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關鍵詞:
城市公共設施;交互設計;信息傳達;交流體驗
0引言
隨著社會的不斷發展,城市公共設施的變化也越來越大。數字化技術也在不斷改變人們的生活方式,并且還在不斷影響人們對于產品的需求、審美及其認知。作為城市構建的組成之一,城市公共設施應該以產品的形態對于民眾進行服務。對于用戶來說,交互設計最主要的思路就是對簡單高效并且能夠帶給人們快樂的交互式產品進行設計。如何平衡可用性以及用戶體驗之間的關系,在交互設計過程中值得考慮。
1概述
1.1城市公共設施
城市公共設施指的是公共性以及服務性的措施,城市公共設施可以為市民提供公共服務。伴隨城市的不斷發展以及人們生活水平的不斷提高,城市公共設施也越來越完善。作為城市的組成之一,城市公共設施可以對城市發展程度以及城市的文化進行綜合的反映,并且連接公眾和城市環境,組成了“人、物、環境”的系統。伴隨科技水平地不斷發展,不同數字平臺、二維碼等互聯網產品發展迅速,很多的數字化技術以及相關設備出現在城市空間當中,比如:LED大屏幕、智能公交站等。
1.2交互設計
交互設計是對人造物的行為方式相關界面進行定義?;诔鞘泄苍O施視角,交互設計就是基于城市公共設施、使用者以及城市環境,在三要素之間進行信息傳達以及交流體驗感受的雙向反饋,令城市公共設施的功能得到應有的發揮。
2交互設計在城市公共設施中的應用
本節著重闡述感應技術相關案例。作為城市公共設施的主要組成之一,路燈的主要作用是在夜間提供照明。路燈的位置通常是在道路的兩側,具有不同的造型,并且從最開始的白熾燈發展為LED燈、太陽能燈等不同的形式,路燈的存在美化了城市,而“數字化生存”導致人們對于路燈的要求不斷增加,期許與路燈等公共設施形成信息交流。圖1表示ReactiveSpark交互燈具裝置,LED燈數量達到110000個,根據實時跟蹤器對公路交通流量進行采集,選擇巨大LED燈具進行顯示。交通流量通過燈具底部顯示的波浪進行展示,當不同車輛經過時,屏幕上便會出現“火花”,此時,公眾便可以實時了解路面的車流情況。
3城市公共設施交互設計研究
3.1基于城市公共設施類型的視角
城市公共設施涵蓋如下三種:第一類為公共生理服務設施;第二類為信息傳達設施;第三類為藝術服務設施。第一類城市公共設施涵蓋公共廁所、照明安全設施及其自動售貨機等;第二類城市公共設施涵蓋路牌、郵筒以及公交車站等;第三類城市公共設施涵蓋公共藝術作品以及景觀小品等。交互設計介入城市公共設施包含四方面要素,第一要素為構建公眾;第二要素為公眾行為;第三要素為公共環境;第四要素為技術水平。信息傳達設施主要實現信息傳遞和交流等功能,進而令其在構建交互系統過程中降低難度、提升優勢。公共生理服務設施包括公共廁所以及公共座椅等,公共生理服務設施在交互設計介入過程中,可對信息反饋裝置進行增設。包括對公共廁所的地理位置以及是否有人使用等信息進行增設;而對于公共座椅,可在座椅的醒目位置對表面溫度以及濕度等相關信息進行增設。
3.2基于城市公共設施媒介材料的視角
作為傳遞城市文化信息的主要載體,城市公共設施可以對城市的文明程度以及市民的文化素養進行反饋。所謂的城市公共設施媒介材料,就是人們和公共設施交流的紐帶,對公共設施自身功能進行傳達的材料。建筑材料中石材、水泥、玻璃鋼以及不銹鋼等材料作為傳統的公共設施的組成材料,很難會形成雙向的信息反饋。而伴隨科技的不斷發展,全新公共設施媒介材料應運而生,比如LED以及感應裝置等,值得一提的當屬LED大屏幕以及字幕應用,這兩種媒介材料的應用范圍最為廣泛,應用位置涵蓋車位信息、城市滾動宣傳欄以及景觀燈等。新媒介材料的廣泛應用,加強了人們與公共設施的交流與溝通。
4結束語
交互設計可以滿足人們的不同要求,將來交互設計的應用范圍會越來越大,文章主要闡述城市公共設施中交互設計的應用,提出一定的創新理念,著重分析交互設計構成的四要素,作者認為,城市公共設施設計的發展趨勢必將朝著交互設計的方向發展。
參考文獻:
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2.第二階段:畢業實習教學此階段是交互設計校企合作教學的關鍵階段,對于本科畢業生來說至關重要。學生在此階段的學習研究主要圍繞自己的畢業設計及論文主題,主題可以是企業現有產品的改良設計、企業正在研發產品的創意設計或未來產品的概念設計,也可以是關注環境污染、資源浪費、生活壓力等社會問題的研究課題。選定主題的過程非常重要,學生應積極主動地與企業專業技術人員和專業教師溝通交流,在鍛煉語言表達及人際交流能力的同時,也可積累很多實際的工作經驗。在創意設計實踐過程中,學生應盡量采用分組形式完成,因為交互設計是綜合性專業,需要團隊協作才能準確地發現問題、分析問題并較好地解決問題,使最終設計的產品更具有完整性、合理性和可行性。畢業實習教學的目的在于讓學生親身體驗企業相關交互設計方面的具體內容和操作程序,積累經驗,掌握技能,增長才干,為順利畢業并走上工作崗位打好基礎。
二、交互設計校企合作教學實踐案例分析
