時間:2023-10-27 10:36:06
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關鍵詞 產品設計 設計管理 小企業 非系統性
目前,小企業已經成為我國國民經濟發展的重要組成部分。它們的生存和發展也關系到整個區域經濟的發展和就業環境的變化。在政府和金融機構給予相應的政策扶持之外,通過創新開拓市場是小企業生存和發展的核心之路,新產品設計開發則是企業創新的重要途徑。
一、小企業與非系統性產品開發
小企業是一個相對的概念,其區別于大企業,在生產資料和人員構成相對規模較小,處于創業和成長階段,具有規模小,投資少,環境適應能力強,對市場反應靈敏,有以新取勝的內在動力和積極保持市場活力的優勢特征;也有著需要較短投資見效周期,獲取資本、信息、技術等方面處于劣勢,抗風險能力相對較弱,管理水平不高,生存壓力較大和死亡率較高的劣勢特征。
尋求新產品設計開發的小企業通??梢苑殖扇N類型,第一種是小生產加工企業,從事某種或某類產品的加工、代工與銷售服務,在獲得了一定資本積累后,為尋求企業長期發展而進行自主產品開發設計與生產;第二種是貿易企業,在通過銷售貿易取得資本積累后,想通過自主的新產品設計、開發及生產謀求進入產業鏈的高端和拓展利潤空間,促進企業的長遠發展;第三種是以知識和技術創新主導型的創業型小企業,通常想通過開發新的產品將自己的技術優勢轉化為產品,參與市場競爭或填補市場空白,謀求發展。
新產品因開發模式不同而特征各異,其中具有一定繼承性和系統性,屬于長期設計開發規劃的產品,可以稱為系統性產品。而單獨、零散的,只是具有較強針對性或市場探試性,最初沒有明確長遠規劃的產品可以稱為非系統性產品。非系統性產品設計與開發是一種單品設計與開發行為。在開發原型上,非系統性產品又分為有參照模型和無參照模型兩種。它們在開發創新層次上具有一定的相似性,在設計開發模型上則有一定的差異性。有參照模型的非系統性產品,是小企業應用本身掌握的創新技術,對現有同類產品進行改良創新;無參照模型的非系統性產品則是小企業在沒有同類產品情況下,以自有創新技術進行的全新產品設計開發,產品取得了成功,則很有可能成為后續產品的原型和參考模型。
小企業因為其資金相對有限,抗風險能力較小,往往通過非系統性產品開發,期望在較短的時間周期內能夠獲得投資回報,使企業迅速成長起來。因而,非系統性產品設計開發是小企業產品設計開發的一種常見形態。
二、非系統性產品開發的問題與解決構想
新產品設計開發在小企業的生產和發展過程中有非常重要的地位,成功與否甚至直接關系企業存亡。非系統性產品設計開發過程中涉及項目管理、產品的具體設計、成本控制,市場運作等內容,且直接關系到產品設計與開發的結果。
1.產品開發中小企業面臨的問題
小企業將自己手中的技術轉化成產品的過程是一個產品設計開發過程,涉及產品開發目的設定與決策、具體的設計開發與評估和市場營銷等內容。大公司能有相對完備的部門和完善的管理體系,小企業只是一個較小的實體,只能從事某個方面或者某幾個方面的專項工作,組織體系和管理體系都相對不完備,在產品開發過程中往往面臨著許多問題。
首先,小企業機構設置簡單,相對缺乏完善的管理機制和體系,很多決策缺少科學評估,產品設計開發的項目進度管理不嚴格。產品設計開發過程中,產品設計的開發目的與開發策略設定是非常重要的一個環節,直接關系到新產品設計開發的成敗。非系統性產品設計與開發過程對小企業而言通常是陌生的。同時,開發決策往往由企業所有人或者負責人設計并做出,決策者的個人能力直接影響決策的質量,具有很強的偶然性和不確定性。在實際開發過程中因缺少經驗和缺少科學評估方法,易造成開發目標不明確,設計變更反復,導致影響延誤產品的設計與開發,甚至失敗。
專業人才缺乏是小企業面臨的重要問題。一個新產品涉及造型設計、工程與結構設計、系統集成等諸多方面。小企業只具備某個或者某幾個方面的人員,在掌握項目核心的前提下只能完成產品開發項目的部分工作,其他工作通常采取外包和協助等方式進行。因人員和管理經驗的缺乏,會出現因本企業人員與非本企業人員配合不好、協助方工作進度緩慢等原因,造成項目整體進度緩慢,甚至延誤。
資金很大程度上約束小企業的發展,產品開發的成本控制不科學是小企業面臨的另外一個重要問題。產品開發過程中的企業自身開發、委托或協助工作,如外觀與結構設計,模具制造及產品推廣等都需要成本。這個過程中,很多小企業“重制造,輕設計”,缺乏經驗和認識不足,對成本投入與控制不科學,造成設計反復與成本增加。如現在小企業認識到了工業設計的重要性,但認識深度不夠,片面追求低成本開發,容易造成設計質量不高,反復設計等情況,增加開發成本。
2.非系統性產品開發管理構想
產品創新是將新產品的構想或生產程序首先作為商業用途[1]。非系統性產品的商業性質也決定了其需要一套科學的開發管理體系來保證設計與開發成功。針對非系統性產品的特點,在設計與開發過程中,需要從開發目的、進度管理與評估、成本管理、產品形象定位等方面進行綜合考慮。
(1)以科學決策明確設計開發目的
非系統性產品作為企業的單獨產品,要考慮非系統性產品具體的特點,從企業本身出發,認真分析企業自身的優勢和劣勢,合理地設定產品開發目的和整合開發策略。如產品對企業的重要性、市場定位,產品功能設定等。決策過程中,根據企業自身的人才結構對項目決策進行內部討論,以確定產品開發的內部可執行性。另外,適當引入外部智力對決策進行評估,增強決策的科學性。如在設計過程中通過與專業的設計公司或設計師合作,聽取對方的專業建議,及時調整設計定位與設計方向。
(2)制定項目進度管理和評估體系
決策初步完成后,需要制定設計開發的項目進度管理體系。非系統性產品作為一個單品性質的產品開發,需要明確其與企業發展的關系,制定詳細的項目開發進度。在整個體系中,明確項目進度的時間節點和事件節點,并嚴格地按照項目進度執行,同時要能夠針對市場的變化進行,及時可控地進行調整,爭取市場的先導性。
在項目進度管理與評估體系中,可以構建對內部評估與外部評估和事件評估等三種評估方式。內部評估包括內部開發績效評估與內部與外部配合度評估,即企業內部人員產品開發績效、企業與外部人員的配合度評估;外部評估則包括項目委托評估、外部與企業協調程度評估,即項目委托實施效果及外部與企業協作能力的評估;事件評估則是產品開發過程中的單獨事件評估,具有通用性。如產品設計創新設計中包含造型、工藝、功能等三個方面,在造型中就需要對造型中的形態、色彩、材質等進行有效的評估。建立形成良好的項目評估體系,細化評估標準,能較好地幫助企業及時糾正開發過程中的失誤,提高開發質量。
(3)用專業合作實現成本管理與控制
全面認識開發過程中的每個環節是科學合理成本控制管理的前提,也能同時避免“重制造、輕設計”的情況出現。深化環節管理,能更有效的控制成本。小企業在非系統性產品開發時通常是缺少經驗的,需要大量的外部委托開發,與專業機構合作是減少成本和有效控制成本的有效途徑之一。專業機構和人才能夠提供在其領域的專業經驗與咨詢,幫助及時彌補開發中的不足和缺陷,避免設計變更反復,降低資金成本和時間成本。
(4)適當的產品形象定位
非系統性產品設計是一種產品創新設計,適當的產品形象定位有助于小企業產品開發的成功。小企業的品牌影響力相對較小,控制設計創新度[2],與同行競爭者進行比較和類似產品進行比對,能更好地對產品形象進行定位。同時,立足于長遠發展規劃,適當將產品發規劃融入到非系統性產品中,有助于產品的后續開發和企業的長遠發展。
三、結語
非系統性產品設計開發管理研究是一種系統性研究,需要針對企業的發展不斷細化與深入。研究非系統性產品設計與開發的管理問題,探討建立和逐步完善產品設計與開發管理體系能更好地幫助小企業進行新產品的設計開發,促進企業發展。
關鍵詞:
眾籌;商業模式;工業設計;產品設計與開發
在國內外工業設計的發展進程中,近十年間的變化特別值得關注。首先,產品設計由硬件轉向軟硬件相結合,智能化裝備成為當下設計的主流產品。如智能家居系統、智能可穿戴設備、智慧城市等。其次,由原先單純的產品式創新轉化為服務系統創新。如從OEM到OBM、從ODM到OSM模式上的變化,促使品牌系統、商業模式創新和工業設計協同發展。再次,由企業為主體的自主封閉式創新轉為開放式創新。在“互聯網+”為主題的時代,眾籌、眾包等基于大數據測試的商業開發模式正逐漸顛覆傳統的產品設計與開發過程。
一、眾籌商業模式的概念及其產生背景
近些年,互聯網受眾對于“眾籌”一詞較為熟悉,因為搜索“眾籌”一詞就會發現它的模式已經滲透進人們的衣、食、住、行、用等方面。作為一種商業模式,眾籌起源于美國,其核心是依托眾籌平臺(中介機構),連接籌資人(項目發起企業或個人)與出資人(大眾投資人),即籌資人在眾籌平臺注冊并通過相關資質審核后,借助眾籌平臺向出資人投放項目信息,從而募集零散的小額資金或是其他物料支持。在項目籌資的初始階段資金由眾籌平臺掌握,若在預期時間內達到募資額度,則表示籌資成功,該筆資金將被眾籌平臺轉撥至籌資人賬戶,成功實施項目后,由籌資人以物質或非物質成果回饋給出資人。眾籌平臺在整個眾籌活動中主要是起到接受與評價項目創意、管理出資人信息、監督籌資的使用、幫助項目順利運營并公布項目實施成果等作用,其盈利主要依靠從籌資中提取一定比例的服務費用。假如眾籌項目在預期時限內未籌集到募資金額,其前期籌資將會被眾籌平臺返還至出資人,籌資人可選擇重啟新一輪的籌資活動或直接宣告項目籌資失敗。眾籌商業模式根據其開展的復雜程度以及涵蓋利益相關者的數量與法律環境,可以被細化為三種運行模式:其一,捐贈或贊助,即無償的投資模式,出資人通過網絡平臺直接捐贈或贊助小額資金,例如一些公益機構搭建的網絡平臺進行公益募捐活動。其二,預售,即物質或非物質成果在未實施完成之前,就在眾籌平臺上進行推廣宣傳吸引出資人出資,一旦被投資后,會在計劃實施期限內收到成果。其三,借貸與股權投資,這種模式涉及到金融交易等問題,在實操和法律層面上都是較為復雜的,其與預售模式的區別是回報方式為現金或股權,它更適合于中小企業的融資。
