得知識創造與傳遞的效率大大提高;另外,視覺表征也不是什么靈丹妙藥,并不能取代其他知識創造和傳遞的手段,而應該和其他手段結合使用。
另一方面,知識可視化視覺表征為潛在的知識創造提供了可能。例如,小組可以通過使用啟發式草圖或者圖形隱喻創造新的知識。與文本不同,視覺表征可以快速地、整體地進行修改,從而推動了思路快速、整體地改善。
(三)知識可視化視覺表征的類型分析
從“視覺表征”一詞的英文詞組“visual representation”來看,“visual”一詞作為名詞的意思為“a picture,map,piece of film,etc. used to make an article or a talk easier to understand or more interesting”,作為形容詞的意思是“of or connected with seeing or sight”。作為形容詞,從“視覺表征”為“通過眼睛感受到的”,而作為名詞的解釋只是具體的視覺表征形式。
Eppler M?J和Burkard R?A將知識可視化視覺表征概括為6種類型:[13]①啟發式草圖(Heuristic Sketches),在小組間產生新的見解;②概念圖表(Conceptual Diagrams),結構化信息并展示其關系;③視覺隱喻(Visual Metaphors),映射抽象數據使其易于理解;④知識動畫(Knowledge Animations),動態的、交互的可視化技術;⑤知識地圖(Knowledge Maps),結構化專家知識并提供導航;⑥科學圖表(Scientific Charts),可視化知識域。
Jonassen等人描述了各種各樣的可視化方法,[14]認為知識可視化視覺表征主要有:概念圖(Concept Map)、思維導圖(Mind Map)、認知地圖(Cognitive Map)、語義網絡(Semantic Network)、思維地圖(Thinking Map)等。
皮爾斯(Pierce J?Howard)在所著《知識作者的可視化具――批判性思考的助手》一書中總結了48種圖表形式,包括概念地圖、維恩圖、歸納塔、組織圖、時間線、流程圖、棱錐圖、射線圖、目標圖、循環圖、比較矩陣等。
邱婷、鐘志賢等專注于知識可視化的視覺表征形式,將其分為知識地圖、示意圖、圖畫、連續性圖表、離散性圖表、矩陣圖、流程圖、組織者和樹形圖九類,[15]并分別描述了每種形式的來源和特征。[16]
總體而言,對于視覺表征形式的分類沒有明確的標準,不同分類之間存在交叉和重疊。這個問題的產生體現了現有研究對視覺表征的本質和特征沒有明確界定,導致它的內涵和外延處在不完全確定的狀態中。不過一般認為,概念圖、思維導圖、認知地圖、語義網絡和思維地圖等屬于常用的知識可視化視覺表征。
(四)知識可視化視覺表征設計應用的問題分析
在知識可視化的環境中,人們的視覺經驗與閱讀行為在發生轉向:由基于印刷文本的閱讀逐漸轉變為基于視覺圖像的解讀。由此引發閱讀對象、閱讀方式、閱讀性質以及閱讀心理和功能價值等多方面的重大嬗變,人們傳統認知經驗與知識新形態之間的鴻溝難以一下子消解。于是,對于知識可視化視覺表征的設計應用,存在不少錯誤的設計觀點和不恰當的應用方法。
1.視覺表征制作工具掌握的“熟能生巧”。由于大多數學習者長期以來習慣于用語言文字表達和線性的思維,剛開始使用知識可視化視覺表征工具時會覺得困難、耗時。有人提出,解決這一問題除了要掌握它的基本原則和使用技巧外,最重要的是多加練習,多與人交流,“熟能生巧”。這個觀點認為知識可視化的新工具應用需要多次練習,但事實上僅僅依靠練習次數是不夠的,還需要理論上認識知識可視化視覺表征的特征和價值,以便更好應用工具。
2.視覺表征設計思想的“唯工具”論。目前視覺表征設計的實踐中,為圖形而圖形或為可視化而可視化的形式主義并不鮮見,脫離目的而純粹考慮工具的運用,很容易滑入“買犢還珠”式的窠臼。有人提出,在具體的知識可視化過程中,必須避免唯工具論或工具先行的定勢。這個觀點認為視覺表征設計應該避免“唯工具”,然而并未闡釋具體如何避免。
3.視覺表征應用方法的“循環嘗試”論。在教學過程中,當知識用文字符號表達太抽象、模糊時,可以考慮把知識可視化。有人提出,用一種視覺表征方式表征,若不懂,再換一種表征方式,直到學生理解為止。這個觀點認為視覺表征設計應用要“循環嘗試”符合需要,但嘗試的次數過多也浪費時間精力,影響教學質量和學習效果。因此,還需要說明嘗試判斷的依據和和改善的思路。
三、知識可視化的視覺表征研究綜述
芝加哥大學教授米歇爾認為,“一個表征體系為一個四邊形,中間通過兩條斜線作為軸線連接起來,一條斜線連接能指和所指,另外一條斜線則把表征的生產者和觀看者連接起來。連接能指和所指之間的軸線叫做表征軸,而連接表征生產者和觀看者之間的軸線叫做交流軸。”[17]從構成因素看,米歇爾提出表征由生產者、觀看者、能指、所指等要素所構成;從因素的關系看,已經注意到表征中生產者與觀看者、能指與所指等關系。
那么,知識可視化視覺表征則由制作者、學習者、視覺表征形式和知識內容等因素構成,因素之間的關系則有視覺表征符號之間所形成的結構關系;由視覺表征和知識內容所形成的指代關系;視覺表征與接受者所形成的認知關系和視覺表征與制作者所形成的表達關系。
知識可視化視覺表征的研究重點考察視覺表征形成中的因素及其關系??梢韵葟膬蓚€因素的關系著手,再考慮多個因素之間的關系。
(一)視覺表征符號之間的結構關系研究
符號學家索緒爾認為,決定一個符號的意義的,不是符號與對象之間的必然聯系,而是符號與符號之間的相對關系。那么,知識可視化視覺表征符號之間的結構關系就成為創造和傳遞知識內容時必須考慮的問題。
Gregory Brian Judelman(2004)認為編制知識可視化的視覺表征要熟悉它們的設計要素,并遵循一定的設計原則;提出視覺表征的設計要素為:節點、連接、圖形、文本、空白空間和其它的圖形。[18]這些設計原則為圖像設計中一般要求,缺乏與知識的深層聯系,沒有體現視覺表征傳播交流的本質以及作為知識制品的屬性。
Ralph Lengler和Martin Eppler(2005)整合了形式多樣的視覺表征,依據各類視覺表征的相關性和不同點對技術進行“編號”、“上架”,形成“可視化周期表”,[19]形象直觀地揭示了不同形式視覺表征的聯系和區別。不足之處是,可視化周期表較多從不同形式視覺表征的聯系區別入手,沒有考慮到不同表征視覺認知的差異。
邱婷(2006)提出,知識可視化將抽象概念運用非模仿性的線條圖形再現;認為線條圖形所能反映的只能是從事例中抽取出來的結構形態;分析線條圖形中視覺因素的結構排列,提出圖形的基本結構有線性、循環、網狀和交互等。[20]