2013年4月,湖北美術學院工業設計系與西安天空數碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業專家講授了交互設計發展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質、圖形用戶界面設計產品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內容,使學生具備交互設計專業基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創意構想,并在企業專家指導下,按照交互設計專業流程進行系統方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。
1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優惠促銷信息進行對比后優選購買?!翱齑a”應用還具備對商品的單價、數量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。
2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內提醒用戶與好友一起分享或實現當年的約定;場景三:在朋友圈內因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。
作為協調關系的設計思維
柳冠中(清華大學美術學院責任教授、博士生導師)
柳冠中教授結合中國傳統生活文化、自然造物的觀點和現今社會生活的變化,犀利地點出當下國內設計領域的諸多問題。設計的范疇超越了工業設計、產品設計、平面設計等狹義的設計領域,而是上升到關乎整個人類社會進步和人類文明發展的極端重要的高度。并且,對設計的關系和機制、工業設計本性、可持續發展觀、生存方式變革、生成觀念等概念做了獨特而頗具顛覆性的探討。他認為“交互”根植于一種復雜的“社會形態”,“交互設計”應該探索基于復雜社會學這一新的角度來解釋和創造,即遵循“社會形態生成”的規律,而不只是尾隨技術。“交互生成型”的社會設計研究將是未來設計的立足之本,而設計則要綜合科學真理、建構技術、道德是非、藝術品鑒、社會評價等綜合因素去創造人類更健康更合理的生存方式。
交互設計和組織創新
辛向陽(江南大學設計學院院長、教授)
辛向陽教授介紹了不同理論對交互設計的詮釋以及管理實踐的在不同時期的發展特點以期望讓它們之間的關系更清晰、具體。他和與會者探討了設計與其他學科交叉所帶來的全新的也是更有實踐意義的概念,使設計師們意識到交互設計更應滲透到社會組織、社會服務當中,交互設計有能力去改善人們生活中交通、醫療、教育等各個方面的矛盾和問題。他希望有更多的人參與討論學科交叉或職業融合,了解交互設計究竟是如何影響一個組織:從整體的規劃,到執行層面,再到最后完成這個任務,組織三個層面的交互設計和組織的關系。交互的五個元素可以說與規劃和目的有直接的關系,環境最后在手段層面有什么樣的行為。組織里的人,需要做的事,組織里各種工具、各種手段和組織所處的社會環境、人際關系等,各個環節和元素讓大家認識到交互設計和組織創新之間的關系,不僅僅可以拓展交互設計的定義,也將豐富管理學或組織學的內涵。通過解讀交互設計中動作和路徑等屬性,以及組織變革中行為或執行計劃之間的相互關系,來初步明確兩個領域之間的關聯。
打破交互設計的邊界
查爾斯·海斯(Charies Hayes)(IDEO中國副總裁)
基于IDEO的設計和人才理念,查爾斯·海斯從設計師團隊文化出發,分析了交互設計師經常面臨的溝通困境,探討有效的知識共享系統、信息溝通系統以及有助設計師突破表達和溝通障礙的團隊合作。查爾斯以實際案例講述“打破邊界”,對于團隊內部具有重要的意義。一個打破邊界的交互設計團隊在一個企業或組織中可以發揮內核的創新力和領導力,對周邊產生積極的輻射效應,使交互設計不再成為孤島。這樣的文化和思路貫徹在實際設計中可以打破許多交互領域的邊界,為使用者帶來更好、更人性的體驗。電子化仍將繼續塑造和驅動許多商業策略和體驗,而交互設計是釋放電子化的商業與文化價值的關鍵因素。交互設計應該借助主動溝通聯接設計本身與企業所追求的商業目標,通過團隊文化打破個體邊界從而實現協同與分享。一個內部充滿協同分享的設計團隊又將對外產生怎樣的輻射效應,為企業和客戶帶來全新的交互體驗。
以用戶為中心的商業模式設計
郭宇(加意網創意社區聯合創始人兼CEO)
郭宇首先分享了他對于設計的理解,分別闡述了四個階段的不同意義:從自我到超我。第一階段自我,不斷追求自己的風格。推出一款產品,時常處于一種自我的波動的狀態。第二階段無我:不考慮太多自己的風格,這種狀態通常不會有明確的設計風格。第三種狀態是創業者的心態,知我:真正地引導用戶,而不是簡單地了解用戶的情況適應他們,即創業者的心態,擁有一種沖動和激情要改變世界。第四種狀態為超我,用自己所賺的錢組建一個基金,用所有的精力去做教育、醫療、改善人們的健康狀態。創業公司與成長型公司的根本區別在于后者的關鍵在于執行,而前者需要在有限的資源內不斷尋找產品和市場的接合點。所謂你不愿意把有限的生命浪費在沒有用戶的產品上。很多創業公司以產品為導向而不是以用戶為導向,花巨資建立龐大的團隊,努力數月甚至數年后推出產品卻沒有用戶而最終走向失敗。以用戶為導向的商業模式設計可以幫助創業者將工作重點從產品模式轉向用戶模式,借用一些簡單的工具和可以實踐的方法,從而加大了創業的成功機率。演講結合了一些實例,從可用性到用戶體驗,體驗的大旗在短短數年里插滿神州大地。用戶體驗成了企業高管們的必備用語,就業市場的繁華之下掩蓋的是浮躁和無序,從小團隊到大企業毫無二致。