二、眾籌商業模式推動工業設計的發展
近幾年,工業設計行業的迅速發展在國內催生了越來越多勇于創新、創業的獨立設計師。然而,這些人在創業之初遇到的首要問題就是資金問題,沒有足夠的資金支持,那就意味著在產品創意設計實施過程中或多或少需要進行多方面的妥協,表現最突出的就是成本控制方面,被迫選用一些價格相對低廉、背離設計初衷的材料來呈現自己的設計方案。近幾年,隨著“互聯網+”的提出,圍繞互聯網平臺的不斷創新發展,眾籌互聯網商業模式以其新型的融資方式,不僅在解決資金方面發揮作用,而且提供給獨立設計師在產品開發早期熟悉消費市場、了解用戶需求、降低開發初期風險和資金壓力等便利。
(一)構建溝通平臺
設計師借助眾籌商業模式,將自己的產品設計項目展示給支持用戶,并由支持項目的用戶付出少量的資金扶植項目開展。在整個環節中,既滿足了設計師資金需求,又為用戶提供了其所需求的優秀項目。由此可見,眾籌價值就在于為上述兩者提供一個對接的平臺,一個溝通的渠道,使他們各得其所。
(二)完善反饋機制
眾籌平臺可以為籌資者在一定程度上預先進行市場反饋驗證,檢視設計項目是否如籌資者預期的那樣被用戶所推崇,這在較大程度上預防了項目運行初期可能出現的產品設計定位失誤。同時,在籌資過程中,通過對產品設計方案進行圖文結合或以視頻虛擬等方式展示在眾籌平臺上,既可以達到對產品前期宣傳的目的,起到較好的推廣作用,又可以在產品還沒有正式投產之前進行展示宣傳,從未來用戶中獲取寶貴的改良建議,這對于籌資人來說具有相當高的參考價值,可以在產品面世前做最后的優化改良。
(三)助力實體化
產品設計項目的開發從最初的創意階段一步步深化到最終產品的實體化生產,其中涉及到制造材料及工藝、結構生產制造等方面問題,對于某些設計師而言,將會面對這些綜合生產研發能力的挑戰,很有可能因為設計師無法打通相關的資源通道,導致產品在實體化生產進程中出現問題,進而使得生產出的產品無法達到預期效果。單從商業模式看,眾籌平臺就是以融資為主要目的,但也不難發現,除了籌集資金外它也為各種物質或非物質資源的對接提供了一個快速且有效的平臺,能夠幫助產品設計項目快速順利地生產制造出來,最大化減少開發過程中出現的未知失誤。
(四)功能可持續發展
一個眾籌設計項目的成功實施也只代表著這一產品項目成果的實現,擁有了第一批忠實用戶(眾籌出資人),后續產品的銷售目標、運營模式、服務體系、品牌推廣等問題才是項目中更為重要的環節。然而現代眾籌平臺的功能也絕不僅僅停留在籌集資金這么單一的層面上,而是具備整合市場整體資源的綜合能力,它可以對產品項目進行整體包裝、媒體公關、深入推薦、渠道對接等,使項目享受類似“綠色通道”般的定制化服務。這些綜合性的舉措能有效幫助產品設計項目走向正軌,由概念階段順利步入市場銷售階段,到達用戶手中。眾籌平臺的這些功效為創新、創業的發展鋪平了道路。
三、眾籌商業模式接入產品開發過程的意義
單從產品設計開發而言,傳統的產品設計開發其成功率在20%左右。對于一些中小型產品設計制造企業而言,普遍存在重設計、輕資產、少抵押的狀況,這與傳統金融機構的要求存在著落差。與此同時,產品設計成果的知識產權在評估、抵押到交易流通環節都存在著不同的問題,這就造成了企業主要資產的真實價值不一定得到銀行的認同。而眾籌商業模式則可以有效規避上述問題,借由互聯網高效、便捷的信息推廣特點,將大眾閑置資本與產品設計制造企業進行最為直接的對接,只要產品設計創意的物質或非物質成果能引起出資用戶的認同就能夠得到資金支持。具研究統計,產品設計開發案例中60%的失敗源自于初期產品設計概念的模糊致使后續產品設計定位階段出現失誤,也可以理解為是某種層面上的盲目性。較為傳統的產品設計開發過程是一種后置式的交易活動,開發實施者難以預知真實的市場需求,而以眾籌商業模式接入的產品設計項目屬于前置式的交易活動,可通過眾籌平臺真實地評估用戶期望,提前預知真實的市場需求,在較大層面上可以起到防止項目失敗的作用。眾籌商業模式是聚集分散的設計資源,憑借公眾的集體智慧實施創新、創業活動的有效途徑,它為籌資人和出資人合作完成設計創意提供了可能,產品設計由封閉式的自主創新轉向開放式的眾創合作模式。參與眾籌的出資者可以借助眾籌平臺對產品設計開發過程提出有價值的優化設計方案,在產品還未進入實體化試產階段時,出資者的這些反饋建議具有較強的參考價值,同時起到為產品設計項目進行前期的宣傳造勢,并收集到產品的需求、價格信息以及潛在用戶的數量和特征等信息,為完善產品提供了重要依據。
四、眾籌商業模式下產品設計開發策略
(一)增強產品設計項目的開發合理性
目前,每一款產品設計項目在進入眾籌平臺時都要有一個明確的運行規劃,其中包括確立明確的目標人群,預期的募資金額,對出資者的回報界定合理的檔次。規劃中的每一階段都需要有詳實的方案,不能只是抽象的描述,而且一旦某一環節出錯勢必影響設計項目開發的整體進度。在產品設計項目進入眾籌平臺之前對設計定位中的核心人群要有清晰的認識,在后續的籌資進程中,需要以這類人群為明確的目標進行有針對性的項目宣傳、展演,更好運用設計心理學的內容分析消費者心理,以點對點、點對面的模式獲得有效的影響力,更加廣泛地吸引更多出資者。
(二)設計附加值需被出資者認同
在我國,設計一詞往往被認定為一件設計產品、一種商業行為,用戶更多的是看到其商品屬性,就產品自身而言,其設計價值卻并未完全顯現出來。究其緣由乃是用戶對產品設計附加值的不認同,其消費心理僅停留于對產品使用功能的單一需求,而忽視了設計價值。縱覽國內各大眾籌平臺,現行的產品設計項目籌資金額的分配、回報檔次的界定等問題也是造成設計附加值不被認同的原因之一,出資者的人數隨著募資金額的增加呈現遞減趨勢,據此可以看出出資者對于產品設計的支持目的存在差異,其中有一部分出資者是為了單純的回報而投資,而真正是為一個好的產品設計給予支持的還是眾多出資者中的少部分。
(三)提升產品設計項目的知識產權意識
對于產品設計類項目來說,由于國內知識產權保護意識薄弱,同時眾籌模式的實施過程是有一個限定的時間來驗證新產品設計方案能否被出資者認同才能得以開發,而在這樣一個募資的時間期限中由于新產品的設計內容被放到眾籌這樣一個開放式的平臺上,其項目設計創意是否會被快速模仿就擺在了籌資人面前。為了防止此類問題的發生,眾籌平臺要制定相關的項目保護舉措維護項目募資者的權益,在其平臺宣傳、展示項目過程中采取部分展示的辦法,保護項目核心技術內容,也可根據項目籌資周期分級對出資者開放項目瀏覽信息。另外,需要在國家內部環境中加強知識產權保護意識,要根據市場經濟的發展態勢適時完善相關的法律法規,從宏觀上提升整個社會的知識產權保護意識。
(四)改善互聯網信用環境
近年來,由于我國對于互聯網環境的監管不夠嚴格,致使網絡詐騙事件屢見不鮮,同為互聯網組成部分的眾籌平臺也深受影響。信任是人與人交往的基礎,也是眾籌平臺連接募資者與出資人的基石,這就需要眾籌平臺作為中介機構強化眾籌項目的監管力度,從初期的項目評價審核,到通過評審的項目順利完結,控制項目的質量和流程,防止爛尾項目的出現,盡量規避可能出現的信用問題,以免造成不必要的募資者與出資者的流失。通觀全局,眾籌商業模式經過不斷完善,各種眾籌平臺將呈現良性的發展態勢,其業務種類必將逐漸細化,市場分工也將更加明晰。籌資者與出資人都會在得失之間逐漸成熟、趨于理性。對于我國工業設計行業的發展來說,尤其是獨立設計師、中小企業(公司)、微創機構等,眾籌模式為他們提供了新的發展模式,在一定程度上有力促進了設計商業化發展,幫助籌資人轉換自己的產品設計價值。而對于設計而言,在眾籌時代,每一個設計師的作用可能會被減弱,設計變成開放式的大眾參與行為,而設計也能夠讓眾籌模式變成一種工具來改善人們的生活質量,推動我國工業設計行業的整體發展。
作者:王瑩 單位:湖北師范大學
參考文獻:
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關鍵詞: 養生旅游;開發原則;產品設計
Key words: health tourism;principles of development;tourism design
中圖分類號:F59 文獻標識碼:A 文章編號:1006—4311(2012)27—0293—03
1 養生旅游開發的必要性
養生,就是保養生命之意。即有意識地通過各種手段或方法護養人體生命的主客觀行為,或根據人體生命過程的活動規律所進行的一切物質與精神的心身護養活動。養生是我國傳統文化的精品。數千年來,歷代的中醫藥學家和養生學家不斷地積累和總結流傳于民間的養生保健經驗,并著有大量的養生學專著,促進了我國傳統養生學的發展,也形成了我國獨具特色的養生保健方法。養生保健大致包括四季中的生活起居、飲食調養、身體鍛煉、精神養護、克服不良習慣、注意生活節制等方面,以期達到延年益壽的目的。
旅游作為一種重要的休閑方式,與具有休閑觀的養生有著千絲萬縷的聯系。可以說,旅游是養生的手段,養生是旅游的目的。養生旅游是一種將中國傳統養生文化與旅游結合起來新興旅游方式,是以養生為主要需求動機的空間移動活動所引起的各種關系和現象的總和。
養生旅游的生態性必然要求其加強對生態環境的保護,能加強旅游資源的保護和可持續性利用。養生旅游活動既可以使旅游者修身養性,增強旅游者的身體素質又滿足人們對于養生的需要,又可以滿足旅游者對旅游方式多樣化、個性化的需求,還有利于普及全民養生文化,提高全民健康水平。
2 鎮江養生旅游開發的可行性分析
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:16738268(2012)03004507
動漫衍生產品的開發是動漫產業的重要內容,也是動漫產業鏈的重要利潤環節。越來越多的商家開始選擇卡通形象作為自己產品的代言,動漫衍生產品的推出及其品牌的授權和服務所帶來的利潤成為動漫產業的最終目標。動漫衍生產品設計和開發的創新將極大地影響動漫產業化的發展,研究動漫衍生產品設計的創意,提高動漫衍生產品創意水平,結合工業設計方式方法創作功能性衍生產品,具有重要的理論意義和實踐價值。