何美萍(2008)認為,視覺化表征在本質上是圖像符號,主要是運用圖元素對被表征的對象進行相對形象的描繪;提出視覺表征形式在外在結構上與被表征對象的結構具有一定程度的相似性或相關性;或者它們與被表征對象的外在結構有相似性,或者內在結構與被表征對象的結構具有邏輯關系。[21]
對于視覺表征符號之間結構關系的研究,先前多關注對圖像形式的一般要求(如圖像簡潔、清晰等),逐步關注視覺表征符號結構與知識內容的關系(如結構相似性),注意到視覺表征的結構形式與指代對象的關系,然而尚未從視覺形式角度分析闡釋視覺表征的要素及其關系。
(二)視覺表征與知識內容的指代關系研究
運用視覺表征將知識可視化時,必須考慮知識的類型屬性。不同角度對知識分類對視覺表征有著不同的結果。在目前知識可視化領域中,知識主要有以下分類方式。
1.不同主體的知識分類:群體知識和個人知識。Eppler M?J和Burkard R?A認為知識可視化應用視覺表征手段,促進群體知識的傳播和創新,研究視覺表征起著提高群體之間知識傳播和創新的作用。趙國慶認為,知識可視化的實質是將人們的個體知識以圖解的手段表示出來,形成能夠直接作用于人的感官的知識的外在表現形式,從而促進知識的傳播和創新。[22]
2.認知心理學角度的知識分類:陳述性知識和程序性知識。認知心理學家安德森(1983)將知識分為陳述性知識和程序性知識。陳述性知識是關于“是什么”的知識,包括各種事實、概念、原則和理論等。程序性知識是關于“如何做”的知識,包括如何從事并完成各種活動的技能。[23]肖文(2009)在碩士畢業論文中,依據知識的內容特征,將知識劃分為陳述性知識和程序性知識,并分別探討了不同知識表達中視覺表征設計的方法。[24]
3.從能否符號表達分類:隱性知識和顯性知識。顯性知識指能夠用數據、公式、公理、文字等符號表達,且易于存儲、交流和共享的知識。隱性知識指高度個性化和難以格式化的知識。知識可視化不僅是傳遞事實性知識,還傳遞思維、經驗、態度、價值觀、期望、意見及預測等“隱性知識”,并通過可視化幫助他人正確地重構、回憶和應用這些知識。趙國慶認為,知識可視化是知識“制品”到顯性的物理知識制品的轉化圖,也即把內隱的和隱性的個體知識轉化成能夠直接作用于人的感官的外顯知識。[25]王朝云認為,知識可視化不但要將隱性知識外顯化,還要將外顯知識生動化,只有這樣,才能更好地促進知識在群體間的傳播和創新。[26]
4.知識經濟應用角度的知識分類:事實知識、原理知識、技能知識和人際知識。趙國慶提出,知識可視化的知識分類可以依據聯合國經合組織(OECD)在《以知識為基礎的經濟》的報告,從知識經濟應用的角度將知識分為四種:知道是什么的事實知識(Know-what);知道為什么的原理知識(Know-why);知道怎樣做的技能知識(Know-how)和知道誰有知識的人際知識(Know-who)。[27]
5.學科知識:英語知識、政治知識、數學知識等。對于知識分類,知識可視化中還有結合應用學科的需要,分為英語知識、數學知識、語文知識等學科知識,并根據學科知識的特點,探討知識可視化工具怎樣使用,視覺表征如何設計。目前,概念圖、思維導圖等知識可視化工具和方法被廣泛應用于英語、政治、化學等不同學科的教育教學中。
6.其他分類:描述知識、程序知識、經驗知識和個體知識。周寧提出,“在一個知識可視化框架中,對一個有效的知識傳遞,要注意以下三點:知識的類型、接受者的類型和可視化的類型?!盵28]在這個框架中,區別了五種知識類型:描述知識(Know-what)、程序知識(Know-how)、經驗知識(Know-why)、定位知識(Know-where)和個體知識(Know-who)。
概括而言,以“知識”為研究對象的學科領域主要有兩個方面:一是哲學、心理學等,主要探討知識的來源、性質、分類及獲得過程;二是信息科學,主要探討的是知識的數字化提取、分析以及管理的技術。
在視覺表征與知識內容的指代關系研究中,已經從認知心理學、知識的符號表達、知識主體的特征、知識的學科屬性和知識的經濟應用等角度對知識進行分類,更多是發揮視覺表征的功能表達知識的內容,即視覺表征能夠表達什么知識,而沒有根據信息科學中知識的屬性,探討視覺表征如何表達知識。
(三)視覺表征與學習者的認知關系研究
知識可視化之所以區別于其他表征過程在于視覺表征形式的認知特點。視覺表征在于促進知識的人際傳播,視覺表征的效果怎樣,不能僅在視覺表征本身討論,而應該從學習者認知中考慮設計應用。
Eppler M?J和 Burkard R?A(2004)將知識可視化的理論基礎定義為視覺傳播與視覺認知,[29]但論述的內容只是簡要介紹了視覺傳播和視覺認知的基本概念。更多從理論假設層面強調視覺傳播功能,說明為什么構建視覺表征;未從視覺認知的角度分析視覺表征的認知過程,尚未從方法論上闡釋如何形成視覺表征。
Ralph Lengler和Martin J?Eppler(2005)整合了形式多樣的視覺表征,形成“可視化方法的元素周期表”,揭示了不同形式視覺表征的聯系和區別,不足之處是,沒有體現學習者要素及其關系。
趙國慶(2005)認為知識可視化的實質是將人們的個體知識以圖解的手段表示出來,形成能夠直接作用于人的感官的知識的外在表現形式,體現了視覺表征與學習者感官認知的關系。[30]邱婷(2006)提出,根據知識可視化的內涵以及學習工具特點,以知識類型、認知過程、圖形性質為三個維度,以知識可視化形式應用為重心,為知識可視化支持學習者有效學習創設條件。[31]
周寧(2007)認為,為了尋求知識傳遞的適當的可視化方法,了解接受者的認知背景和知識結構是非常必要的;提出了知識可視化要根據不同對象,如個人、團隊和組織。[32]
王朝云(2007)認為,知識可視化要確定知識接受者的水平和目的,并選取合適的可視化知識載體形式。[33]例如針對小學生,主要考慮以多媒體和圖像等容易被兒童認識和接受的手段;對于青少年學生,還可以引入圖表分析和過程圖示透析等方法,讓學生能夠從推理過程理解和應用知識。
呂永峰(2008)根據“基于認知心理學的人類分層傳播模式”中形象思維的信息流,初步提出人類分層視覺傳播加工的過程,體現了學習者閱讀感知視覺表征、獲取其中信息的過程。[34]
從學習者與視覺表征的認知關系看,先前沒有考慮學習者因素,后來逐漸關注到學習者的知識結構對解讀視覺表征的影響。目前已經關注學習者“觀看”行為與視覺表征意義生成的關系,然而尚未從視覺觀看角度探討視覺表征如何被認知的。畢竟,在視覺表征的視覺認知過程中不能離開人的觀看要素和接受心理,只從視覺表征符號本身的分析是不充分的。