體驗之困——泡沫上的華彩
林敏(三星設計研究所用戶體驗創新部負責人)
林敏通過實例探討當下的發展困局,就交互設計行業發展中遇到的各種問題以及現狀,給予了從業人員、大小企業如何破除泡沫實現跨越的思考和建議。實際上,交互行業在中國還是發展中的,因此設計者以及團隊對于進行中的迷茫不可避免。每個人都在思考,我們能做什么?為什么這樣做?究竟可以帶來怎樣的價值?借用諾曼的三個層次的體驗來看,從感官層、功能層、反思層看設計的話,感官層設計體驗的設計比較純粹。從功能層看的設計體現的是使用上的價值,解決你的問題,所以它強調的是使用上的價值。而在反思層,其實設計表達的是品牌的價值,留給你有故事的東西,很美好的心理感受,即品牌的價值。
林敏簡要概述了用戶體驗在中國的成長:整個交互行業里,人越來越多,越來越繁榮,但設計師的能力整體來講進步很慢,這是表象。但本質的問題在哪里?是中層階級的領導自己的能力在原地踏步,自己不學習、不思考,然后在管理上面不負責任,沒有對團隊的責任,只關心自己的責任,這是很可怕的一件事情。包容的含義不僅僅是在設計上包容不同的思想,用戶體驗,或者說“體驗”是對品牌的一個表達,設計只是表達的一種形式,而設計團隊的領導者的角色是一種承上啟下的作用,一方面,領導者的責任是包容充分了解團隊里面不同的人、不同的個性,將他們的潛質得到最好的發揮;另—方面,需要真正了解設計師以及客戶,理解用戶體驗以及交互設計實際意義。
情境圖表在家電設計中的應用
主講人:劉偉(代爾夫特理工大學交互設計專業博士研究員)
情境是用戶在工作、生活中所處的環境。用戶在不同環境中對產品的需求會有所不同。情境研究在家電交互設計中的重要體現在兩個方面:首先它幫助設計師根據產品使用環境的特殊本質來開發針對產品的新應用;其次它能幫助設計師為家用電器定制更為人性化的服務。
用戶研究人員從用戶需求入手,利用訪談,問卷等各種方法收集準確的、有效的用戶研究數據。情境圖表采取實地考察的方法,對用戶的工作和生活環境進行細致的研究,并對用戶在該環境下可能體驗到的情境進行分類,然后將用戶會使用到的設備和工具針對各種不同的情境進行歸類,從而快速有效的了解在特定情境下,設備的何種功能將能滿足用戶的特殊需求,又能夠通過觀察和訪談等方法對用戶需求進行細致的探索。這種研究方法從了解用戶工作、生活環境出發,充分融合了實地觀察和訪談、問卷等數據收集方法,在不脫離實際的情況下,對用戶需求進行敏捷的挖掘,數據直接、有效并且有針對性。它同時要求用戶研究院有敏銳的觀察力,良好的訪談技巧和數據歸納能力。
IS09241-11中定義可用性為:特定的用戶在特定的情境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。情境定義作為以用戶為中心設計的一個重要環節在產品生產周期的一開始就起著重要的作用。情境通常能夠幫助設計師理解在什么樣的情況下用戶會有什么樣的需求,繼而反應到產品的功能上。情境除了描述用戶生活和工作的環境外,還包含特定環境下和用戶相關的社會和文化層面的問題。其中,情境家電設計一改以往作為家電創意的設計,而現在則更為廣泛地將其定義為以用戶為中心的設計。推廣到整體設計層面,現在和以后的用戶和家電的交互設計將不再僅僅局限于簡單的功能反饋,取而代之的將是更人文,更為自然的交互方式。
多設備交互和智能家居
主講人:金鑫垚(三星中國研發中心設計師)
近年,隨著無線網絡技術和云端服務技術的發展,智能家居的概念在逐步得到增強。智能家居是以住宅為平臺,將家居生活有關的設備集成,構建生活、娛樂一體化的家庭事務管理系統。家用電子設備的激增已經是現今家庭生活環境的主要特點之一。這些設備大到電視、冰箱類的常用家電,小到手機、MP3類的手持設備;而通常這些家用電器又擁有各自不同的輸入,控制設備,如遙控器,顯示屏等,以及不同的配件,如電線、充電器,適配器和存儲器等。智能家居的一個核心問題就是在何種程度上通過什么樣的設備和技術來組合這些家電,用戶又如何改變原有的操作習慣,通過何種交互方式去實現對多設備的控制。從用戶本身的角度來看,不論是從用戶身體條件上或是個體能力上都存在著各種局限性,例如,聽力、視力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;從家居環境來看,有限的空間,布線以及設備的布置也都是對多設備交互普及的制約。現階段的智能家居大多停留在對單一用戶使用不同設備的不同用戶界面的簡單支持,即用戶需要用不同的交互方式面對不同的家用電器,電器大多以獨立的個體存在于家居環境中,與其他設備的聯系并不緊密。隨著家庭成員的增多和更多的不同交互方式的引入,實際上對用戶在使用家電的過程中帶來的負擔正在逐步增加。以上均說明想要將新的設備或新的交互方式整合到現有的系統和應用中并不是一件容易的事情。