一、動漫衍生產品背景及現狀
(一)動漫衍生產品消費市場分析
國務院辦公廳(2006)32號文件中明確指出動漫產業的概念是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、電子出版物(含互聯網游戲作品)、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫衍生產品的開發、生產、出版、播出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產經營的產業。王艷認為,動漫產業具有市場需求大、消費群廣、產品生命周期長、附加值高等特點[1]。目前業界普遍認為,動漫衍生產品是動漫產業的關鍵,在整個動漫產業鏈中有70%~80%利潤是靠衍生產品來實現的,衍生產品也就逐漸成為支撐國民經濟的支柱產業和新的經濟增長點。
動漫產業已經成為一個獨立的跨行業的綜合產業。截至2007年,全球動漫產業的產值約有2 500億美元,而動漫的衍生產業產值更遠在5 000億美元以上。美國網絡游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業;日本游戲市場每年創造著2萬億日元市值規模,動漫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值;中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國。
動畫主要核心受眾大致上可以劃分為6~14歲、15~18歲、19~35歲等年齡階段,而3~5歲、36~45歲、46~60歲是動畫的次要受眾。對于成年人動畫來說,則主要以16~35歲受眾為核心受眾[2]。在我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。 中國幾大中心城市,14~30歲年齡階段市民82%的人喜歡動漫,50%的人在一個月內消費過動漫衍生產品,預期年消費總量和日用洗發水相當。2010年初,現代3D影視動畫《阿凡達》在中國上映,由于觀影火爆以致一票難求,得到了長達3個月的上映檔期,席卷中國內地消費者2億美元,全球票房15億美元。中國現已是最大的動畫產業輸入國,動漫衍生產品火爆銷售的前五名:史努比、米老鼠、凱蒂貓、皮卡丘、叮當貓,每年在中國賺取6億人民幣的市場。
《2007中國動漫衍生產品消費狀況及消費趨勢》報告中,從受訪者了解動漫的途徑來看,通過網絡了解達到了67.4%,其次是雜志書籍占了50%。讓人欣喜的是有40.5%的人會經常主動搜集動漫信息。
不同性別人群對動漫衍生產品的消費類型也不一樣,男生買游戲的占到了59.6%,而女生購買日用消費品的則占到了56.5%的比例。動漫衍生產品已經涉及到我們生活的方方面面,從游戲、服裝、文具再到食品,動漫無處不在。同時,調查顯示,在購買動漫衍生產品的人群中有75.5%更看重動漫衍生產品的外觀與功能,相比之下,價格、品牌、產地等其他方面消費者關注較少。
(二)消費群體的特點
目前,國內動漫消費市場中,美、日、韓等國家的產品占近90%,整個社會公眾對動漫產業整體認知程度不高。 事實上,動漫的消費人群按照年齡可分為四段,即0~3歲,3~7歲,7~14歲,14~34歲。其中8歲以下的,基本上自己沒有購買力,而只有8歲到34歲的人群才具有絕對的購買力。據《2007中國動漫衍生產品消費狀況及消費趨勢》報告統計的數據可知,動漫衍生產品的消費群體75.1%是青少年。該報告采用問卷形式,對近30 000人進行了問卷調查。由丹墨藝術研究中心進行調查訪問,武漢大學新聞學院分析了此次報告并得出結果。
由此可見,中國的4億青少年和他們背后的家庭以及一大部分懷揣童年美好記憶的中青年構成了龐大的動漫消費市場。動漫衍生產品的重點消費群體是兒童、青少年,消費動機源于動漫本身對兒童和青少年的成長具有的實用價值――兒童、青少年娛樂需要的滿足、信息需要的滿足、社交需要的滿足。這部分人群對于動漫衍生產品的需求主要停留在初級的感性認識上。少年兒童偏好動漫產品的天性,幾乎所有的青少年兒童對動漫產品都有強烈的需求愿望。針對其年少特有的“趨新性”,應圍繞以原創作品為主的動畫、漫畫及合適的游戲作品,并進行相關衍生品的設計開發。該群體消費能力不及次要群體中青年、老年。動漫衍生產品的次要消費群體是中青年、老年,消費動機是潛意識中的兒童原型心理所控制,為了滿足心靈層自我實現的需要和社會層自我補償的需要。這部分人群對動漫衍生產品的需求不再是感性的認識,更多的是懷舊情感及休閑為主的傾向。其主力消費者是70后和80后,在上世紀80年代到90年代,他們對動漫作品本身有過極強的需求,但其需求沒能在那個動漫衍生產品不發達的年代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫衍生產品有著強烈的補償性需求。同時,這部分人群對動漫作品本身還有著強烈的懷舊需求,特別是對他們童年時期產生較大影響的一些經典動畫片,那是他們兒時最難以忘懷的樂趣,擁有一個兒時喜愛且記憶中重要的動漫作品的衍生產品需求極為強烈。因此,針對這部分人群的設計,可以著重在對經典動漫作品的再開發設計和適合成人口味的動漫作品的開發及相關衍生品設計開發上。 此群體相對兒童、青少年而言具備更大的消費能力。
(三)動漫衍生產品設計現狀
中國動漫衍生產品發展遲滯最大的癥結在于實物產品盜版太多、創意不足、功能性衍生產品在工業設計方面嚴重不足。國內的產品開發商往往陷入誤區,不細分受眾市場,品種單一,缺乏能打動終極消費者的產品。
目前主要采用授權生產和形象授權兩種方式進行動漫衍生產品的合作。授權生產就是授權給地區生產銷售商,配合動漫在該地區的銷售進行相關衍生產品的開發生產;形象生產就是全方位的動漫文化產品授權,包括產品宣傳權、電視播映權、音像出版權和衍生產品生產權等。
設計不出好的動漫衍生產品,卡通形象就授權不出去,沒有授權,衍生產品市場就不能啟動。
日本的動漫產業鏈為:漫畫熱門連載――制片人制作卡通動畫片――商銷售――影視系統播放――企業購買卡通動畫產品形象并開發衍生產品――商家銷售產品。
美國的動漫產業鏈為:影視動畫片的創作生產――電視臺和電影院的播出和放映――動漫圖書出版發行――音像制品的發行――形成版權的授權――衍生產品的開發和營銷。
在現有的動漫衍生品開發思路中,相對成熟的國際邏輯模式是:動畫雜志熱門連載――發行單本――改編成動畫片――根據漫畫造型設計衍生品――開發游戲。
我們目前熟知的動漫衍生產品都有哪些種類?動漫衍生產品也稱為動漫周邊產品,包括以游戲文化和動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。 而在國外,這類商品被統稱為HOBBY(業余愛好或者周邊產品),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區分。
米老鼠在市場上熱銷品大部分為軟周邊。具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等產品,相對價格便宜。這種動漫衍生產品只有一個設計流程,就是將動漫形象貼到產品上,這種省事便捷的產品開發方式直接導致了此類動漫衍生品競爭力薄弱。
變形金剛在市場上的熱銷品多為硬周邊。像扭蛋、掛卡、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的產品,相對價格較高。這種動漫衍生品有一定的藝術價值,由于缺乏實用價值,消費人群多數為動漫發燒友,普通消費者面對此類衍生產品時表示會理性消費。
這種分類是由消費群體的消費觀念和習慣的不同而決定的。
通過對中外暢銷的動漫形象進行歸納總結,暢銷的動漫衍生產品特征形象具有以下特征:動物為主的,身體柔軟以曲線、圓為主,簡潔,圓潤,滑稽感且人性化;人物為主的,寫實化并注重服飾、寵物、寶物造型,人物造型搭配怪誕,主要是一些硬朗的“機器人”、壯漢和英雄形象等。
動漫衍生產品市場上舶來品居多,現有品牌效應好,廠商甘于現狀。我國動漫產業在起步階段,自主創新和研發能力低。我國的動漫市場上有90%多是國外的產品,日本和歐美居多。我國動漫產業與國外相比,競爭力低下,國內動漫市場主要以引進、加工、國外知名作品為主。 引入的產品通常都已在國外經受了市場的考驗,直接引入中國市場后,憑借其作品的受歡迎程度能達到相應的銷量。
我國自主原創的動漫形象衍生產品盜版過多,市場混亂,實物難產,產品投產風險大。隨著國產動畫《喜羊羊與灰太狼》的熱播,使得《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》、《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》這兩部電影票房過億,衍生產品也火爆問世并得到觀眾的喜愛,動畫片里的人物“喜羊羊”和“灰太狼”成了點讀機、紙巾等產品的“形象代言人”。導演盧永強說:“目前,《喜羊羊與灰太狼》的制作成本已經收回約60%,在已經收回的成本中,出售播映權約占40%,圖書音像約占10%,衍生產品授權約占20%,其他約占30%。預計全部收回成本還需要兩年的時間,在今后兩年的時間中,出售播映權收回成本的比例會越來越小,衍生產品授權所占的比例會越來越大?!盵3]2010年末,《喜羊羊與灰太狼》的設計父母――廣東原創動力文化傳播有限公司與迪斯尼版權合作,以迪斯尼為品牌、中國為產地,制造及推出的喜羊羊和灰太狼的一系列衍生產品,中國原創動畫形象首次從“抄”到了“賣”。