(四)視覺表征與制作者的表達關系研究
在國內,“知識可視化”這一提法最早見于《知識可視化的理論與方法》(趙國慶,2005)一文。國內學者對于知識可視化視覺表征制作的研究大多停留在技術工具介紹和應用上。其中以概念地圖、思維導圖等最受關注,主要介紹菜單設置、圖形模板,編輯功能和操作流程等。
期刊論文方面,鐘志賢、陳春生《作為學習工具的概念地圖》,顧小清、鄭穎《概念地圖:原理及作用》,齊偉《思維導圖在物理教學中的應用探討》等論文,結合實例介紹了概念圖和思維導圖的特點和教學應用等。
在學位論文方面,韓冽在《基于概念構圖的網絡協作學習環境研究與設計》中構建了基于概念構圖的網絡協作學習環境,金葉在《可視化知識管理建模語言的研究與設計》中把可視化手段引入知識建模過程,構建了一種“知識建模語言”,用圖形化的語法和語義來描繪知識地圖;陳春生在《概念地圖支持的教學研究》中從教學設計角度構建了概念圖支持的教學模式,并開發出概念圖評價量規。
在制作者與視覺表征表達關系的研究中,技術工具先行,注重對具體工具、技術的使用;缺少視覺表征的制作者因素,未考慮到不同文化背景和知識結構的制作者對視覺表征形成的影響;以技術工具的使用方法和過程替代了制作者設計應用的創造性思路,對制作者創造性選擇過程的關注不夠。
(五)視覺表征多個關系的形成框架研究
對于知識可視化視覺表征中多個因素關系的研究,目前主要以知識可視化“形成框架”或者“步驟”為關鍵詞進行的。
Eppler M?J和 Burkard R?A(2004)建立了知識可視化的三個步驟框架:①可視化什么類型的知識(what);②為什么要對這些知識進行可視化(why);③如何對這些知識進行可視化(how)。[35]具體說來,就是確定知識類型、判斷可視化的目的、選擇可視化的形式。
邱婷(2006)提出知識可視化的實現步驟:①確定主題;②明確目標;③構思框架;④選擇形式;⑤繪制圖形;⑥評價圖形。[36]這個實現步驟本質是個流程圖,說明了創作視覺表征的一般步驟。然而,從形式看,與一般的圖像創作步驟相似;從內容上看,缺乏知識與視覺表征的內在關聯;從關系上看,只有圖像與知識的關系,缺乏與作用對象和制作者等的關系。
張會平(2007)認為基于知識可視化的隱性知識轉換包括3個步驟:①將隱性知識以可視化的形式表示出來;②對其創造性、詳實性、可行性進行評價;③根據評價結果形成結構化的顯性知識。[37]
王朝云(2007)認為知識可視化的實現過程:①區分知識類型;②確定知識接受者的水平和目的,并選取合適的可視化知識載體形式;③確定知識可視化的數據結構和形式,并通過工具實現可視化;④在知識傳播過程中反饋信息并不斷改進,以更好地被知識接受者理解和創新。[38]
張會平(2008)年提出基于可視化技術的知識轉化框架,包括知識源、知識活動、知識轉化及可視化技術四個部分,并將基于可視化技術的知識轉化分為可視化知識提取、可視化知識融合及可視化知識吸收三個部分。[39]
分析上述知識可視化視覺表征形成框架的研究,可以發現以下特點:
1.從因素的構成看,框架包含了知識、視覺表征等要素,但對視覺表征的作用對象的分析不足,沒有體現視覺表征的視覺認知的優勢。為了尋求促進知識傳遞的適當視覺表征,了解作用對象的知識結構和認知方式是非常必要的。
2.從因素的關系看,框架中的知識類型、可視化目的以及視覺表征形式等的列舉只是示意,尚未從理論高度揭示內在的對應關系。
3.從形成的過程看,知識可視化視覺表征的形成不是一步到位的,需要不斷修改完善。而框架只以線性流程分析視覺表征的形成,沒有體現視覺表征需要不斷修改的非線性特征。
四、知識可視化視覺表征研究展望
目前已經從知識、技術、圖像等角度探討知識可視化視覺表征。但對知識可視化視覺表征研究是見物不見人,對觀看者和制作者等因素分析不足;有因素的示意,剖析因素之間深層次關系不足,偏離了知識可視化視覺表征的本質。
知識可視化視覺表征研究不僅僅考察知識可視化視覺表征“是什么”,而且考察知識可視化視覺表征“如何是”,不僅考察知識可視化的視覺表征自身的結構關系,而且要探究視覺表征如何被賦予知識、產生傳遞作用。
在理論層面,需要協調知識可視化視覺表征中知識內容、視覺形式、觀看者、制作者等原本相對孤立的研究領域,分析視覺表征的本質特征,澄清視覺表征應用問題的根源。在實踐層面,對于知識可視化視覺表征的設計應用,還存在不少錯誤的設計觀點和應用方法。因此,下一步研究要能夠為視覺表征設計應用提供理論參考,可以為視覺表征資源開發提供思路借鑒。
(一)知識可視化視覺表征的視覺形式分析
按照語言學家索緒爾的觀點,語言并非孤立的單位,而是一種系統和結構?!罢Z言是形狀,而不是實質?!盵40]所有的語言都是一種關系網絡,語言符號借助于相互之間的關系而起作用。在語言的考察中,只有將一因素與另外的因素聯系起來才有意義。
知識可視化視覺表征并非孤立的單位,而是系統和結構。因此,可以先將視覺表征與知識內容、學習環境等其他影響條件分離,解剖構成視覺表征語言系統的單位及其組合規則,探討視覺表征表層與深層的結構關系,進而把握視覺表征符號組成的本質特征,為視覺表征與其他因素關系的研究奠定基礎。
(二)知識可視化視覺表征的內容構建方法
語言是人類在實踐過程中所創造的,用來表達知識的符號系統。研究語言問題的主要關注點,至少應當包括兩個基本方面:一方面是回答“給定的符號系列所表達的知識是什么”(說的是什么?),另一方面是回答“怎樣用符號系列來表達給定的知識”(怎么說?)。
目前從知識角度更多側重于發揮視覺表征的功能,利用視覺表征去傳播多種多樣的知識,而缺乏根據信息傳播屬性,探討視覺表征內容的構建方法。因此要考察知識可視化視覺表征與知識內容的關系,根據信息科學中知識分類探討視覺表征內容的建構方法。
(三)知識可視化視覺表征的視覺認知過程
“知識可視化不僅是為了表征知識,更是為了將個人知識、群體知識、組織知識轉化成能夠直接作用于人的視覺感官的一種外在形式。”[41]知識可視化之所以區別于其他表征過程在于視覺表征的視覺認知特點。只有探究視覺表征視覺認知的過程和影響因素,才能更好實現視覺表征的應用效果。
知識可視化視覺表征的接受與人心理的互動作用不可分割。因此,不能將知識可視化視覺表征作為一個孤立的客體,而是應將它和觀看者的互相作用聯系起來,將視覺表征放入動態的“關系”中去考察,分析視覺表征客體本身與觀看者主體的相互作用過程。例如觀看者對視覺表征的建構作用、視覺表征的形成與觀看者的心理結構的關系等。
(四)知識可視化視覺表征的設計創作模型