創新訓練營
交互設計作為21世紀的新興學科,是一個多領域交叉性的學科,與眾多傳統互聯網專業不同,交互設計在分析研究產品時,更加注重“產品---環境---用戶”三者之間的相互關系,同時也十分關注用戶的需求。交互設計對于從業者的要求不僅僅是在技術方面能夠靈活應用專業知識完成設計任務,更重要的是研究者在實際的過程中與用戶溝通,獲取用戶的真實需求,從而提升產品的依賴性。當前,我國高校培養體系并不完善,特別是在高職院校的培養體系中,往往只側重于學生的實際動手能力,容易忽視交互設計流程與用戶需求的關系,如此往復,無異于機械訓練[1]。為了使交互設計有一個更合理的教學方法,本文就此做探討與研究。
1交互設計與教學現狀
近幾年,隨著“互聯網+”逐漸升溫,交互設計專業市場需求也不斷壯大。為此,很多高職院校已經將交互設計專業方向設為了熱門專業,雖然各高職院校都明確了交互設計方向,卻忽略了交互設計的專業特點,結果教學模式照搬其他設計學科,如此便出現穿新鞋走老路的問題。交互設計與傳統藝術設計專業不同,創新對于交互設計并不是最重要的,交互設計更重視用戶的真實反饋,更多關注用戶在使用產品時的真實體驗。在培養學生方面,藝術設計專業以技能為主,注重培養學生的創新創造能力,但是交互設計的培養只是把技術作為一種手段,學生更應該注重如何研究用戶,如何把用戶的需求轉化為交互流程[2]。如此一來,高職院校中偏重于技能訓練的培養模式,在交互設計的教學培養體系中就顯得有些失衡。在國際交互設計的發展模式中,交互設計的應用領域并不集中于互聯網方面,很多國外的交互設計更加重視用戶研究、交互方式、環境融和等方面,其應用領域則更加廣泛,不僅僅是互聯網虛擬交互,同時也在醫療、教育等實體領域發揮了巨大作用,并取得了一些令人矚目的成績。例如,SimoneM.DeDroog等人通過研究兒童在閱讀繪本時的認知行為特點,改進兒童繪本的交互式分享閱讀體驗,以增進兒童對胡蘿卜的攝入量。由此可見,當前歐美的交互設計在應用領域方面明顯領先國內。但是,單就互聯網交互設計而言,我國信息產業發展迅猛,并非他國可以類比。因此,交互設計教育方法改革,還是應該以我為主,國外為輔。
2教學改革的思路
專業教學培養體系并非固定不變,高職院校的專業建設應該根據社會實際崗位的真實需求來應對與改變,企業需要什么樣的人才,社會發展需要怎樣的職業素養,高校就應該創造適應的空間。目前,交互設計發展較快,通過調研發現,對于學習交互設計的學生而言,首先需要具備一定的界面設計能力,其次需要擁有良好的用戶溝通和團隊協調能力,最重要的是設計者清楚交互設計的整個過程,明白產品開發設計的全部流程。而在學校培養學生期間,除了單一的基本課程學習外,如何將每個課程串聯起來,是能否讓學生體驗到整個設計流程的關鍵。以往的教學模式是根據所學習的課程分段式教學,這樣最大的問題是學習內容很難與實際課題結合,學生只知道所學習的內容,卻不知道如何在設計過程中去應用[3]。因而,交互設計必須積極探索新的教學模式,這種模式可以是開放式的,甚至是顛覆性的,目的是讓學生能夠清楚每一門課程的作用和在交互設計中的位置。針對這一目標,新的教學模式應該具有如下特點:第一,化繁為簡整體教學。可以將關聯度相近的課程結合,減少課程之間的分割,如圖形軟件學習課程等。第二,課程設置前后關聯。每一門課程應該與前后課程呼應,增添課程之間的聯系,如交互設計課程之前就需要開設用戶研究課程。第三,設計流程循環教學。每一次課程學習都是一個獨立的設計過程,這樣學生長時間積累就可以對設計流程了如指掌。第四,重點內容重點突破。在一些重點難點的環節,需要開設專題訓練,從而達到更好的教學效果,如開設用戶研究方法的課題,就可以讓學生們在短時間內提高對用戶研究方法的理解和執行力。按照這樣的改革思路,課程與實際項目接軌,高職院校則變為了企業發展的前沿陣地,課堂則成為了專業培養與設計實踐的橋梁。
3教學改革的方法
經過實踐調研發現,當前各互聯網企業普遍遵循一個較為詳細的交互設計流程(如圖所示)。根據上述的設計流程,可以推斷出目前交互設計崗位不但需要有一定的設計能力,同時也需要設計者能夠參與用戶研究與產品編程,這樣對交互設計的學習者而言就需要具備較為綜合的能力:第一,界面設計能力。能夠從事最基本的界面設計工作,讀懂設計規范,按照標準完成界面設計任務。第二,交互流程設計能力。能夠將用戶需求與產品功能相結合,設計出符合用戶需求的產品框架圖。第三,用戶研究與分析能力。能夠通過一定的方法來挖掘用戶的真實需求,并根據用戶需求確定產品方向。第四,計算機編程能力。能夠看懂計算機編程語言,可以與程序員無障礙溝通。第五,視覺設計能力。能夠從事一定的視覺設計工作,對于視覺化的信息有較敏感的嗅覺。因此,想要成為一名合格的交互設計師,就應該擁有界面設計、交互設計、用戶研究、計算機編程和視覺設計等諸多能力。而對于高職院校而言,不但要在課程上開設與相關能力所對應的課程,例如:用戶體驗與研究、界面設計、交互設計、圖形圖表設計等[4];也要做好各個課程之間的銜接,巧妙設置課程前后順序,如用戶體驗與研究的課程需要在交互設計課程前開設與完成。當然,交互設計教學體系中最重要的是開展項目教學的模式,這種項目教學模式不但可以通過工作坊的形式進行,也可以加入到日常的課程學習中。例如,在《視頻剪輯與動畫制作》的課程中,一方面可以結合項目或比賽設置課題,另一方面也可以巧妙地與之前結束的界面設計課程相結合,做到平面界面的動態演示,從而讓學生們體會到如何從平面展示走向多媒體展示。通過具體案例分析與研究,現總結改革方法如下:
3.1專師輔導,小班化
教學交互設計需要學習者具有一定的溝通能力,能夠在用戶的言談舉止中發掘用戶的真實需求,這需要在平日的教學中,教師與學生形成一對多的關系,盡量做到逐個輔導學生,手把手教授,與每一位學生溝通交流,傳授心得,因而小班化的教學模式對于用戶研究的課程而言十分必要[5]。
3.2集中授課,結合項目
設計類課程與其他學科課程稍有區別,其更加注重學習的應用能力,并且通常學生能夠立竿見影地感知設計效果,應用效果也可以在短時間內得到驗證。因此在教學過程中,盡量縮短課程的跨越時間,使得學生可以在較短的時間內集中精力完成相關課程的學習和練習,并在練習中,盡量尋找一些實際的案例,通過實踐來檢驗教學的成果。
3.3開設工作坊,培養團隊意識
所謂工作坊式教學,指在短期內組建學生團隊,設立課題,讓學生自行完成設計項目,期間老師可以引導學生展開工作,但是最終的任務應該由學生自行組織完成。工作坊式教學是類似于當前各大企業內部設計團隊的工作模式,這種模式能夠培養學生的團隊合作能力、分工協作意識以及綜合處理人—事—物的關系等能力。這種教學模式,就像一塊職場試金石,能夠及時發現學生面對職場競爭的優缺點。
3.4參與比賽,以賽代練
當前各種設計競賽層出不窮,以參賽的形式磨練學生團隊意識和設計能力不失為一種可靠而有效的手段。但是在參與比賽的過程中需要注意比賽只是教學的一個環節,相對于比賽的結果,更應該注重學生在比賽過程中的成長,不能為了獲獎而盲目地參加各種比賽,最后竹籃打水一場空。
3.5畢業設計,高度重視
畢業設計是檢驗學生學習效果的重要方式,是學生大學的最終作品。因此,畢業設計的教學對學生至關重要,但由于工作和實習的壓力,很多學生在大學的最后一年將更多精力用在了找工作或者各種職位考試中,畢業設計則逐漸成為雞肋。雖然老師會有節點要求,但是大多數學生卻并不會在意,這樣一來畢業設計就成了最后畢業前期臨時沖刺的作品,設計質量沒有保障,設計流程也完全被打亂。因此,各高校應該加強對畢業設計的要求與管理,提前做好畢業設計的工作與安排,讓學生能夠妥善處理畢業設計與工作實習等事項,從而為大學最后的作品畫上一個圓滿的句號[7]。
4總結
綜合以上幾點,高職院校在交互設計教學體系的建設中,需要更加注重課程的教學效果,最好能夠在相關課程的教學結束后有統一的項目實踐進行教學驗證。這樣既為學生創造良好的實踐機會,又找到了教學成果的試金石,可謂一舉兩得。但同時也應該注意到,教學與項目結合需要有一個平穩的過渡,應該避免生搬硬套,生硬地將各種項目附于課程教學中,其結果往往適得其反。此現象在當前高職院校各個專業教學中屢見不鮮,希望廣大的教學同仁能夠引起足夠重視。
參考文獻
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交互專題試圖呈現交互設計師“深潛”的魅力。例如,獲得IF2010年度信息設計大獎的飛利浦購物網站,通過交互設計,使得網站由產品目錄冊變成了產品體驗站,不僅延續了飛利浦一貫的品牌策略,而且使用戶在網上購物如同在商城購物一般,整個過程“渾然天成”,將技術與使用無縫地聯系在一起。除卻案例,來自廣州美術學院的童慧明教授、來自香港理工大學的辛向陽教授與我們分享了他們的理論洞見。我們還輯錄了中國交互設計體驗日大會上的一些實用型成果,從理論、案例,到實操,我們希望專題帶給您有用的啟發。借由清華大學“光與空間設計論壇”的機緣,我們邀請來自美國帕森斯設計學院、現為清華大學客座教授的科萬先生與我們分享他很酷的觀點“都市媒體”??迫f以數字世界提領有形的物理世界,主張創造出都市媒體,最終形成“綜合智能”以拯救人類于危機之中。都市媒體基于宏偉的網絡與智能技術,能實時捕捉并刻畫城市社會、自然與技術方面的動態。如果專題中的交互指人與產品、服務與互聯網這些微觀層次的互動,那么科萬的都市媒體則是人類與城市環境這樣的宏觀層次的互動。
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)09-0118-02
盡管交互設計學科的發展歷史較短,其在工業設計領域中善未形成體系,但是在高速發展的體驗經濟時代,交互設計理念已經滲入到工業設計領域的各個方向,玩具設計方向也不例外。將交互產品設計理念引入學齡前兒童玩具設計中,讓玩具既能夠支持學齡前兒童玩樂,又能夠引導學齡前兒童身心健康發展,同時為他們提供新的游戲體驗方式,搭建一個能夠讓兒童與玩具、兒童與玩伴、兒童與家長之間更好進行交流與溝通的空間。
一 交互設計和交互產品設計