對喜羊羊的品牌外銷,各界有不同的意見。但是能夠遵循動漫產業鏈的發展規律,穩定品牌的活力和壽命,無疑是件好事。天津神界漫畫公司總編創陳維東認為:“黑貓警長當年有人接著做,那會是多么好的賺錢時機,但現在失去了賺錢最好的契機,不管是黑貓白貓,難說再換來錢了!一個品牌要想有經濟價值,需要不斷地開發和投入,但中國太缺乏這種意識了?!?/p>
在中國,我們時常能看到兒童用品上使用國內外知名的動畫人物形象,而這種生產使用的行為并沒有通過法律途徑獲得人物形象使用權,從而損害了版權擁有者的利益。當某企業購買了某個動漫形象使用權后卻無法得到法律的保障,那么,相對于免費使用者來說就是浪費了投資,這個企業就不會再對這一形象進行投資,沒有投資就無法收回動畫本身的制作成本,最后將會阻礙動畫業的整體發展?,F在許多國外的動畫品牌在國內屢屢被盜用,使其損失很大,而國內的動畫品牌又一直無法樹立。動漫產業的特點之一是產業鏈長、投資回報慢,只能等到動漫形象在人們心中占據了一席之地,才能去大規模地開發市場,開發衍生產品。
二、“創意”動漫衍生產品的開發
動漫衍生產品的開發流程如下:定位消費對象――市場調查――形象設計――樣品打版――樣本制版――選料――小批量生產――包裝――廣告――宣傳――市場反饋信息。
(一)創意產品的藝術性與科學性相結合
將動畫、漫畫等視覺藝術轉化為創意產品,功能性和藝術性都不能忽視。動畫簡而言之就是把一些原先不活動的畫面,經過影片的制作與放映,變成活動的影像。動漫是一門幻想藝術,通過設計者的想象力創造出的人物和場景,基于動漫夸張變形的共同特點變得個性鮮活,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的變為可能,擴展了人類的想象力和創造力。動漫陪伴著20世紀80年代的人成長,如今80年代的人已經開始參與制作自己的動漫,特別是3D動畫,都是80年代學院派的新秀充當頂梁柱。他們把80年代的張揚個性以及發展更新的大眾藝術審美都注入自己的作品,將生活觀、價值觀、愛情觀、道德觀等故意展示給觀眾。
動漫藝術體現出強烈的現代性以及時下流行趨向,具有超前意識和求變求新的特性。
出色的設計是具有美學價值的。產品的美感以及它營造的魅力體驗是產品實用性不可分割的一部分。我們每天使用的產品都會影響我們的個人環境,也關乎我們的幸福。做到藝術與科學相結合,既尊重客觀審美又能使產品合理有效,是最基礎的功能與方便、安全、美觀的高層次功能的綜合體現。應從藝術的象牙塔走出來,走到現實生活中去,了解人們的興趣愛好、憂愁煩惱和感興趣的話題。
在這一過程中,動漫設計者還應具備對動漫創意作品不斷優化的能力[4]。如北京奧運會吉祥物設計,設計者韓美林先生以“和諧”為最根本的標準,將奧林匹克精神與中華文化完美地結合。設計充分體現了中國傳統文化,在數量上選用了五個吉祥物,突破了往屆奧運會吉祥物的數量。在佛教文化中,“五”代表圓滿,而“五”也契合了中華文化中的“五行學說”,更與奧運標志“五環”遙相呼應。最終從親和力的角度出發,第一次把動物和人完美地結合起來,強調人文奧運的理念,突出以人為本。將歷史與產品融為一體,從而展示了更深刻的意義。在吉祥物的制作過程中運用了彩陶制作的點、線、面來組成畫面。在創作中采取了中國版畫的線條,盡量將中國文化的精華融會其中。在色彩運用上采取了五環標志的五個顏色來凸顯與奧運的緊密關系。吉祥物設計創意過程歷時3個月,畫了上萬張草圖,修改了六七十次,5個奧運小精靈,承載著中國豐富的文化底蘊和中國人民對奧林匹克精神的追求誕生了。他們組成了一個歡快幸福的小團隊,把激情與歡樂、健康與智慧、好運與繁榮帶往世界各地。由此我們可以看出創新作品優化過程的重要性。
出色的設計是具有實用價值的。動漫衍生產品的設計不能停留在貼牌式設計的階段,必須提高工業設計水平設計功能性衍生產品。
貼牌式設計就是我們最常見的將一個卡通形象貼到某個產品上,這種設計只有一個流程,就是找個合適的地方貼上形象。這從嚴格意義上來說,不能稱為設計。我們這里說的功能性衍生產品是指:動漫衍生產品具有功能性、實用性、易用性等工業產品設計特點。通常動畫設計師對工業產品的設計并不精通,無法設計出功能性強的動漫衍生產品。工業設計的科學性可以提高動漫衍生產品的競爭力,能夠與模仿者拉開一定距離。在技術競爭白熱化的時代,誰的產品設計得合理、美觀、成本價格合理,誰就能受到消費者的歡迎。
(二)動漫衍生產品開發規則
動漫衍生產品是將視覺感受的圖像用實際產品體現出來,是可以摸得到的美。動漫衍生產品作為產品設計的一個類型,首先應該遵循以下產品設計原則:
(1)易用性。產品與使用者之間關系的協調程度。能否完整發揮產品的功效;能否在限制環境內被人認知;是否適宜大部分人使用;是否存在潛在危險,是否使用舒適。
(2)經濟性。生產者的開發能力與使用者的消費能力是否協調。生產者的設計能力、生產能力、銷售能力直接影響的是產品的成本,使用者的收入能力、支出能力、人的潛力直接影響其對產品的選擇。
(3)創造性。生產者的創造成果必須獨特,與眾不同,對社會和個體的發展都應具有積極意義。創新是產品設計的關鍵,創造性思維是產品設計的核心思維。
(4)動漫原型的完善性。動漫原型的顏色、外貌、服飾、表情等,都可以借鑒市場的反應進行微調,把動漫原型最受人歡迎的一面融入其衍生產品之中,以最大限度地贏得人心[5]。就像面對中國這個龐大的市場,米老鼠披上唐裝,唐老鴨開始穿繡花鞋,睡美人扎上了紅頭繩,以適應本土受眾的特殊需求。而動畫片《喜羊羊與灰太狼》之所以會如此成功,其中的一個關鍵因素就是主創方善于利用、汲取他人的建議,完善動漫原型及其衍生產品。在創作之初,導演率領編劇、漫畫師先將設計好的卡通形象在公司內部進行投票選擇,選出其中最好的形象,再進行修改。然后又將設計好的卡通形象拿到中小學、幼兒園找學生來評議,再根據學生意見進行修改,最后拿到玩具制造商那里去征求意見。經過這三個環節的推敲、修改,才確定下來每個卡通形象。這些卡通造型不僅形象可愛,令人過目不忘,而且方便生產各種動漫衍生產品,易被消費者接受。
1.明確市場定位
如何設計出無動畫影片支持的動漫衍生產品呢?在已有的被消費者熟知的人物造型的基礎上該如何進行衍生產品的設計和開發呢?
動漫界資深人士金城認為,中國的動畫片之所以不能像《變形金剛》那樣常盛不衰,是因為內地動漫投資商投機心理太嚴重。一部動畫片往往需要3年才能得到市場的廣泛認可,而有良好的收益需要5年,但一般的投資者不愿意做這種長線投資,他們總以為有了人才,有了創意,拿出作品就要盈利,但市場是需要有品牌的,沒有打品牌的概念,中國動漫界只是人來人往,投資商打一槍換一個地方。
首先,設計師要清楚動漫衍生產品的定位。應根據這一角色固有的性格和特質進行產品的形象定位。例如,米老鼠在動畫定位中是人類的好朋友,其產品多針對兒童和未成年少女,兒童文具、玩具、日用品和少女服飾居多,選色配色多為溫馨友善的基調。變形金剛在動畫中以多變、剛硬、銳利、多戰的地球保衛者姿態出現,非常符合男性的英雄價值觀。其衍生產品多針對男性消費群體,年齡層次從幼兒到成人都有適宜的產品上市。在對產品進行形象定位的同時還需進行產品類別的定位。設計單一產品還是系列產品,是軟周邊為主還是硬周邊為主?我們必須根據產品的功用設計合適它的造型,必須考慮是一次性推出的產品還是有后續設計的產品。
其次,設計師在造型設計上應該選擇圓潤、簡單、新穎的非人類形象。這種形象富有親切感、童稚化、易記憶、成本低,后期想象空間大、脫離已有虛擬形象又異于真實世界。
如米老鼠和唐老鴨,主要由球形、圓形、弧形等構成,給人朋友式的親切感,比真實世界的老鼠和鴨子形象更加可愛讓人過目不忘。米老鼠和唐老鴨在衍生品設計中可以利用其簡單元素重復創造,為后期發展留下了更多的想象空間。而深受動漫迷喜愛的宮崎駿的動畫人物眾多,卻很難開發出衍生品。無論是可愛的千尋還是精干的海盜婆婆,都是深受觀眾喜愛的動畫主角,但是由于她們的復雜和無趣味性,除了以原始造型出現在極少類型的模型和貼紙中外,很難在日用品上見到她們。相反,造型簡單、圓乎乎不會說話的配角龍貓卻被設計出了多種類的衍生品成為了宮崎駿作品中群眾最喜歡購買的形象。
廣州一個設計師把自己喜歡的動漫人物Copy在一個空白的可供涂鴉的小熊身上,使之結合為一種新型公仔――POPOBE熊。POPOBE熊一經推出就大受顧客追捧,特別是星戰版的,讓男孩也光明正大擁有適合自己的公仔。一是其新穎性,因為它可以是DIY的,可以根據自己的喜好在它身上畫自己喜愛的動畫形象,目前, “阿凡達POPOBE”和“超級瑪麗POPOBE”形成了系列主打產品;二是相對于來自日本和美國的動漫衍生產品來說價錢公道;三是形象簡單、新穎,讓消費者過目不忘。
POPOBE的后期想象空間很大,它沒有固定模式,沒有固定銷售對象,沒有年齡的限制,它可以是孩童的涂鴉公仔,也可以成為動漫迷的收藏對象,目前它是中國麥當勞的合作伙伴,推出了鑰匙扣、手機鏈、車扣、展示盒等各種尺寸的小熊。
最后,產品應當設置優勢、專利欄桿。中國最不缺乏的就是模仿能力,中國的“山寨”文化已響譽全球,無論市面出現什么樣的新產品,只需短短幾個月就能在市面上找到功能相近、外觀相似、價格低廉的同類產品。在中國的市場中,被人模仿是不可避免的現象,要避免自己的成果輕易被別人使用,在產品的性能上設置一定的障礙和欄桿是必不可少的。產品的某些優勢和技術在一定時間內難以被超越,可當作欄桿使用。專利欄桿是最強勁的欄桿,世界上銷售額最高的幾個公司,也是專利擁有最多的公司。例如,國際化“走出去,走進去,走上去”的海爾公司的專利數位居中國第一。
2.創意是關鍵
2008年聯合國貿發會議的《2008創意經濟報告》對“以創意為核心”的中國文化產業發展形勢進行了詳盡的分析。該報告認為,在中國,創新、創意經濟已成為重振經濟、刺激就業與增強社會凝聚力的戰略選擇。但從我國的現狀看,我國文化產業的原創能力依然偏弱,知名文化品牌偏少。
選擇并突破動漫原型的二度開發,與產品創意結合創新,打破以往消費者對動漫衍生產品呆板的舊印象。當選擇了合適的動漫原型后,就要分析動漫原型的視覺特征,給不同的形象或局部進行以下創新:新功能的出現;新功能的組合;新的加工工藝;新材料;新的技術組合。