在創建方式上,知識可視化視覺表征可以徒手繪制,也可以借助計算軟件工具。無論何種方式,視覺表征要經過創作主體選擇性和能動性創造,以更加符合知識傳播創新的需要。而目前中知識可視化視覺表征設計制作的研究中重技術實現的手段,以工具技術的使用方法和過程替代了制作者設計應用的創造性思路,對制作者能動性選擇過程的關注不夠。
因此,需要從制作者的實際需要出發,根據視覺表征的結構特征、內容構建方法和認知過程,參考視覺傳達設計的一般原理,按照“誰去傳達”、“傳達什么”、“向誰傳達”和“效果如何”四個程序,探討視覺表征的設計制作模型。比如呂霞(2009)對Web學習資源的視覺傳達設計研究,便是一種有益的探索。[42]
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Review of Researches on Visual Representation of Knowledge Visualization
ZhaoHuichen
中國的環境設計行業在改革開放三十年來從無到有,走過了一段東拼西湊和學習借鑒的艱難發展時期。隨著經濟的發展,以及高素質設計師隊伍的不斷成長,曾經的粗放式發展,重復建設,已經不能再適應社會需求,以設計創新謀求發展之路成為當代設計界的主旋律。在當前國家大力發展創意產業環境下,環境設計從粗放式發展轉變為向創新思維要效益,在設計與教學中,探討環境設計的創新模式勢在必行。
1創意產業背景下,創新產生價值
環境設計作為創意產業的一部分,設計師必須丟棄單調的功能主義設計觀,逐漸認識到產品和服務包含象征性意義和非功能性價值。借用經濟學家JosephAloisSchumpeter對于創新給出的概念:“創新”(Innovation)是將原始生產要素重新排列組合為新的生產方式,以求提高效率、降低成本的一個經濟過程。在JosephAloisSchumpeter經濟模型中,能夠成功“創新”的人便能夠擺脫利潤遞減的困境而生存下來,那些不能夠成功地重新組合生產要素之人會最先被市場所淘汰。同樣,在環境設計領域中“創新”賦予環境空間前所未有的生趣和意境,發揮人們的想象力,承擔起藝術“改變生活”的承諾,這種設計將是順應時代的創新性設計,被大眾所接受從而付諸實施,否則將被設計市場所淘汰。在創意產業語境下,產品的設計創新具有特殊性。一般意義上的設計創新是指充分發揮設計者的創造力,從用戶的需求出發,以新的設計理念為指導,利用人類已有的相關科技成果,通過新穎的設計方法和手段,創造出全新的視覺形象,開發新的使用功能,以滿足人們的物質和精神文化需求。而在創意產業語境下,設計創新的重點在于產品的非實質性品質的創新。產品的價值(價格)更多依賴于它們無可測量的非實質性品質,而不是依賴其具有的有用性(使用價值),這些非實質性品質,如風格、新穎性、商標聲譽、匱乏性或“獨占度”——能授予產品一種與藝術匹配的地位[1]。其中產品的風格、新穎性以及產品背后的歷史文化和故事的發掘,正是設計師工作的重要內容。設計創新帶來產品高附加值,增加經濟效益,提升社會效益,同時在市場競爭的環境下創造無與倫比的競爭優勢。設計品質的優劣與市場受歡迎程度,關鍵在于創新。馬斯洛的“需要層次”理論表明,滿足了“基本需要”后,還有“愛、友情和歸屬感的需要”和“尊重需要”,社會現在還能繼續滿足“自我實現的需要”,逐漸增加的物質生活水平促進人們來滿足更高層次的需要,而設計創新就是以滿足人們更高層次需要為目的。針對于產品的基本功能需求的設計,處于馬斯洛的“需要層次”金字塔的底端,難以調動大眾潛在的購買欲望。例如,作為滿足人的“基本需要”的用餐活動的餐廳,只注重飯菜品質就可以滿足人們的基本需求,但是要想滿足“自我實現的需要”甚至更高層次的需要,就要詩意地把握消費者的審美心理、社會文化心理,塑造新穎的餐廳空間情境,讓顧客在其中找到歸屬感,增加顧客的認可度,這樣才有可能帶來高附加值,提升餐廳的經濟效益。
2概念設計是設計創新的有效方法
從總的社會層面來說,設計創新是人類的財富之源,是社會經濟文化發展的不竭動力;從設計師個體來說,創新是設計師的立身之本,是設計師的核心競爭力。設計創新的重要性無需多說,我們必須找到一種行之有效的設計創新模式。在環境設計中,乃至于設計教學中,設計創新不是具體的知識,它是一種思維模式,是一種能力,記住并在實踐中加以運用即可。我們必須去探求這樣一套方法去應對設計項目——從客戶需求出發,分析研究設計項目資料,提出問題,解決問題。概念設計正是這樣一種由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序、可組織、有目標的設計思維模式,它表現為一個由模糊到清晰、由感性到理性的不斷進化的思維過程。概念設計是從設計對象的眾多屬性中撇開非本質屬性,提取出本質屬性,用某種媒介手段概括起來,并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計[2]。就環境設計而言,“概念設計”就是用視覺語言把我們對事物本質屬性的認識表達出來,這種認識就是我們從事物中提煉概括出來的概念或思想。這些概念和思想也就是人們平時所說的點子、創意、想法,區別于其他領域,在室內設計中它們都要歸結為視覺形態和空間語言。它們構成三維視覺形態,建構特定空間關系,形成市場價值,呼應人們高層次需求。
3概念設計的步驟
北京清尚建筑設計研究院與清華美院設計的米蘭世博會中國館,就是一個運用概念設計思維模式進行設計創新的成功案例。世博會展館不僅引領著各個時代的建筑思潮,而且在空間和技術的創造上也一定程度地改變了人們的生活方式、空間觀念和體驗[3]。根據米蘭世博會的場地和要求,經過綜合分析,中國館確立了以“希望的田野,生命的源泉”為主題。麥浪、田野、城市天際線等視覺形象的展現成為語言媒介的視覺形象轉述,很好地體現了設計主題。最終用放樣技術把田野和城市天際線相連,自然景觀元素與群山型的建筑相呼應,呈現出一片壯闊的中國大地景觀。同時,建筑外形提取了傳統歇山式屋頂的造型元素,讓中國館打上深深的中國建筑文化烙印。在世博會的國際舞臺上,其體現了中國氣度,很好地展現了中國在有效利用資源和保障糧食安全方面所做的不懈努力。從米蘭中國館的設計案例中,我們可以看到以概念設計做為一種設計創新模式,在具體操作過程中可分三步走。
3.1概念的提出