交互設計作為一門新興的學科,其發展歷史并不長,它起源于20世紀80年代,是由著名設計公司IDEO的創始人之一Bill Moggridge于1984年在設計會議上提出。交互設計中的“交互”一詞源自英文單詞“‘interaction”和“interactive”,主要是指人與物兩者之間的信息交流,重視人與物之間的相互作用,與現代漢語詞典中所注的“互相”、“替換著”以及“相互聯系交流”有所不同。
通?!敖换ピO計”作為一個專業術語應用在軟件設計、網站設計、和界面設計等與計算機科學相關的領域,在工業設計的領域中,國內學者在研究中提出了“交互產品設計”這一說法,它主要用于工業設計范疇中的產品設計領域,交互設計理念正引導工業設計向一個全新的方向發展。嚴格意義上,由于交互設計起源于多學科的交叉(圖1),“交互產品設計”的提法并不科學,也并不十分嚴謹,我們可以將其理解為以交互為顯性特征的產品設計。交互設計思想給產品設計帶來了創新與挑戰,其核心是通過交互產品的設計在技術和人類之間尋求平衡,使人在與產品的交互過程中不僅能達到特定目標,而且得到感情上的愉悅和精神上的享受。
二 學齡前兒童玩具中交互設計理念存在的意義
從學齡前兒童自身發展的角度來看,學齡前兒童玩具與其他玩具相比具有一定的特殊性,玩具在學齡前兒童的生活中扮演著重要的角色,玩具作為學齡前兒童第一本教科書有著舉足輕重的作用,它既要滿足學齡前兒童的身心發展及各方面的需求,又要充分考慮到學齡前兒童所處的大環境背景,關注“學齡前兒童”、“玩具”和“行為環境”三者之間的關系,使得玩具與學齡前兒童能夠在游戲過程中形成親密的互動,積極引導學齡前兒童在游戲的過程中進行觀察、思考、模仿,從而幫助學齡前兒童了解、認知周圍的世界,交互設計理念存在于學齡前兒童玩具設計中有重要意義。
首先,交互式玩具有利于增強學齡前兒童玩具的教育性。學齡前兒童玩具的教育性能夠促進學齡前兒童智力的發展,既能增加兒童的知識(如自然知識、社會常識等),又能鍛煉兒童的技能(如繪畫、講故事的等),并且促進兒童思維的發展(如想象力、創造力等),同時也培養了兒童的學習興趣。
其次,交互式玩具有利于突出學齡前兒童玩具的互動性。學齡前兒童玩具的互動性能夠促進學齡前兒童身體的發展,主要指學齡前兒童包括感官、動作、體能、體格等在內的發展,同時在學齡前兒童與玩具的互動過程中也引導了其品質與性格的形成(如合作、分享、協商等),消除不利于成長的情感(如自卑、暴躁等),促進學齡前兒童社會性的發展。
再次,交互式玩具有利于增加學齡前兒童玩具的直觀性。學齡前兒童玩具的直觀性是指玩具往往是以直觀的形象出現在學齡前兒童面前,它直觀的形象往往刺激著使用者的視覺、觸覺、聽覺、味覺和嗅覺,為學齡前兒童奠定了美學基礎,從而培養了學齡前兒童的審美感知力,并通過行動去創造美的事物。
從交互產品設計的角度,學齡前兒童玩具中融入交互設計理念是為了讓學齡前兒童得到更好的體驗,學齡前兒童交互式玩具設計必須從功能、交互形式、形態及內涵等各方面統籌規劃,使得娛樂性與教育性并存,并使得玩具自身的互動性、內涵型和直觀性等方面有所加強。
三 學齡前兒童交互式玩具案例分析
1傳統學齡前兒童交互式玩具
傳統交互式玩具在社會早期就已經存在,主要是通過外界給予玩具某部位以作用力,而使玩具部分部位或全部部位做出運動或發出聲音。用科學理論來解釋就是根據物理學中能量守恒和轉化原理得以實現的,通俗地說,就是將一種運動形式變為另一種運動形式。譬如民間流行的傳統交互式玩具空竹(圖2空竹),其原理是將人手抖動所產生的動能,通過一根繩子傳遞給空竹,使其轉動,在旋轉過程中,空氣又經過空竹的氣孔,進入快速轉動的空竹輪堂內,吹動輪內葉上的洞眼,空氣在輪堂內發生振動,產生出美妙動聽的鳴響。類似原理的傳統交互式玩具還有陀螺、風車等,這類玩具不僅僅給學齡前階段兒童帶來了樂趣,同時也有助于其智力的發展。
2現代學齡前兒童交互式玩具
進入體驗經濟時代后,學齡前兒童交互式玩具已經成為玩具公司的重點研究對象,其在把握住學齡前兒童特征及需求的基礎上,展開了對交互式玩具的研究與開發。目前,學齡前兒童交互式玩具主要是以歐美以及日本產品為市場導向,其中歐洲飛利浦設計公司在該方向的研究取得了較大的突破,為各國學齡前兒童交互式玩具的開發研究提供了一定的借鑒。
(1)“Story Teller”交互式故事系統
這是一款交互式講故事產品(圖3“Story Teller”交互式故事系統),在使用“Story Teller”為兒童講述故事時,打開一把類似于手電筒的產品配套裝置,將書本上所描述的故事情境圖片投影在平面(如墻壁)上,讓小朋友仿若身臨其境,與此同時配以音效,讓故事更加生動有趣,并激發小朋友的想象力和創造力,不論是在視覺效果上還是在音效上都超越了一本普通圖書帶給孩子的認知。
(2)“Drag&Draw”數碼涂鴉玩具
“Drag&Draw”是由飛利浦公司基于兒童偏愛在家中四處涂畫的行為之上研究開發的一款數碼涂鴉玩具(圖4“Drag&Draw”數碼涂鴉玩具)。據調查,多數學齡前兒童喜歡在房間的各個角落盡情奔跑,并利用身邊各種可用之物在墻或者家具上進行涂鴉,表達他們的創作力。而“Drag&Draw”讓孩子們隨時隨地尋找一塊虛擬畫布,充分表達自我的想法。它是由將虛擬畫投影到墻上的圓桶(鐳射投影儀),讓孩子在墻上隨意涂鴉的魔術棒、魔術刷和魔術橡皮擦組成,“Drag&Draw”數碼涂鴉玩具帶給孩子們全新的游戲體驗,在家長引導孩子了解外面世界的事物后,將虛擬的畫布作為平臺,孩子們使用配套工具在平面載體上進行創作,并通過圓筒內特定的計算機編程,讓這些涂鴉動起來。通過“Drag&Draw”產品進行抽象表達,有利于幫助孩子認識世界,促進學齡前兒童的認知發展。