設計人員在設計初期就應具備營銷意識。動畫形象在設計之初就應當有相關產品的設計計劃,有意識加強開發相關產品的意識和能力。利用已有形象賦予動漫衍生產品實際功能,讓動漫衍生產品具有實用性,供人使用的同時也具有一定壽命,以帶動二次消費。
建立和溝通動漫企業與生產企業衍生產品的運營與開發平臺。張微微認為,動畫片制作水平的良莠不齊讓生產企業不敢輕易向動畫企業示好,通常都是在動畫片播放取得成功,動畫品牌打出了知名度后,生產企業才會找上門去[6]。比如宏夢集團的虹貓藍兔,在《虹貓藍兔七俠傳》一炮走紅后,品牌價值迅速提升,隆力奇、雅客、伊利等知名企業紛紛高價簽約品牌授權,據悉,虹貓藍兔的品牌的授權使用費每年不低于 500 萬元。與此相對的是,尚未打出知名度的動畫品牌幾乎無人問津。為什么這些制造企業會花幾百萬天價拿下一個卡通品牌的授權,卻不愿意出區區幾萬元獲得另一個卡通形象的授權呢?原因是動畫企業尚無讓生產企業信服的理由。實際上,制造企業盡早介入動畫品牌的培育與推廣,日后便可以較低的成本享受品牌的超值回報,關鍵是找到制造行業領域里蓄勢待發、正尋找突破口、對動畫傳播帶動傳統制造業感興趣的企業進行授權,成功的可能性會大些。要找到動畫卡通形象與制造企業之間供需的結合點,這就是一個雙贏的問題。
三、動漫衍生產品逆向開發設計案例分析
單獨設計迎合人群需求的卡通形象,開發產品,獨立成型后可進行動畫片設計,即產品設計帶動影視設計。沒有動畫片情節和造型支持的動漫衍生產品是否能夠得到大眾的認可呢?我們不妨參看《變形金剛》的發展流程。
作為日本與歐美動漫相結合的成功案例《變形金剛》走的不是國際模式的路子,變形金剛就是由玩具變成動畫片,再由影片反哺發展衍生品的最佳案例。變形金剛卷走中國50億元人民幣,早在1985年到1986年期間,孩之寶公司就在最初的成功銷售玩具的基礎上,設計推出了高級彩色貼紙、拼裝模型、服裝、雜志、系列漫畫、文學作品、原聲CD等衍生品,五年收益十幾億元人民幣。
它經歷了日本公司推出玩具變形金剛――美國為宣傳玩具推出簡短動畫片(受到喜愛)――將轉播權免費贈與各個國家(擴大宣傳范圍)――授予各國玩具銷售權(營銷回本)――玩具銷售飽和期推出人物推新(低谷振作)――設計推出相關日用品(挽回懷舊消費群)――真人電影上映(再創頂峰)。
《變形金剛3》還未上映,衍生品已開始熱賣。2011年7月,孩之寶公司為《變形金剛3》上映準備了極具收藏價值的3D觀影面具,即擎天柱造型和大黃蜂造型。
網絡時代的今天,孩之寶公司跟進時代的步伐,借著電子商務的東風,在中國最大的電子商務平臺之一的淘寶網開設了美國孩之寶旗艦店,僅僅在《變形金剛3》熱映短短幾天的時間里,一款特價258元的大黃蜂變形金剛模型,在淘寶商城就賣出了1 940件。
是孩之寶公司《變形金剛》衍生品的熱銷種類很多,主要有以下一些產品。
日用品:圖案印制在日用品上,讓眾多懷舊的人群紛紛購買;
玩具:1983年以來,全球出售了3億個正版系列玩具;
CD:電影音樂光碟;
游戲:在游戲平臺PC、PSP、PS2、WII、XBOX360、DS等上紛紛推出汽車人的控制類游戲。
汽車:《變形金剛》電影中由于大黃蜂受到熱捧,成功造就了雪佛蘭Camaro(大黃蜂)在全球的風靡。據了解,這款電影復制品車型于2011年5月底正式上市,這也是迄今最大動作的動漫衍生產品的開發和投市銷售。
音響:《變形金剛》、TAKARA公司與蘋果合作推出的可給ipod播放音樂及充電使用的白色擎天柱版,此版乃充電接口連接,還有孩之寶公司推出的ipod或普通MP3使用的大黃蜂版,此版乃音源接口連接(見圖1)。二者在使用功能及市場需求上各據一席。
四、結語
動漫衍生產品是商業與文化相結合的朝陽產業,是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型綜合的文化產業。動漫衍生產品是科學性、能動性與創造性完美結合的創意產業,它的最終目的是組織協調藝術與技術之間的關系,產生創意,提升價值。
目前,動漫衍生產品設計和開發商的創意影響了動漫衍生產品產業的發展。我國動漫衍生產品與國際上存在較大的差距,進一步挖掘和創新有中國特色的優秀動漫衍生產品,最有效的途徑是加強動漫衍生產品(產業)的設計創意,運用科學的思維方法,尤其是創造性思維去進行動漫衍生產品的設計、開發是我們必須關注的。參考文獻:
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[2] 劉斌.動畫產業如何吸引成年人眼球[J].傳媒觀察,2006(3):21.
[3] 李巖.國產動畫片《喜羊羊與灰太狼》3年收回60%投資[N].北京商報,20081126.
鄱陽湖生態經濟區覆蓋面積廣,在項目考察之初,項目組就曾與導師商量如何取材,因為鄱陽湖生態經濟區不僅地質形態獨特,且文化氛圍也不拘一格,在經過仔細探討之后,項目組將開發方案確立為兩大塊,一條以“人文”為設計靈感,一條以“地理形態”為設計靈感,由于江西省內的游客集中在18-35歲這個年齡段,因此項目組選擇了主攻開發具有時代感的“潮物”。
一、儺戲,文脈的傳承
在考察過程中,我們發現鄱陽湖生態經濟區中的有很多村落依舊保持了儺戲的傳統,江西儺文化俗稱“贛儺”,既有中國儺的共有藝術特質,又有贛鄱地區特有的文化韻味,“贛儺”早在西漢年間就以形成,千百年間雖然一直留存于鄉間田野,但是卻保存了其特有的藝術體系?!摆M儺”是一完整的民間藝術留存形式,通常由儺戲、儺面具、儺祭三大塊共同組成,在考察過程中,經過與導師的商量,我們選取了更具視覺表現力的儺面具作為開發主體。經過大量的素材收集我們發現:
第一,儺面具具有極強的視覺節奏。圓睜的大眼睛、起伏的頭飾、夸張的面部表情極容易被受眾所記憶。
第二,儺面具具有極廣的譜系關系?;蚺蛲?、或喜或悲,強大的群體意識使其易于形成視覺體系,可以成套或單獨出現。
第三,儺面具具有極佳的故事延展性。看過儺戲的人對于儺戲的情節都難以忘懷,因此儺面具所延伸開來的文化內涵就遠大于其自身,因此儺面具成為這次“人文”開發的重頭戲。
項目組在與導師的商議過程中決定將現代人們辦公、生活必不可免的U盤作為開發主體,將容量設置為主流的8G、16G,這樣被開發出來的旅游產品就不僅僅只是一個擺設,反而可以成為日常使用的小工具,大大提高了產品的功效,與往常的旅游產品的使用單一性區分開來。我們設計出來的“儺系列”u盤,將儺面具形象進行了歸類整理,集中開發4種樣式,分別代表了平安、幸福、守護、堅持四大理念,以紅、黃、藍、白、黑作為主要顏色,將傳統儺面具進行再設計,用簡潔的色塊,卡通化的造型,迷你的外型打造出適合年輕人使用的“小潮物”,也改變了以往旅游紀念品送人的觀念,對于一個美麗實用的小電子產品留作自用也將會是更多年輕人選擇它的理由。
二、建筑,地域特色的呈現
在實地考察中我們發現一路經過的村子其建筑都是白亮的粉墻、古雅的黛瓦、雄勁的馬頭形山墻。江西是徽文化發育最快的地區之一,尤其是婺源,可謂“千年古鎮”。 婺源地區最有特色的就是當地古韻濃郁的徽派建筑,婺源的粉墻、青瓦、馬頭墻古民居,深受徽州文化傳統和優美地理位置等因素的影響,逐步形成獨具一格的徽派建筑風格。建筑的層樓疊院、高脊飛檐、曲徑回廊、亭臺樓榭等和諧組合,許多是一層至三層的穿式木構架,構成徽派建筑的基調。而“三雕”即裝飾在門罩、窗楣、梁柱、窗扇上的磚、木、石雕,則是徽派建筑的藝術元素,它們工藝精湛,形式多樣,造型栩栩如生,許多成為建筑藝術的傳統財富。經過小組商量我們決定第二套方案是以婺源建筑中的木雕窗等元素作為開發主體。我們在實地考查中對婺源地區徽派建筑的木雕窗進行了研究:
第一,木雕窗具有徽派建筑代表性。木雕作為徽派建筑中“三雕”之一,是徽派建筑的藝術元素,它們工藝精湛,形式多樣,造型栩栩如生,許多成為建筑藝術的傳統財富。
隨著計算機圖形學、可視化技術、軟件工程、硬件設計及控制工程的迅速發展,虛擬現實技術已經應用到了制造、醫學、建筑等領域。將虛擬技術應用到新產品開發設計中,實現草圖―效果圖―結構圖―模型全過程的交互和可逆,更會體現出它的很多優勢,給設計業帶來新的理念和方式,極大地加快產品開發的進程,使設計者、消費者融為一體設計出滿足市場需要的產品。
一、虛擬現實技術
虛擬現實是利用計算機技術產生一個高度逼真,具有視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等感覺的虛擬環境,使置身于該環境中的人通過使用各種專用的傳感交互設備對虛擬環境中的實體進行相互作用,達到交互考察與控制,融為一體的程度。將虛擬技術應用于產品的開發設計,本質上講它是將產品從概念設計到投入使用的全過程在計算機上構造的虛擬環境中虛擬地實現,其目標不僅是對產品的物質形態和制造過程進行模擬和可視化,而且對產品的性能、行為和功能以及在產品實現的各個階段中的實施方案進行預測、評價和優化。
二、虛擬現實技術在新產品開發設計中的實現
虛擬現實技術在產品設計中的實現分為硬件系統和軟件系統兩部分。
1.虛擬現實硬件系統。簡單的虛擬現實系統并不需要太多復雜的設備來實現,只要能夠滿足具有輸入、輸出功能的設備即可。但要充分實現虛擬現實技術帶來的沉浸感、交互性、想象性三個特征就需要專業的信息輸入設備和信息輸出設備。信息輸入設備包括鍵盤、鼠標、數據手套、手柄等,信息輸出設備包括高性能顯示器適配器、單通道或多通道投影儀、立體眼鏡等。
2.虛擬現實軟件系統。要想讓設計者和用戶或者其他人員真正體驗到虛擬現實技術所帶來的臨場感和沉浸感,首要的是建立一個與客觀世界相符合或者與設計者頭腦預想的設計方案相符合的虛擬三維模型,而且需要較真實的反映出產品的色彩、材質、光照等方面。要建立可視化三維模型從技術實現上可分為幾何建模、形象建模和行為建模。