概念設計的第一步是對事物作出一個既感性又理性的認識,一方面有對于場地空間的歷史、現狀、功能需求、技術參數的分析;另一方面,也有在空間中那回眸一望、記憶中的一份感動、使用者的生活瑣事等等感性的片斷和靈感的閃現,從中找出事物的本質屬性,這種認識就是我們從事物中提煉概括出來的概念或思想。美國當代建筑大師斯蒂芬•霍爾在其著作《錨》中也就設計概念的提出講到,一方面是理性思考的,即“從功能方面對場地的解析、遠處的景觀、日照的角度、交通的運行以及通道”;另一方面則是靈感、經驗的,即“從場地的第一感覺中產生意念……賦予一個新的空間確切內涵。”概念設計的關鍵在于思想,對于室內設計而言,具有同樣功能屬性的空間不計其數,盡管現代主義大師們提出“功能決定形式”,但這些空間不可能以同樣的面貌存在。不同的地點、不同人使用、不同的文化背景,以及不同的興趣愛好,甚至一場、冬天的一縷陽光,抑或門前一棵柳樹等不確定性因素,都為空間帶來無數的可能性。設計者根據所掌握的各種信息,對室內空間的因素進行綜合分析,明確空間定位,最終形成一個對該空間的獨特認識,提煉出設計概念。
3.2.概念的轉化
當對事物本質屬性的認識確定下來之后,對于空間的完整認識起初可能是以文字語言這樣一種媒介表述出來,也可能是文字語言與影像相結合的,最終在環境空間中都需要轉換成空間語言與圖形語言。概念轉化的關鍵在于設計概念是否能夠全面透徹執行下去,設計想法能否有效表達出來并適用于環境空間。在這個對接的過程中,需要平時訓練有素的空間組織能力,需要對圖形語言的抽象與構成能力,需要建筑史與建筑理論知識,形成該設計項目的一整套系統造型組織模式語言,用這套模式語言統籌該環境空間設計的方方面面。從設計語言學的角度說,也就是形成一個特定的句法,把這些單個設計詞匯組織起來,表達一定的語義,塑造其特有的空間意境。同樣的詞匯由于句法不同,可以有多種語義,這正是概念設計的創新本質,是我們能夠產生新形式、新語言的關鍵。同樣是設計靈感來源于山川的視覺形態,但設計的形式語言組織方式不同,譬如說句法運用中國傳統水墨山水的方式與運用立體構成的方式建構出來的空間,肯定是大相徑庭、各有特色的。
3.3概念的實施
概念設計可以讓設計師插上想象的翅膀翱翔在精神的世界,但要想概念設計結出碩果,那么就要在概念實施的過程中緊扣主題,始終以設計概念為中心,保持設計的獨立性與完整性。在設計概念的框架下有了整體的視覺形象,讓視覺形象統籌整個空間,這樣就避免了設計中東拼西湊所造成的空間中各個界面形象的凌亂、不協調。概念設計要有可行性的材料和技術支持,如果現有技術不能完全支撐我們的創意,首先要想辦法去解決。在弗蘭克•蓋里設計畢爾巴鄂古根海姆博物館的時候,其外墻曲面在技術上是個難題,但整個項目沒有為此放棄,設計者不是修改設計方案而是請技術人員設計了相關的軟件,用于解決這一技術難題,從而成就了這一解構主義的建筑杰作,也讓我們看到了之后一系列巨大體量的曲面有機形態建筑。如果以當時的技術無論如何跨越不了現實與想像的鴻溝,也可以做一些技術上的替換和妥協。伍重設計的悉尼歌劇院以海面上的白色風帆作為設計概念,計劃把屋頂設計成殼結構,但當時的技術和資金無法完成,最終妥協,用同樣形狀的混凝土結構代替,最大化保持了設計概念,為世界留下了童話般的建筑并成為澳大利亞的標志性建筑。在信息化時代,強大的計算機輔助設計技術,讓概念設計有更大的施展空間,為概念的表達和實施提供強大的技術支持,為設計創新提供更多可能性。
4概念設計具有可操作性
簡而言之,在基于概念設計的環境設計創新模式過程中,首先,設計師從理性分析和感性的靈感閃現中確立設計主題,揭示對象的本質屬性;然后,用視覺語言替換文字語言,對視覺圖像和空間進行處理,形成獨特的環境空間視覺語言;最終,與現有的材料技術進行整合,把概念轉換為物質實體,完成現實環境空間建構??傊?,概念設計模式在設計創新過程中思路清晰,具有可操作性和可推廣性,如能在設計實踐和教學中適當加以運用,可發揮較好的效果,大大提高設計者的設計競爭力。
作者:王瑩 單位:大連大學美術學院
參考文獻:
概念設計最開始被應用于產品設計當中,作為一種行之有效的設計方法,既可以調高設計效率,同時還可以提供更多想法并規避一些容易忽略的錯誤。因此,在眾多的設計領域中,概念設計越來越多地顯示出了獨特的魅力,比如在游戲設計當中,概念設計占有相當重要的位置。在初期,設定好整個的游戲框架之后,概念設計應緊隨其后,它是將整體文字視覺化的重要過程。在這個過程中,設計者與導演或制片人不斷就各個設計問題進行探討,概念設計者對某一概念提出各種設計方案和設計理念,包括細節、顏色、服裝等方面的設計表現,以求能夠設計出達到預期效果的表現圖。經過概念設計,才能真正進入制作。概念設計的難點是,一要繪制出現實中并不存在的東西,二要真實可信。概念設計最為重要的就是想象力,想象力來源于聯想和感覺。設計者需要根據劇本中的幾個關鍵詞、提供的一段音樂或一些提示性的圖片或色彩,創作出一系列的畫面。如果想象力不夠,畫工再好,設計作品也很難達到“真實可信”。
二、概念設計對動畫影視創作的作用
(一)概念設計能夠提高電影創作的效率
電影創作對于制作效率的要求一直很高。概念設計誕生于整個流程設計之初,在設計的最開始已經將影片的整體風格進行把握,將影片的大體美術效果展示出來,從而有指導性地為后面的各個階段做更加真實合理的設計提供模板。這樣大大提高了制作的效率。電影最后呈現的視覺效果很大一部分源于概念設計的把握。尤其是一些需要很強視覺效果的電影,比如電影《畫皮》,導演烏爾善做完劇本后,邀請日本插畫設計師天野孝喜做概念設計,烏爾善認為天野孝喜的畫風與整部影片的風格相似,符合他設想的影片風格。天野孝喜根據劇本繪制了100多張效果圖,將電影中的鏡頭和故事完美地呈現出來。觀眾所看到影片的效果——鏡頭的構圖、色調、內容表現,幾乎與概念設計的作品如出一轍。可以說,概念設計對于整個影片的大環境營造做好了充足的準備,以至后面的拍攝非常順利。又如徐克導演的電影《狄仁杰之通天帝國》,在拍攝過程中,徐克親自繪制了一些概念圖,包括動作設計、拍攝角度等。他在指導拍攝這些鏡頭的時候,已經對于電影視覺效果了然于胸,使得電影最后呈現的效果達到了他的預期效果。
(二)概念設計能夠提升創作的質量
對于電影創作來說,前期的準備至關重要。在以往的創作過程中,并沒有專業的概念設計,有些鏡頭只是模糊的草圖。概念設計是一部影片在制作時必不可少的部分,導演寧愿花大量時間去討論每個鏡頭的構圖、光影、位置、時間、拍攝技巧等,這樣在真正的拍攝和后期制作中就有了完備的模版,不需要再花費很多時間討論影片的效果,這樣就提高了制作效率和周期。尤其對于大投資的影視創作,概念設計尤為重要。在創意劇本和構思文字的時候,創作者已經將所要表現的世界形成在腦海當中,只是文字的編寫者并不能如實地將它們記錄下來,因此劇作家要與設計者進行溝通。在概念設計階段,設計者可以通過各種方式進行表現,以求最后能夠達到劇作的要求。比如電影《指環王》系列,書中出現的視覺效果在現實世界中并不完全存在,而如果要提升整體的影片的視覺質量,前期的概念設計必須要達到一定的高度與深度。在電影拍攝的初期,美術部門每天要給導演杰克遜過目超過100張的草圖,通過這樣漫長而細致的推敲,才能慢慢地將原文中的魔幻世界一點點地呈現出來。