(3)“Versa Tiles”跳房子游戲
交互設計也可以稱之為互動設計,是一種基于人造物或人造系統的設計行為,也是當下較為流行的設計樣式,在各個領域有著廣泛的應用。從本質上判斷,交互設計是一種基于人性化體驗的設計形式,其根本訴求是獲得用戶的良好認同,進而為產品或服務的營銷做出貢獻。所以,用戶的體驗是交互設計存在和發展的根本源泉,也是設計走向的引導力量。研討基于用戶體驗的交互設計的核心原則,在新時期無疑具備重大現實價值。
1 人性化的根本原則決定交互設計的趨向
人性化原則應該是交互設計核心原則的核心,更是諸多原則與理念中最重要的一種,這一點毋庸置疑。從交互設計涉及的領域和范圍等多個角度看,用戶的體驗決定交互設計的存在價值,良好的體驗可以促進設計師改進設計方案,提供更加優質的交互設計產品或服務。在整個交互設計產生、發展及大范圍應用的全過程,“人”的要素是最重要的,用戶的體驗是交互設計賴以生存和發展的根本。因此,堅持人性化的基本原則,這是所有交互設計人員的共識。只有關注人的需求和體驗,交互設計才有未來。
例如,我國最大的搜索引擎—百度,就是交互設計體現人性化原則的典范與極致。眾所周知,百度搜索的首頁界面極其簡潔,除了搜索項目和范圍的少數文字提醒外,只留給用戶一個長長的方框。但就是這個看似簡單的小方框,卻“包羅萬象,無所不知”,能夠滿足用戶幾乎全部的需要。在互聯網極速發展的今天,百度的首頁界面如此簡潔,不但帶給用戶良好的體驗和觀感,而且塑造出一種獨特的風格,使其獨樹一幟,深受廣大用戶的喜愛。所以,從百度搜索首頁界面的設計中我們不難看出,只要是真正從用戶體驗角度出發的設計作品,必然得到用戶的追捧。百度正是遵循“人性化原則”,才使其具備今日的發展規模。對于當下交互設計而言,類似的案例值得借鑒和學習。
2 交互設計的可視性原則
可視是交互設計的基本目標,也是滿足用戶體驗的主要途徑。眾所周知,交互設計是基于人造物或人造系統開展的設計,設計的作品只有首先讓用戶看到,才能為用戶所喜愛。因此,可視性是交互設計完成的必要原則,也是核心原則。對于交互設計師來說,必須認識到,設計作品的功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法,越能激起用戶的使用興趣,進而為設計的推廣打下基礎。比如,可視物的形狀、尺寸、布局和顏色是交互設計可視性的基本內容,這些要成為設計師必須著力解決的問題。從另一個層面看,交互設計的可視性為用戶的反饋和情感體驗提供了可能。也就是說,只有通過設計反饋與活動相關的信息,才能便于用戶繼續下一步操作。從交互設計商業化的角度考量,重視可視性原則,其實就是綁定用戶、拓寬用戶群體的一個重要方法。
例如,我們都非常熟悉的騰訊QQ,這就是一種將交互設計的可視性原則踐行到機制的代表。我們在登錄QQ的時候,登錄面板會設定不同的風景、圖像或動態視頻等。每逢節假日或重大節日,QQ的登錄面板都是設計溫馨的場景或話語,給用戶一種很溫暖的感覺。在小小的QQ登錄面板的背后,綜合了設計的色彩、尺寸、形狀等多種元素,目的就是吸引用戶的注意,給用戶以良好的體驗。所以,通過QQ交互設計的可行性原則及其具體事例不難看出,要想獲得用戶的支持,設計就必須吸引用戶的眼球,鎖定他們的心靈,這也就是可行性原則的重要性。總之,在開展交互設計的過程中,必須注意把可行性原則的各級要素進行綜合考量,使設計真正符合用戶體驗的需要,真正適應更多用戶的習慣與愛好。
3 一致性和普及性的基本原則
所謂的交互設計的一致性原則,指的是設計界面的一致與系統功能表現和操作的一致。只有做到了一致性原則的要求,交互設計才能受到用戶的青睞。由于用戶群體的多而大,導致了用戶個體的繁雜與差異,這就使得統一的標準和操作界面尤為關鍵。對于設計師來說,綜合交互設計的功能特點與用戶人群的基本需求,設定一致的界面、操作功能和系統表現,就顯得十分重要了。做到了一致性原則,既是增強用戶體驗好感的重要途徑,也是區別交互設計專業和用心的重要標志。對于業已完成交互設計,如果用戶能清晰的并一氣呵成的完成整個交互任務,由此獲得愉悅感受應該是對交互設計師最大的鼓勵。
此外,新時期交互設計的另一個核心原則就是要遵循大多數用戶的需求和體驗,盡可能找出中間層,滿足最大部分用戶人群的需要,我們可以將其稱之為“普及性”原則。具體來說,交互設計的目標既不是吸引新手,也不是將中間用戶推向專家層。真正的目標應該包含三個方面,即首先讓新手快速和無痛苦地成為中間用戶,其次避免為那些想成為專家的用戶設置障礙,最后要讓永久的中間用戶感到愉快,因為他們的技能將穩定地處于中間層。中間層的用戶人數最多、影響力最大,是核心用戶群,所以交互設計要尊重大多數用戶的體驗需求。
參考文獻:
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引言