其中幾何建模是可視化三維模型的基礎,主要建立所需三維場景的幾何構形。形象建模主要對幾何建模的結果進行材質、顏色、光照等處理。行為模型主要處理物體的運動和行為描述,體現了虛擬環境的動態特征。
三、虛擬現實技術在新產品開發設計中的應用
1.產品的造形設計。采用虛擬現實技術的造形設計,可隨時修改、評測、方案確定后的建模數據,可直接用于沖壓模具設計、仿真和加工,甚至用于廣告和宣傳。
2.產品的色彩及材質設計。在產品的色彩及材質設計中,通過虛擬現實技術可以直觀地進行色彩和材質的選擇與搭配,確定主調色和輔助色以及進行材質的確定。
3.產品的結構設計。設計者通過虛擬現實技術可直觀地進行產品結構設計,使用虛擬現實硬件和軟件裝備在虛擬環境中可直接指導操縱模型,在產品開發的各個階段,對虛擬產品原形的結構、功能、加工工藝、裝配、生產組織等各個方面進行虛擬環境下的仿真,從而保證設計的可靠、高效。
4.產品的運動和動力學仿真,產品設計必須解決運動物件工作時的運動協調關系,運動范圍設計,產品動力學性能、強度等,例如,生產線上各個環節的動作協調和配合是比較復雜的,采用仿真技術,可以直觀地進行配置和設計,保證工作的協調。
5.產品的展示。用虛擬現實技術制作的產品廣告具有逼真的效果,不僅可顯示產品的形態,還可顯示產品的內部結構,裝配和維修過程、使用方法、工作性能等,尤其是利用網絡進行的產品介紹,生動、直觀,廣告效果好,使人們能在城市、工廠、機器內部乃至圖樣和零部件之間直觀地獲取信息。
四、虛擬現實技術在新產品開發設計中的作用
1.縮短產品開發設計流程,提高產品的成功率。將虛擬現實技術應用到產品開發后,由于產品設計過程是數字化的,所以節省了傳統設計中制造物理模型所需要的物質,時間也會大大縮短,而且通過使用虛擬技術讓使用者直接參與設計,從而使產品在生產之前獲得各方面的鑒定,這就為設計師改進設計、完善設計提供了極大的便利,從而縮短產品的開發周期,提高產品的成功率。如Mercedes―Benz公司根據用戶要求設計出具有個性的汽車。用戶可按照自己的要求,在不同的虛擬環境中,親身體驗修改汽車模型的感受。
2.降低產品設計開發的風險和成本。通過使用者的直接參與,可以與設計師進行更好的交流互動,使用者與產品之間多了一些親切的感覺,這就避免了產品只刻上某一個設計師的烙印。例如通用公司的新型電力機車。設計人員為用戶提供的是三維數字化機車模型,若用戶需要修改,可直接與設計人員一起對機車模型提出修改意見,使設計繪圖的工作量比傳統的繪圖工作量減少一半以上。
五、結論
社會的進步和科技的發展,使人們對產品的要求越來越高,這就迫使各生產企業在降低生產成本的同時更要使產品的設計周期大大縮短以增多商機,在新產品開發設計中虛擬現實技術的引入,可以實現產品的完全數字化??梢灶A見,在未來的產品設計中,從產品的外觀造型、色彩及材質,到動力學仿真,甚至于產品設計管理、產品展示等,虛擬技術將會發揮更大的優勢。
參考文獻:
隨著環保意識的增強以及科技的快速發展,人們的價值觀念、消費意識、審美情趣也在不斷變化,外觀造型美觀、實用性強、低碳環保的竹編產品已成為消費者購買的新寵[1]。為適應市場的需求,竹工藝生產廠家不僅要有創新的設計理念,生產出新穎、高附加值的產品,更要與產業開發對接,形成規?;漠a業,企業才能健康持續發展。
1竹工藝品造型設計與產業開發的涵義
產品造型設計是一門融人文藝術和計算機技術于一體的綜合性學科。隨著商業化進程的發展,市場對產品的設計、功能、外觀形象、物質技術基礎要求越來越高,產品造型設計應運而生。竹工藝產品造型設計是實現竹工藝生產廠家產品形象統一標識的具體表現,是以設計為核心而進行的一種外觀形象設計,重塑和宣傳企業形象,凸顯獨具地方特色的企業個性、企業文化、產品質量、實用價值、消費者認同等,從而贏利于激烈的市場競爭中。竹工藝產品造型設計的基本要素包括3個方面:使用功能、造型形象和低碳環保。就使用功能來講,人們注重的是產品的性能、質量和實用,由此要求產品設計者在設計中要充分考慮消費者需求,以及產品應用的普遍性和獨特性,并以此為原則,保證高品位、高品質的設計,這樣才能體現產品的經濟價值[2]。產品的造型形象關系到產品的外觀品相,由人們的審美情趣所決定。竹工藝產品的設計應注重體現傳統竹編技藝文化的重現,并與現代設計藝術相融合,集民俗性、地域性、實用性、觀賞性、裝飾性、收藏性為一體,以贏得消費者的青睞。在低碳環保方面,竹工藝產品的原材料是竹材,其本身就是一種低碳環??稍偕牧希诟郊踊佑蒙彤a品外層保護上,不能使用化學染色劑和油漆,而是使用食品原料或植物汁進行染色;在編織成型的產品外層保護上,使用土漆、茶油或桐油進行保護,使生產加工出來的竹工藝品具有真正意義上的低碳環保特性,從而成為綠色產品。產品開發是指個人、企業、學校、研發機構、金融機構等創造性地研發新產品,或者對原有產品進行改良。產品開發的方法可以為發明、組合、減除、技術革新、商業模式創新或改革等[3]。竹工藝產品因創新的造型設計而極具產品開發潛力。比如,竹工藝產品外層保護設計、混合竹編設計的更新換代、竹工藝產品銷售方式的創新、傳統竹產品增加文字圖案等大大提高了產品的附加值,銷售前景廣闊,可以形成一定規模的產業。
2有效對接的必要性
近幾年來,國內各類竹工藝生產廠家都在不斷地利用新技術、購置新設備和引進專業設計人才以提高企業的生產加工能力,創造更多的經濟效益。然而,在實踐中產品設計與產業開發之間往往缺乏有效的銜接。一方面,不少竹工藝企業或竹工藝作坊的竹藝師憑借自身的經驗和想象,能夠編織出精美的竹工藝作品,但由于缺乏造型設計技術人員,沒有規范的樣品圖案,制作出的作品存在不同程度的差異,無法批量化生產,從而導致產品開發周期延長,效益不佳。另一方面,不少高校的產品設計專業人員,缺乏社會實踐經驗,缺少與相關企業的合作,其設計的圖案無法在產業開發中發揮實質性的作用。例如,在設計平面竹編字畫掛牌時,高校的設計人員未考慮編織竹篾的大小、寬窄和厚薄,將書法文字下面的落款文字設計的太小,難以編織出來,造成產品設計圖樣與生產加工產品不相匹配,導致竹工藝生產廠家加工生產的產品與設計圖案不符,編織技術與設計圖案不對路,良好的設計創意不能實現。究其原因,造型設計與實際的編織生產脫節、設計的初衷無法在產品中完全展現,從而影響著竹工藝產品造型設計與產業化開發的有效對接[4]。因此,竹工藝產品造型設計只有與產業開發有效對接,才能產生應有的經濟效益和社會效益,竹編產業才能做大、做強。
3有效對接的方式
竹工藝品造型設計與產業開發對接是產品生產中的系統工程,目的是解決產品外觀造型設計與技術實現的可行性問題。優質的竹工藝品不僅要有創新的設計(包括產品的色彩和形狀),還要通過科學的編作技術對材料進行加工以實現設計理念。因此,竹工藝產品編作技術是實現造型設計的手段和橋梁,產品加工的各個步驟和環節也是設計創意的再現過程[4]。竹工藝品造型設計通常是由設計者通過手繪制圖或者利用電腦軟件設計制圖來完成。設計過程融入了設計者所理解的用戶心理、審美情趣、民族特色、地域文化、市場需求等相關信息,詮釋了設計者的創意思維和設計理念。編作技術涉及構圖設計、圖案分析和材料工藝等內容。通常,編織技藝師利用現有的設備、技術力量和加工條件,帶領編作人員選擇所需要的竹材,通過鋸竹、刮青、開竹、打結、破篾、勻篾、刮篾、染色、制作、油漆等工序,最大限度地展現竹工藝產品設計理念。實踐中,產品造型設計與產業開發對接并非易事。一方面,編作的竹藝師不能完全理解設計人員的創意理念,也就無法掌控產品細節形態或要求的特殊材質對整個造型設計的意義所在;另一方面,設計人員的創新設計方案會受到現實產品的結構、材料、工藝、成本等相關因素的限制而無法轉化為貨真價實的設計產品。要想使編作成型的產品達到或超過原設計方案的效果,就要求造型設計階段必須清楚該造型設計在實現時可能遇到的問題,包括現有的編作技法能否保證竹工藝產品形態特點,以及什么樣的工藝和材料才能實現最佳的設計成效[2]。同時,竹藝師或編作人員也要理解設計人員的創意要求、造型細節、產品形態特征、材料要求、顏色搭配等。因此,只有產品的造型設計與編作現實緊密聯系、與產業開發順利對接,才能保證竹工藝產品轉變為暢銷商品,從而實現產業化[5-6]。
4實現有效對接的建議
1)轉變傳統的竹工藝品設計模式。目前,多數竹工藝品生產廠家仍然采用傳統的依葫蘆畫瓢模式進行生產,亦即竹工藝品的生產不需要什么造型設計,僅憑篾匠師傅想象或參照某種相似物體就開始制作,制作中發現與想象的作品不一致時,就推倒重來,一件作品的制作往往要反復多次,不僅勞動成本高,產量低,而且延誤了產品出廠銷售期,影響經濟收入。因此,竹工藝企業應轉向現代造型設計生產模式,充分利用電腦軟件、聘請設計人員或與高校相關專業合作,根據市場需求,對產品進行造型設計。同時,竹工藝品設計師也要經常深入企業,了解和參與竹產品制作工藝,減少產品早期設計階段的盲目性,縮短研制周期,使產品造型設計與產業開發形成良性循環的有效對接。2)建立產品設計者與編作者協調配合的工作模式。竹工藝設計機構和竹工藝生產廠家應經常為設計師和竹藝師提供相互協調的機會,使設計師與竹藝師充分進行交流,開展討論、座談和圖紙分析等,以減少設計修正調整的工作量,減少部門間的隔閡,提高產品開發的速度和質量,實現產品造型設計與產業開發的實時對接。3)加強設計師和竹藝師專業知識的培訓。竹工藝產品的設計與制作涉及的知識領域廣泛,因此應加強設計師、竹藝師和制作技術人員的常規培訓工作,使他們具備一定的力學、美學、生態學、環保學、藝術學、工藝學、材料學、形態學等專業基礎知識,并不斷吸收新知識,跟上時代步伐,才能保證設計生產的產品既美觀、時尚又具有實用價值。
參考文獻
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[3]馬凱.Z公司實施高效產品開發模式研究[D].天津:天津大學,2011.
[4]劉艷霞,李志華.產品造型設計與工程實現的對接研究[J].機電產品開發與創新,2011,24(3):52-54.