【摘要】本文首先提出了超視覺形態這一概念,將超視覺形態分為宏觀超視覺形態、微觀超視覺形態、虛擬超視覺形態三類;并且對它們的內容做了簡要分析。其次對各類超視覺形態的具體實例進行分析,從中找到超視覺形態可以應用到建筑設計中的具體設計手法。
【關鍵詞】超視覺形態;宏觀超視覺;微觀超視覺;宏虛擬超視覺;形態特征
超視覺形態作為一種不可被人類肉眼直接觀察到的形態并沒有在設計行業中得到很大的重視,在建筑仿生設計中也較少運用超視覺形態作為設計母題。在此對超視覺形態做一個系統的形態體系論述,并通過實例對超視覺形態如何更好的應用到建筑設計中進行了論述。相信對超視覺形態建筑類比設計的研究能對新時代的建筑設計形式及建筑師的實踐工作有所幫助。
1. 超視覺形態概念的界定
通過對視覺形態的概念闡述,經籌集資料得出以下結論:視覺形態即眼睛在光源作用下辨別出的物體形態。由于目前對超視覺形態還沒有一個統一的認知,為了明確研究的對象以及內容,在此對超視覺形態的概念做一個適用于本文的完整的概念界定。
本文所指的超視覺,即為人的肉眼無法直接觀察到的,需要借助一定觀測儀器或者手段(例如:顯微鏡、光學顯微鏡、電子顯微鏡、天文望遠鏡、高速攝影機、粒子成像技術、電腦模擬技術等)才能看到的形態又或者人在思想中的平面及立體空間思維模式(如想象、幻象、夢境、神話、傳說、超現實藝術作品等)中出現的形態。
值得注意的是,像天空中的日月星辰這樣的天體形態,雖然人類肉眼可以直接觀察到他們的存在,但無法清楚的觀察到他們真實的形態,所以它們也屬于超視覺形態。
1.1超視覺形態的分類。
1.1.1人的肉眼無法直接觀察到的,需要借助一定觀測儀器或者手段才能看到的形態又可分為兩大類,一類為大到無法用肉眼看到的形態,在此定義為宏觀超視覺形態;相反的,小到無法用肉眼看到的形態又是另外一類形態了,在此定義為微觀超視覺形態。另外還有一些事物形態,他們可能并不真實的以物體形態存在但他們已經作為一種虛擬的形態存在于人類的生活中,(例如神話、傳說中的形態又或者在人在思想中的平面及立體空間思維模式中出現的形態)在此也把他們歸屬于本文所指的超視覺形態,但他們屬于另外一個類別,虛擬超視覺形態。
1.1.2通過對超視覺形態的概念闡述,在此將超視覺形態分為三類:宏觀超視覺形態、微觀超視覺形態、虛擬超視覺形態。
1.1.3在自然科學中,微觀超視覺形態通常是指分子、原子等粒子層面的物質世界,而除微觀超視覺形態以外的物質世界被稱為宏觀世界。有時候,我們又將宏觀世界特指星系、宇宙等物質世界,而將人類日常生活所接觸到的世界稱為中觀世界。借助以上理論,筆者在此對宏觀超視覺形態,微觀超視覺形態及虛擬超視覺形態做一個適用于本文的全新的概念界定。
1.1.3.1宏觀超視覺形態。
(1)宏觀的英文是“macroscopic”,原意是“大得用肉眼就足夠觀察的,不涉及分子、原子、電子等內部結構或機制的”。由于本文研究的超視覺形態不涉及人類肉眼所能看到的形態,所以在此將宏觀定義為大到無法用肉眼直接看到的。
(2)故宏觀超視覺形態的定義為大到人類無法用肉眼所能看到的各種形態,包括宏觀物體(即宇宙中的各種物質天體)和宏觀現象(宏觀現象一般指宏觀物體和場在宏觀的空間范圍內的各種現象,如太陽爆發、星系碰撞所產生的扭曲變形等現象),例如星系、宇宙等人類需要借助一定觀測儀器或者手段(例如天文望遠鏡、高速攝影機等)才能看到的形態(宇宙中的宏觀物體見圖1)。
圖1宇宙中的宏觀物體(圖片來源:圖說宇宙)
1.1.3.2微觀超視覺形態。
(1)微觀的英文是“micro”,原意是“小的需要涉及分子、原子、電子等內部結構或機制的”。微觀與“宏觀”相對。微觀就是肉眼無法直接看見的微小現象。人們大致認為微米尺度就是微觀超視覺形態了。因為這個以下就是肉眼看不見的了。人的肉眼可以分辨直徑大于0.1mm以上的物體,小于該尺度的事物都屬于微觀超視覺形態。物質是由大量肉眼看不到的粒子——分子、原子或離子等構成的。而分子則是由更小的粒子(原子)構成的。至于原子,又是由原子核和電子構成的。分子、原子、原子核、電子都非常小。通常將人們感官所不能直接感覺到的微小的物體和現象分別叫做微觀物體和微觀現象,而將這些物體和現象的總體叫做微觀超視覺形態。
(2)故微觀超視覺形態即小到人類無法用肉眼所能直接看到的各種形態,包括微觀物體和微觀現象,例如微生物(微生物是一切肉眼看不見或者看不清的微小生物,個體微小,結構簡單,通常是要用顯微鏡才能看清楚的生物;微生物包括細菌,病毒,霉菌,酵母菌等(圖2)。)又或者分子、原子、原子核、基本粒子等內部結構或機制又或者等人類需要借助一定觀測儀器或者手段(例如光學顯微鏡、電子顯微鏡等)才能觀察到的形態或現象。
圖2微生物(一對分開的鼓藻)(圖片來源:藝術與設計)
圖3神話傳說中龍的形象(圖片來源:網絡)
1.1.3.3虛擬超視覺形態。
另外還有一些事物形態,他們可能并不真實的以物體形態存在,但他們已經作為一種虛擬的形態存在于人類的生活中,又或者是人在思想中的平面及立體空間思維模式(如想象、幻象、夢境、神話、傳說、超現實藝術作品等)中出現的形態。人們把這些形態捕捉記錄下來,在此把他們歸屬于虛擬超視覺形態這一范疇(圖3)。
或許還有一些其他超視覺形態是不屬于上文所分的三類超視覺形態的,希望今后有更多種類的超視覺形態被發現并研究。
2. 超視覺形態在建筑設計中的具體應用方法
2.1宏觀超視覺形態在建筑設計中的具體應用實例。
從建筑學的角度來看,超視覺形態和設計有更直接緊密的聯系。首先是分形幾何建立了復雜性科學的與超視覺形態建筑設計的直接聯系。分形幾何認為大部分復雜形體是由簡單的幾何形體通過反復迭代生成的,局部與整體之間是自相似的。它突破了傳統科學研究所依賴的線性數學模式,是一種基于理性分析基礎上的感性形式,意味著大多數粗糙的自然物體背后存在著某種秩序。
(1)首先是各種行星、恒星等的球體形狀,這類形態在建筑設計中的使用非常廣泛,尤其在許多特定的例如科技建筑等中被熟練應用。例如圖4中的德國新國會大廈和一組仿太空建筑小品。
圖4德國新國會大廈(圖片來源:網絡)
(2)其次,宏觀超視覺形態研究中所發現的許多不同以往的圖案和形式也成為了激發建筑師靈感的源泉,如分形圖、渦流圖甚至氣流分析圖等等——因為在今天這些圖形都變得可以描述,進而可以應用在建筑上了。雖然很大程度上這是一種建筑學對宏觀超視覺形態的直接轉譯,但首先它承認了一種基于科學的新的美學原則,通過建筑師的應用而形成當代新的美學思維。
圖5倫敦泰特現代美術館改建后夜景(圖片來源:網絡)
圖6大觀與龍的形態(圖片來源:網絡)
2.2微觀超視覺形態在建筑設計中的具體應用實例。
(1)意大利建筑學家保羅o波多蓋希(Paolo Portoghesi) 將自然形態與建筑形態的共通之處作了全面細致地總結。他認為自然界和建筑都遵循著基本的造型原理:聚合、連接、中心性、輻射、對稱、凹陷、重復、覆蓋、分枝、疊加、卷動、流動性、透明等等。
(2)淮南科技館就是應用了DNA的形態來進行的整體造型設計,該方案由安徽省淮南市建筑勘察設計研究院設計,其設計立意源于淮南被國際地質學界譽為“地球生命之源” (圖5)。該館外觀將以DNA雙螺旋建筑結構的表達造成極強的視覺沖擊力,流動的“8”字,以創新上升之態浮游皖北大地、恰游龍飛臥山南新區,符合地標建筑的特點。DNA通過酶的活性催化而自我復制,表現了生命、自然和人類對于未來生生不息、勇于探知的意境,用DNA的雙螺旋結構設計來建筑科技館,充分表達了淮南市不斷增強的科技實力,同時雙螺旋的一側高聳,一側嵌入水體,“雙如意”結構也顯示了科技館的謙遜而包容萬千的姿態。
2.3虛擬超視覺形態在建筑設計中的具體應用實例。
(1)在鳥巢和水立方的西側,一座具象的“龍”型建筑正以其獨具東方神韻的宏偉身姿吸引著世界的目光(圖6)。 這便是大觀奧林匹克核心區內唯一的城市綜合體。該項目是北京氏投資有限公司歷時7年打造的大型地標性建筑。整個項目以191.65米高的寫字樓為龍首,七星酒店為龍尾,由南向北依次延伸約600米。它面向奧運公園一字排開,全方位滿足財富階層繽紛多彩的華貴生活。整座建筑猶如一條通體雪白的巨龍,與水立方、鳥巢毗鄰而居,交相輝映,成為北京的一張經典的“城市名片”。
(2)北京是一座歷史文化古城,而項目緊鄰的皇城中軸線,不僅曾代表了中國的“龍脈”,同時也承載著中華民族5000年的人文血脈,這就決定了大觀最終的建筑形象——龍型建筑,對大觀的定位,已不僅僅是要打造一座具有東方形態和靈魂的建筑,一座能夠呼應龍脈、弘揚中國傳統文化的建筑,一座能夠代表中華民族的精神脊梁,希望以此喚起全球華人的民族豪情。因此,大觀的外觀,選擇了最能詮釋和代表中華民族精神的“龍”的形象,充分呼應了項目特殊的地理位置和人文價值。
(3)同時,項目秉持“東魂西技”的建筑理念,通過對東方建筑元素的應用,和對多項具有象征意義的建筑細節的再創作,從真正意義上做到傳統建筑文化的回歸,也成就了大觀——這座具有濃厚東方文化底蘊的建筑藝術杰作,一座與鳥巢、水立方并駕齊驅的城市新地標。該項目的建筑設計者是世界著名華裔建筑大師李祖原,臺灣101大廈就出自其手。李祖原以他對千年中華這條軸線的理解,以“東魂西技”的精粹,締造了他封筆之前的第二件作品——大觀。
3. 結語
(1)本文首先明確了什么是超視覺形態這一概念,將超視覺形態分為三類,并明確了它們的概念和內容。其次過對具體實例的分析找到超視覺形態中可以應用到建筑設計中的具體設計手法。希望今后能將超視覺形態廣泛的使用到建筑設計中而不是只局限于建筑外觀。
(2)面對飛速發展的數字時代,有太多的未知世界等待我們去探索和發現,在這個大環境的影響下,建筑設計風格或許會有更多更新的形式出現。超視覺形態這就要求我們建筑師、規劃師以及學者們,懷揣著強烈的責任心與使命感,在未來建筑設計中,在理論創新、實踐建設等多個方面,加強對超視覺形態這一課題的重視與研究,用一流的手段和技術為我們的社會發展和城市進步做出積極的貢獻。
參考文獻
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影視作品中片頭和片尾是一部影視劇的重要組成部分,它承擔著吸引觀眾第一注意力、提示主題、展現影片精華、解釋幕后制作團體的任務。隨著電影傳播媒體的發展,電影視覺包裝手法更為多樣化,片頭片尾的制作技術與審美質量在不斷提高。許多優秀影片的片頭片尾完全可以被看做是一部完整的藝術短片。片頭的設計樣式尤為繽紛多彩,如《鋼鐵俠》《逍遙法外》《蜘蛛俠》《小賊、美女和妙探》等電影的片頭設計,不僅運用了傳統的鏡頭語言,更結合視覺傳達中的構成設計概念,綜合空間、圖形圖像、聲音、文字、色彩、點、線、面、等元素共同提示影片的重要信息。
一、電影片頭設計中的構成要素
構成設計是現代藝術設計基礎的重要組成部分。視覺傳達中的構成是一種造型概念,其意義是將不同形態的幾個單元重新組構成一個新的形態。其中立體構成是將各種立體的材料或造型要素按照良好審美的原則進行立體空間的分解與重構以塑造新的形象,它強調各元素之間的三維空間關系。而色彩構成則是在前面兩者的基礎上著重于色彩關系的搭配與調和。構成設計的要素包括點、線、面、體、色彩和空間等諸多方面。[1]它的形成遵循形式美的法則,如對比調和、對稱均衡、比例、節奏、韻律、多樣、統一等,其目的是通過設計創造意境。構成設計的諸要素在電影片頭包裝中同樣也體現得淋漓盡致。電影媒體中的構成設計除了包含視覺傳達三大構成的基本要素以外,還增添了第四維要素,那就是時間。[2]有了時間的加入,“運動”這一概念也隨之產生,再加上“聲音”元素,共同營造一個新的構成格局。
二、電影片頭“構成設計”的概念
隨著電影傳媒的發展,電影片頭的表現形式與技術的不斷更新、觀眾對畫面視覺質量的要求及集體審美情趣的提高,電影片頭設計更為精致與考究化。[3]具體表現為:畫面視覺效果更新穎,CG虛擬技術運用更廣泛,鏡頭信息容量更龐大,更強調關鍵幀畫面的視覺構成,形式元素動態演繹方式更多樣,空間運動更復雜等。電影片頭包裝這一概念逐漸形成。
近年來,電影片頭除了傳達影片相關信息外,著重于將單純的片頭文字、背景畫面、信息演繹方式、片頭色調、配音音效等與整個影片的氛圍和視覺特效進行統一與融合。在考慮鏡頭語言的基礎上,電影片頭更注重畫面的設計,更強調時間線上的各個關鍵幀畫面傳達信息的有效率,畫面的構成考慮更為嚴格,文字、圖形圖像等信息元素及形式要素在畫面上的構成安排與出現方式更為考究,單幀時間上的資訊更為密集,允許各條信息間有更強的獨立性,視覺樣式更新穎。在展現給觀眾的過程中,鏡頭的每個關鍵幀都可成為完整的視覺設計作品。觀眾在電影信息傳達過程中就可以通過具有構成與設計感的畫面對電影內容及表現風格的整體面貌有所了解。如《蜘蛛俠》系列影片的片頭并沒有像以往的影片簡單地以文字羅列的方式來展現導演、編劇、主演等名稱、而是選擇了該影片的主要信息“蜘蛛”這一概念,利用其捕獵工具“蜘蛛網”作為視覺要素進行創意拓展。片頭設計出虛擬的鏡頭穿插運動于各個重疊的蜘蛛網線之間,在鏡頭推拉搖移的過程中,各種設計考究的英文字母組合成大小不一、對比和諧的各種人名等文字信息。多個字母不斷的聚散離合,仿佛被捕獲的獵物般粘連在蜘蛛網上,顯得生動、形象。畫面中更有獨具代表性的蜘蛛人的形態不斷地入場出場,利用其外套特有的血紅色作為色彩元素融入片頭當中。不管是蜘蛛網切割畫面形成的點線面構成,還是文字組合的編排,在《蜘蛛俠》系列影片的片頭設計中,構成設計的概念都體現得淋漓盡致。