隨著我國動漫文化影響力的擴大,我國動漫文化產業與教育面臨著一次巨大的發展浪潮。就現階段而言我國的高校動漫招生正迅猛擴展的趨勢下,隨著我國各類動漫院校動漫專業的設立,各種教學中急需解決的問題正在不斷顯露,那么探索符合國情的動漫教學方式,并且將之運用到動漫教學實踐中去,同時與實際的社會環境,經濟發展相適應,是我們當前動漫教育應該面對的問題。在高等院校原本的教育教學體系當中,教師與學生都沒有將自身的專業與經濟效益進行關聯,導致缺乏理念與自我推動力。這就要求高校教師在教學當中,將產品開發、產值效益等方面的內容深入到高校動畫專業的日常教學當中。將對于動漫產品的設計與開發的理念,深入作用到高校動漫教育教學當中。
2.在高校動漫教育之中開設動漫周邊產品的設計與開發的相關課程。
在全球動畫產業興起的今天,隨著網絡的不斷普及,數碼科技的飛速發展,同時隨著人們視覺欣賞水平的提高,以及數字信息產業的調整與相互促進,動漫產業作為全球化中的朝陽產業,可以說,動漫產業對我國社會的文化市場與人民的文化生活都起到了巨大的推動作用。產業要發展,依靠的是人才,而人才的培養,依靠的是教育。高校動漫教學作為我國動漫教學的主要載體,是連接動漫教育與動漫產業的橋梁和紐帶。所以要針對性的開設具有市場競爭力,對于動漫產業有促進意義的相關課程。同時加深對于高等院校動畫專業相關教師對于動漫周邊產品設計與開發的,組織開設動漫產品的設計與開發課程的教師進修與培訓。
3.鼓勵學生進行動漫周邊產品的自我設計與開發。
僅僅依靠學校與教師的努力并不能從根本上扭轉這一態勢。這就要求學校與教師在日常工作與教學當中鼓勵學生進行自主創新,自主設計。學校方面,開設動漫周邊產品展示周,組織并且鼓勵學生進行自主創新。教師方面,與學生多進行溝通,鼓勵學生將心中的想象化作現實。在日常教學當中,將學生以小組的形式進行劃分,鼓勵學生進行設計與開發,同時從旁進行指導,幫助學生的設計與開發。
4.將動漫教學與動漫產業合二為一。
一方面,動漫教育在教學當中,最為直觀的缺陷就是,過分的重視理論教學,與知識的傳授,同時又無法做到正視相關產業、產品的利潤與價值。而動漫產業,又過分重視經濟效益,經常性的出現從眾現象,這也就在一定程度上導致了動漫周邊產品的設計與開發,重復拖沓,缺乏新意。另一方面,無論是學校,教師還是學生自身,所面對的問題是無法證實自身所開發的動漫周邊產品的價值。這就要求學校與相關企業或商業展館進行及時的溝通。將學生在課中與課下所設計與開發的周邊產品,進行展覽與相關的商業活動,相信收獲的經濟效益與口碑,會最大限度的鼓勵學生進行其后的創作與開發。
進入工業化時代之后,全世界的大部分企業開始不斷的尋找降低生產成本,提高工作效率的方法。這是很多企業在競爭過程中所遵循的一個競爭戰略,叫做低成本競爭。低成本競爭現象在很多企業競爭中都可以看到,他們通過降低生產成本,杜絕浪費資源,精簡生產機構,最終實現了利益和效率的雙豐收。
一、產品設計成本控制的必要性
產品的完成需要很多步驟,從研發到生產,再到出售,每一個細節都需要掌握精準,才
能從根本上提高產品的生產率,實現產品的最大價值。產品設計的開發階段是負責產品的調研和計劃,是從各個方面去調查這個產品的可行性,收集資料去做出大致的流程圖。這樣的過程都需要費用來支撐。
大量的研究表明,一般情況下產品的直接生產成本占據了產品總成本的80%,并且是在產品的開發階段就已經確定。也就是說,倘若在開發階段就確定了這個產品設計,那么說明這個產品已經基本成型,它的資源材料的費用,人工費用也基本確定。典型的例子是日本的豐田公司。二戰之后,由于石油供給產生的危害,讓許多國家都不得不尋求另一種更加高效率低成本的方式去解決這個問題。日本的豐田企業在當時提出了JIT生產理念,主要目的在于,杜絕一切生產過程中的浪費現象,減少生產中不必要的環節項目,提高生產效率,實現成本的減少。因這一理念的提出與實行,日本的制造業快速發展崛起。由此可見,控制產品開發階段的成本,是產品在設計的過程中至關重要的一項內容。通過控制生產成本,可以實現節能減排可持續發展,同時帶來利益的最大化。
二、正確對待客戶需求
(一)處理客戶需求的方法
在產品開發階段,所有的開發人員都要面對客戶所提出來的各種要求。如何快速有效的解決客戶需求,是一個棘手的問題。作為企業方來說,大部分的企業都比較傾向于全盤接收客戶需求。因為不論是項目的開發研究還是產品的生產,都需要客戶的支撐來進行。處理客戶需求一旦不妥當,就很有可能會造成客戶的流失。但是如果全盤接收客戶的需求,不去考慮現實問題,很有可能就會造成產品的不穩定性。還有的企業則是有選擇性地接收客戶需求,選擇他們認為有用的,摒棄無用的。同時也不乏第三種企業,他們對于客戶的需要棄之不理,只按照企業自身的標準來做產品。
從客戶的角度來看,他們希望在產品保持優良的同時也能夠降低成本。提高工作效率,完成成本的控制,實現雙方的各自利益。
(二)如何正確處理客戶需求
處理客戶需求,是一個需要全面考慮的事情。從發展的眼光來看,如果在處理客戶需求的時候,結果不能讓客戶滿意,那么就會降低企業的實力認可。因此,要正確的認識客戶需求??蛻艚o予的價格是否能夠保證與產品的質量成正比,是否能夠使得條件的對立面互相成立,這都是需要企業從客戶的角度去思考的問題。只有從源頭的本身出發,結合客戶需求,使用不卑不亢的態度,用合理的成本去完成產品生產到出售的整個過程,同時也保證售后與后勤的各項服務,這才是成本控制的關鍵所在。
三、產品開發階段,影響成本高低的誤區
(一)過分追求產品質量,忽略產品經濟性
很多設計師在設計產品的時候,也許是因為職業習慣,他們時常容易將所負
責的產品作為一個科技品來進行設計,這就使得他們陷入一種只追求產品美觀和性能的誤區,而沒有真實考慮產品在生產過程中的成本。就用日常生活中最常見的空調舉例,很多空調設計師在做空調設計的時候,沒有全面了解市場環境,受眾需求等客觀因素,就推出了冷暖保濕多功能空調。而空調的銷售市場集中在溫度濕度都高的南方沿海地區。這就導致市場對這種空調的需求量不大,甚至完全沒有興趣??照{這一例子說明,功能最多,性能最高的產品并不一定就是銷量最多的產品。一個產品的研發和設計,需要考慮到受眾需求,價格,文化水平等多種因素。
(二)重復開發設計,忽視設計通用性
很多產品的功能和部件都是質量上乘,也受大眾歡迎的。但是有很多企業都看重產品的設計,他們在追求同一款產品的時候,希望做到最新最先進,于是不斷的設計新的產品,來迎接市場的考驗。對一款產品重新設計,需要的經費和精力投資是不小的付出。有的企業為了追求產品的精益求精,不顧現實的考慮,盲目購買許多高質量的材料。這也是一種成本的浪費。
(三)過度追求完美,忽視功能再設計
十全十美的產品是不可能在設計初期就達到的,畢竟其中有很多影響因素存在。而且有的產品在研發階段的時候能夠保證產品的完美,但是一旦投放進市場,就會發現其本身存在的問題,從而需要設計者重新對產品進行設計,通過不斷的修改來呈現出一款產品的最佳功能性。市場上稱對這些不斷設計修改的產品為升級版。我們不難看出,新產品面市,出現小問題是不可避免的。關鍵是在出現問題之后,企業能夠通過修改設計,重新更新產品的功能。另外,再設計已經被很多商家所注意并且利用。重新開發產品的功能,發掘產品的潛力并加以利用。比如說一款手機的研發成功,最開始的時候是有普通版,之后就會在市場中推出升級版,豪華版等多個版本。設計師通過再設計來實現產品的價值,其最終的目的就是滿足顧客的各種需求。
(四)產品設計太過保守
設計人員在設計產品的時候,沒有考慮到產品的與時俱進,設計出來的產品太過刻板和保守。市場對產品不感興趣,即使在后期發現了產品的缺陷,但因為產品本身太過死板,修改更新都無法彌補。最后只能是徹底放棄或者花費更大的投資來修復這款產品。產品本身的設計失敗,給產品設計的成本增加了很重的負擔。
四、產品設計開發階段應該注意的事項
(一)建立完善的立項,審批制度,清晰定位新產品的功能,售價,消費群
企業在實施新產品開發之前,企業相關的職能部門(如市場部、研發中心)必須進行充分的調查,經公司相關職能部門書面論證,只有產品功能及價格有足夠的消費群體的項目才予以立項、批準。切忌個別領導或個別部門想當然閉門造車,造成新產品不能滿足市場需求或沒有足夠的消費群體。
在市場調研環節,本文強調研發人員的參入,如條件許可的企業,可以實行研發人員和營銷人員定期輪換(如兩年一次),此舉可以使研發人員非常了解市場的需求,同時市場銷售人員更能把握產品的性態。
當然,企業如資源有限,也可以將此項工作外包給相關的專業咨詢服務公司進行調研,但該環節必須得以保證。只有進行充分市場調研、論證、按流程審批后,開發出來的產品才是有生命力的產品,否則,只會浪費公司資源,嚴重時企業會因此破產。
(二)設定目標利潤,倒推目標成本并進行相應控制
企業在設定產品功能、售價及目標消費群體后,接下來就是要結合公司的現狀,進行效益分析,設定產品的目標利潤,并由此而確定產品的目標成本。該目標成本一經論證確定,就要作為設計階段的剛性約束,在保證產品既定基本功能的前提下,其他均圍繞該目標展開。
在進行此控制時,需要營銷、技術、財務、工程、采購等部門的通力合作,企業最好在此階段也最好組建臨時的跨職能部門的成本控制小組。
現代企業的競爭,在某種意義上講,是不同供應鏈之間的競爭。所以,企業在此階段還可以借助供應商、客戶的資源達成目標。
另外,傳統的目標成本控制往往限于產品的制造成本,忽略產品其他環節的成本耗費(如:售后服務成本等)。但作為企業,制造環節1個單位成本的支付,與其他環節1個單位成本的支付是等同的資源耗費。所以企業應該對產品其他環節的成本進行預估(如:使用壽命期,或三包期內的成本耗費),在設計階段就引入全成本控制的理念。
(三)控制研發周期,嚴防因競爭對手的相似產品提前問世而導致開發失敗
另外,還需要特別注重的一點是,在研發產品的過程中,一定要注意產品的保密性和產品的時間控制。產品的研發的時間要能夠保證產品的質量和功能,但也要保證在競爭對手研發的相似產品問世之前就確保產品的完成。因為一旦競爭對手的相似產品提前問世,那么我們所研發的產品就失去了預期價值,也意味著產品設計的失敗。
總之,從產品的設計開始到產品的結束,成本控制一直都伴隨左右。產品設計的開發階段則是一款產品成本控制中最為關鍵的地方。要充分了解市場環境,結合企業實際情況,尊重客戶需求,才能夠在競爭激烈的市場中贏得一席之地。
參考文獻:
近年來國家大力發展文化創意產業,博物館作為重要的文化部門,定期、不定期推出各種豐富展覽活動,成為人們生活的重要組成部分。同時,大眾文化消費意識的凸顯和消費者多層次的需求,為博物館文化創意產品開辟了新的市場。對于博物館來說,文化創意產品是實現教育功能和文化傳播功能的重要媒介,更是自身永續經營不可或缺的要素之一。我國博物館文化創意產品設計起步較晚,尚處在學習借鑒階段,設計形式趨于雷同,產品設計現狀與優質豐富的館藏資源不相匹配,與市場需求之間也存在著嚴重的不平衡。當下國內博物館所面臨的重要問題是如何就現存的問題制定一系列設計策略,合理有效地開展博物館文化創意產品的設計與研發。
一、建立多元的文化體驗
文化體驗是體驗式經濟時代消費者對博物館文化創意產品的最新需求。傳統意義的文化創意產品關注博物館文化的單方面輸出,在設計過程中通過產品的造型、色彩、功能等基本構成因素結合來輸出文化。而文化體驗下的博物館文化創意產品則是以消費者的體驗為中心,使消費者與產品互動的體驗過程中產生文化認知和情感體驗,最終將實現博物館文創產品的教育和文化傳播功能。
1、建立多感官文化體驗
多感官文化體驗是經由消費者的視覺、觸覺、聽覺、味覺和嗅覺等對文化產生感知,設計師在博物館文化創意產品設計過程中通過相應的設計手法實現產品多感官表達,最終建立消費者對博物館文創產品的多感官文化體驗。通過感官刺激使消費者從多方面接受產品信息并感受博物館文化,進而產生文化認同,最終實現情感的滿足。
丹麥未來學家羅爾夫?詹森(Rolf Jensen)說:“當我們在購物時,事實上是在商品內尋找故事、友情、關懷、生活方式與品性,我們其實是在購買情感?!雹俳⒉┪镳^文創產品多感官文化體驗,目的是通過多感官刺激滿足消費者情感需求。例如紐約大都會博物館服裝研究所根據館藏的一雙二十世紀的粉紅色緞子花邊高跟鞋設計的“Pink Shoe Bookmark”書簽(見圖1),做工精致、造型新穎。設計師打破鞋子的原有功能,通過材料肌理表現高跟鞋表面的珠片,實現其獨特的質感和觸感。通過高跟鞋側面輪廓的重塑還原藏品本來的面貌,同時又賦予它書簽的實用功能,產品材料與同類產品的反差打破了消費者既定的思維模式。
2、建立互動式文化體驗
互動式文化體驗是指消費者通過參與文創產品創造的過程,接受博物館文化,進而實現精神需求的滿足。在文化創意產品設計過程中設計師不再是設計的決策者,而是以消費者的參與為中心,通過建立消費者與文創產品的互動關系,傳遞設計理念,讓消費者參與到產品設計中。消費者的關注重心從產品外形、功能等靜止狀態,轉向與產品互動過程中產生的文化感知。在文化中發現自我,最終引發心理上的響應。
“互動的終極目標不僅僅是一個單一物質化的媒體界面,更多的是創造一個‘空間’,讓人在其中感知、接受并且交流?!雹谶@種交流過程就是消費者感受博物館文化內涵并且塑造自我的過程。文化創意產品設計過程中通過可塑性材料(如陶泥、紙張、木頭等)和特殊結構(如紙型結構、樺卯結構等)的結合,給消費者提供固定形態的產品模塊并附文物介紹和產品說明,引導互動過程的展開。文化的互動體驗讓消費者的身份從產品的被動接受者轉為主動創造者。通過互動形式接受博物館文化創意產品傳遞的信息將使消費者產生更加深刻的情感記憶。手腦結合的互動方式于消費者而言拓寬了自己的思考空間,于博物館而言達到了“寓教于樂”的目的,于博物館文創產品本身而言不再是一個靜態的紀念品而是一段產生共鳴的創造過程。
經過文化互動完成的產品是消費者調動自己積極性和熱情參與的產物,作品的制作過程是消費者“自我實現”的過程,作品完成后會產生精神層面的滿足感。同時,消費者根據設計師提供的線索制作完成的博物館文化創意產品,在作為禮物饋贈親友時附加了消費者的創造價值,更真切地表達了贈送者的情感。
二、開發獨特的文創產品
開發獨創的博物館文創產品種類需要通過產品差異化的方式與其他博物館形成區分,差異化分為垂直差異化和水平差異化。垂直差異化是指設計出比其他博物館更好的產品;水平差異化是設計出與其他博物館具有不同特性的產品。在博物館文化創意產品設計過程中,通過現有產品的設計優化實現垂直差異化,通過其他產品的設計創新實現水平差異化,兩種手段交替使用可最大化地實現博物院文化創意產品設計的獨創性。
1、基于現有產品的設計優化
由于博物館文化創意產品已經涵蓋了大部分文化商品的種類,所以基于現有產品的設計優化,是在博物館已開發文創產品基本使用價值不變的前提下,通過產品材料的更新、產品制作工藝的提升以及產品外觀的重塑等手段實現博物館文化創意產品質量的提升。設計優化的對象可主要集中在書簽、鏡子、U盤、鑰匙扣、冰箱貼等常見實用文創產品。例如2014年中國文化創意產業最具人氣十大文創產品之一“印象蒙古馬頭琴”U盤(見圖2),外形根據蒙古族代表性樂器馬頭琴的形狀進行藝術加工。U盤整體由琴柄和琴箱兩部分構成,琴柄為馬頭琴琴頭側影,琴箱上繪蒙古族傳統紋樣。琴柄和琴箱可分離,琴柄下方為U盤USB接口,琴箱為U盤外套蓋。這類產品功能固定并且外觀可塑性強,通過針對性的設計優化可以使產品與其他博物館文產品形成區分。
2、開拓其它產品的設計創新
對于博物館文化創意產品來說,開拓其他產品的設計創新是指依據博物館文化資源,開發區別于現有產品的文創種類,設計全新的文創產品。新產品的開發要依據消費者市場調查的結果,首先要分析博物館主要消費群體的新需求,設計開發獨具館藏特色的文化創意產品以穩定一部分市場份額。其次,當前博物館文化創意產品市場中專門針對老人、兒童等人群設計的文創產品較少,故而對這一類產品的新品開發可以填補博物館文化創意產品的市場空白。將文物融入日常生活與飲食,全方位、多層次地滿足消費者對于文化創意產品的需求,也是博物館文創產品設計所未達之地。
三、豐富產品的使用功能
博物館早期的文化創意產品只是單一地實現它的紀念價值,產品的表現形式基本上是對博物館藏品的不等比復制或者是藏品紋樣的簡單提取,不涉及產品其它使用功能。而現如今博物館文化創意產品己經融入消費者日常生活用品和學習用品之中,消費者高標準多層次的消費需求,需要博物館文化創意產品的功能滿足更豐富的精神需求??砷_發多功能博物館文創產品,讓產品使用功能更加多樣,并在提升博物館文創產品使用價值的同時,賦予其教育意義和象征意義,最終滿足消費者個性化的精神需求。
由于博物館文化創意產品的意義會隨著環境的變化而變化,消費者在博物館文化氛圍中購買的文創產品,在生活中的意義會被削弱。多功能博物館文創產品通過提高產品利用率來延續自身的價值,有助于節約成本并且給消費者提供更多選擇的空間,實現博物館文化創意產品的可持續性。為了確保多功能博物館文創產品可以具有較高的市場價值和認可度,在設計多功能文創產品之前首先要確立產品的合理性,從而提高文創產品的可用性和實用性。
四、私人訂制的可能性
隨著個性化市場需求的不斷提升,各種私人訂制服務相繼涌現,文化創意產品的個性化設計和私人化體驗方式也將是未來博物館文創產品設計的一大趨勢。
結語
博物館文化創意產品本身是一個由多學科綜合的產物,需要系統全面地研究其開發與創新的策略,探索出一套適合新時代博物館文創產品的設計方法。站在宏觀的角度,結合博物館特色與消費者日益變更的情感需求,針對性的進行產品設計,才能在眾多文創產品中脫穎而出,形成自己的品牌個性與特色。
注釋:
①楊淳.系列化在旅游紀念品設計中的應用[J].藝術與設計. 2008 (2)
摘要:本文從課程設置的角度出發,結合電子信息類專業人才培養的需求,進行《電子產品開發與制作》課程設計,構建新的課程內容體系,符合學生與企業的需求。
關鍵詞 :課程設置;電子產品開發與制作;課程設計
0 課程設計
隨著高職課程改革的不斷深入,高職課程越來越重視課程設計。以能力為本的人才培養目標符合基于工作過程的課程設計理念。課程設計中的“設計”二字,需要以課程實施的對象“學生”為前期準備。高職學生在認知上的特點是學生的思維呈現從一到多的發散式狀態,即對待問題的解決從“是什么”轉變為“可能是什么”,學生能假設一種或多種不同的情境并加以理解與思考,不一定需要親身經歷。對于具體的工作任務,學生能通過假想的思維想到不同的解決方法。課程設計包括基本的價值選擇、技術上的安排和課程要素的實施[1]。在職業教育中,通常將職業能力分為專業能力和關鍵能力,關鍵能力對培養未來的勞動者有著“關鍵作用”的能力。這里所說的關鍵能力需要通過課程設計來實施與完成[2]。
1 《電子產品開發與制作》課程設計背景
《電子產品開發與制作》課程面向電子制造業、電子服務業、電子開發業等行業領域,其對應的產業鏈和主要崗位分析如圖1 所示。
在高職教育中,《電子產品開發與制作》課程面向電子信息工程技術、應用電子技術、電子工藝與管理等電子信息類專業,其對應的崗位有工藝工程師、產線作業員、材料工程師等。課程的作用體現在培養學生的基礎職業技能和能力,即,淤電子產品制作工藝的相關知識;于常用元器件識別與檢測、常用工具、裝配準備工藝、焊接技術與工藝、印制電路板的設計與制作、整機設計與裝配工藝、調試工藝等;盂基本職業道德和素質。
2 《電子產品開發與制作》課程設計
2.1《電子產品開發與制作》課程開發步驟
《電子產品開發與制作》課程內容與實施與電子信息類產業發展聯系緊密,因此,課程開發主要圍繞新技術的發展、產業的發展和實際的崗位需求來進行,分為以下五個步驟。淤深入電子信息類企業調研,收集相關的信息;于分析本課程面對的專業的典型工作任務;盂提取與《電子產品設計與制作》課程相關的培養目標信息;榆設置本課程相關的工作任務;虞依據工作任務,分析知識點,設計學習任務單元。
2.2《電子產品設計與制作》課程的實踐性分析
在《電子產品設計與制作》課程設計中,充分體現本課程的實踐性,如圖2 所示。
2.3《電子產品開發與制作》課程的職業性分析
本課程內容以職業標準和專業核心能力課程的需要為依據,課程內容的選取和設計參照企業調研中收集到的實際職業崗位所需知識、技能和職業素質等基本信息,并且綜合考量專業核心能力課程中與本課程相關的要求。
3 《電子產品開發與制作》課程內容分析
3.1《電子產品設計與制作》課程內容選擇
根據高職學生的學習特點和專業人才培養目標,遵守理論知識夠用為度的原則,結合電子產品制作實際崗位的需求,選取了以下的學習內容,如表1 所示。
3.2 《電子產品開發與制作》課程內容的整合與優化
首先,根據學生的實際能力,整合課程內容,達到課程內容的有機結合。然后,根據學生能力形成的特點和職業崗位要求,優化課程內容。最后,結合校內外實訓室優化課程內容,如表2 所示。
4 結語
筆者根據學生和課程的特點,進行《電子產品設計與制作》課程設計,著眼于課程開發整合和學生綜合能力培養,符合高職教學的需要。
參考文獻院
[1]汪霞.課程理論與課程改革[M].安徽教育出版社,2007,11(179).