而入圍2005年戛納電影節競賽單元的影片《小賊、美女和妙探》,用二維剪影形式作為表現手法、其片頭設計強調多重空間的更替、轉換與穿插,以一個翻越圍墻的小賊剪影引出電影內容的主要元素,如槍支、美女、謀殺場景等。利用層疊方式把各種圖形制造出相對復雜的前后位置關系。導演名稱、主演名稱等文字信息巧妙地貫穿在各個場景之間。片名kiss.kiss.bang.bang四個詞語在四聲槍響的音效配合下如鮮血飛濺般地映在紅色的銀幕上,給人強烈的視覺印象。在片頭的局部出現大段的跳躍文字也轉變其作為信息載體的功能,被導演安排成單純表現整個空間構成的形式元素。
從影視作品的片頭片尾包裝設計中可以看出,此類影視片段并沒有強調情節和表現元素的邏輯性,敘事和告之結果并不是它的目的所在,它的重點在于在畫面形式元素的不斷運動轉變中,逐段逐條地展示圖形圖像、字幕、色彩內容等各自獨立的信息,并運用良好的運動構成形式,使觀眾對影片形成一個初期的氛圍印象,起到引起關注又點到為止的號召功能。
三、電影片頭構成設計中“運動”的概念
影視視聽語言中強調的概念是“運動”,同樣它也是電影片頭設計的關鍵,也是吸引受眾視線的一個重要因素。[4]既然構成設計是關于編排、分解組合的學問,是多種畫面空間的切割與組織,那么這種切割與組織可以是靜態的也可以是動態的。電影片頭的信息傳播是以動態為主,它既包括電影媒體傳達信息時信息和形式元素的客觀運動,同時也代表電影畫面中的各元素在不斷變化的過程中信息內容即時發生變化的一種狀態。由于電影片頭的結構是變化的,畫面呈現時間的長短和運動形式的優劣會直接影響觀眾接收信息的效率。好的片頭使觀眾視線進入虛擬的運動空間中跟隨信息元素、形式要素的運動規律了解信息,在關注畫面時獲得更多的信息和更為豐富的視覺感受。
電影片頭構成設計中的運動按屬性分為“單純形式運動”和“信息發展運動”兩種方式。
1.單純的形式運動
單純的形式運動是指提取電影內容里的一個或多個重要內容,將其轉化為可視的圖形圖像元素,并配以象征性的色彩,通過設計好的、與電影主題相匹配的運動方法,共同暗示電影主題。此類運動強調抓住重要概念以設計新穎的視覺樣式給觀眾造成深刻的第一印象,以形成對電影的期待,同時也預先傳達出了整個電影的視覺質感與影片氛圍。在電影畫面中,構成要素上、下、左、右、前、后位置的改變,主題形象出畫入畫,裝飾元素形態上的扭曲膨脹等變化是形式運動的基礎表現。這種運動可由畫面構成元素自身移動形成,也可由攝影機的鏡頭運動而促成。[5]色彩、整體構成框架與視覺風格的改變,音效變化等是形式運動的延伸。電影畫面的形式運動給受眾帶來了由靜到動的運動視覺體驗,由視覺到聽覺的美好感受。形式運動不僅是為了展現內容主題,也是確立電影片頭畫面視覺風格與個性的重要手段。
好萊塢的動作電影最強調形式運動,電影畫面內容充斥著大量的快節奏肢體動作與動態特效場面,所以其片頭設計通常也要配合影片共同營造氛圍。
如《鋼鐵俠》電影片頭,提取了影片“科技武器”概念,并選擇了貫穿整片的“鋼鐵盔甲”這一可視化的元素,力求營造一種前衛、冷酷的審美效果。整個片頭運用代表著科技化的CG虛擬動畫技術,塑造了一個舒展雙臂的三維鋼鐵俠戰士的線條形象。虛擬鏡頭將拍攝目標不斷地鎖定在鋼鐵俠分解、聚合的機械結構上,并配以線框化的文字,通過鏡頭在三維空間中旋轉的運動形式來展現信息。象征著冷酷與機械感的黑色背景烘托出了一個硬朗的視覺環境,與接下來的影片內容形成了很好的統一。
2.信息發展的運動
電影片頭中包含著的信息每一秒都可能發生變化,每一刻都有新的內容出現。靜止的電影畫面構成元素,不具備描述事物發展過程的功能。在增加了運動要素以后,文字、圖形等信息要素和點、線、面等構成要素可通過特定的運動方式,共同演繹、表達具體的主題含義。
電影片頭的信息在持續變化的過程中出現、消失,聲音元素同步緊跟,共同詮釋相同主題;形式元素、信息元素、構成結構、色彩、聲音等每一秒每一分都圍繞主題發生未知的變化,變化的節奏有急有緩。電影片頭所要表達的人物名稱、影片相關信息等在畫面內進行即時的轉換與更替,隨著時間的變化而進行發展,并不斷擴充、膨脹。電影媒體的靈活和機動性得到更充分的體現。它讓觀眾在觀看時無法預知視覺信息的發展,形成起伏跌宕的心理落差。電影媒體利用這一特點,更好地抓住受眾的注意力和加大有效關注時間,以形成更具價值的傳播效力。電影片頭既可以運用蒙太奇的表現手法賦予視覺元素與信息一定的邏輯聯系,也可以使之獨立,在片頭演繹完后綜合起來讓觀眾形成一個整體的印象。
如著名影片《逍遙法外》的片頭以流動的線條穿插畫面,形成和分割空間,人名在簡練的線條伸縮間更迭出現,場景之間的分割線隔開的不僅是畫面上的一個個空間與時間 ,也暗示著主角弗蘭克這個孤獨的行騙者與整個世界和抓捕他的人之間的關系。片頭中設計的主角在各個空間中穿梭,不停地轉變著服飾和身份,暗示著影片的內容。畫面構成中的黑色基調表現劇中展現出的謊言的世界。畫面元素的運動采取平和緩慢的節奏,版式空間縱深感被人為地削弱,形式元素運動方向主要為垂直和水平的十字形,十字方向運動的直線線條也作為人物圖形出入和轉換畫面的轉換線。整個片頭的構成形式性格鮮明,空間分割清晰、干練,運動方式獨特 。每個畫面內的圖像都是相互有聯系的,片頭信息既相互獨立,但又被整個二維動畫巧妙地貫穿起來,該片頭成功地運用了二維形式元素、信息元素進行了動態構成的演繹,畫面構成設計并沒有過多炫耀技術,風格平實,但信息元素和形式元素各司其職,各居其位,巧妙而流暢地引導觀眾的視線進行轉換。該片頭是平面美術造型巧思與鏡頭運動構成良好結合的典范。
四、結 語
目前電視、電影媒體受技術設備的制約,呈現方式是單方向的,它依靠設計好的運動形式,對銀幕空間進行分割與延伸,達到表現多維立體空間的效果。
無論哪一種傳播媒體,都肩負著巨大的社會責任。研究電影片頭中動態構成設計的目的除了能使制作出來的片頭更好地詮釋影視作品的主題、烘托影片氛圍、 形成獨特的視覺效應、娛樂大眾以外,更多的應該是配合電影內容向大眾傳播有價值有意義的信息與積極向上的視覺體驗,將提升受眾的文化修養與審美情趣作為己任,使之獲得更為豐富深刻的精神內涵,得到智慧與人生的啟迪。
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