隨著工業技術的飛速發展,生產生活資料的極大豐富,使用者對產品的要求也越來越高,針對受眾群體消費心理的創意燈具也應運而生。但“不是所有的消費心理都能轉化為消費行為”[1],這種燈具雖然具有一定的市場競爭力,但是創意燈具的的針對性也很大程度上制約著它的發展。
從經濟學的角度上講:創意產品的存續具有持久性與營利的長期性[2]。想要在競爭殘酷的市場中保有更長的生命力并且能被消費者快速的選擇,就需要在各種各樣的環境和需求下,做出最恰當的定位并為消費者提供最好的方案。所以我們需要設計的對象不僅僅只是產品,還有產品與人行為中的交流互動。我們提到的這種交流互動關系就立足于交互設計。
我們可以理解為:交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在與產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點;同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充,通過對產品的界面和行為進行交互設計。讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標。作為面向使用設計的學科,交互設計的任務就是設定使用者的使用行為,并通過規劃信息的內容、結構和呈現方式來引導使用者的使用。所以說,行為、內容和形式是交互設計的三個要素,也是交互設計要解決的三個核心問題。其中,行為是交互過程的框架,也決定了交互的模式,是交互設計的核心;內容是交互過程中所提供的功能,包涵了具體的信息和信息的組織結構,是交互設計的基礎;形式是交互過程實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,也是交互設計的具體內容。
一、行為的設計
一款設計優秀的創意燈具作品可以作為一種媒介向使用者傳遞信息,當設計者為這款燈具賦予獨特的形式或者特殊的文化意義時,就能促使這款創意燈具與一些使用者之間產生互動關系。當這款創意燈具與使用者之間建立良好的交互關系時,使用者自然而然會對其產生良好的情感反應,這種情感反應的產生就能更好的快速激發消費者的消費選擇。這種對交互平臺中人與創意燈具的互動行為模式的設計正是交互設計的核心。
當我們以比較傳統的形式來了解一款創意燈具時,往往會注重于這款燈具的材質、構造、功能等等。但以交互設計為依托的話側重點就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾這樣評價交互設計:“通過協調產品的影響、效力,甚至復雜的系統創造和鼓勵人們參與一個活動”[3]。就是說,傳統的工業設計是針對創意燈具的設計需求進行一個創造,而交互設計則更注重人的活動,或者說是使用者的親身體驗。我們首先要考慮的是什么樣的用戶在怎樣的環境下執行什么動作。因此,談到交互設計,需要創造的是關系與活動,也就是說這款創意燈具會對使用者進行訊息傳遞或者說使用者根據行為習慣或使用前的思考對這款創意燈具進行操作行為的反饋。
所以說一款好的創意燈具通過合適的行銷手段或者強大的平臺,讓用戶有了第一次試用行為,當用戶再次來使用的時候,往往因為它確實滿足用戶的需求,比其他同類產品的更加好用、易用等。人們普遍認為交互式創意燈具的使用過程是一個在人與創意燈具本身之間所發生的信息循環的過程,在這個循環中,人是主動的一方,人的認識和思維方式驅動著行為互動過程的進行。
二、內容的設計
以行為為核心的內容設計是交互設計的基礎,而這種內容的設計最重要的一環莫過于體驗。所以我們需要更好地理解使用者所參與的活動,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及為什么會參與這個活動。
設計師經過對各種信息、資料分析后對消費者在規劃完整的空間范圍內所反應出的各種行為的預估,而后經過周密的設計針對消費者的各種行為進行相應信息引導,指引他們怎樣在一個創意燈具的交互平臺中進行各種操作行為。因此怎樣規劃好使用者對這款創意燈具的認識過程,怎樣安排好相應行為和反應的過程就顯得尤為重要。交互行為的內容設計其實無處不在,良好的體驗背后通常都存在著大量的設計行為。
三、形式的設計
當我們具體著手要設計一款具有創意的燈具時,都要考慮什么問題呢?我們都知道工業設計的著名格言:“功能決定形式”,所以首先我們必須要考慮可用性。可用性是交互設計的基本也是重要的指標,它是對可用程度的總體評價,也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、的質量使用效果。這種燈具本身表達的設計就是交互設計的基礎。
就功能和造型的可用性,我們分別從生理和心理兩方面入手。生理上,亮度對眼睛的刺激和影響是燈具設計必須要考慮的部分;例如夜晚和白天眼睛對光的反應能力會有一些差距,夜晚突然開燈,人會有刺眼這樣不舒適的感覺,其實這就是眼球在光適應過程中的一種應激狀態。所以說白天的燈未必在夜晚適應。心理上,不同的色彩和材質給使用者帶來不同的情感回饋,當然還有不同受眾群體的喜好偏差等等。
所以在一款創意燈具設計中,開關總是首先得到重點的關注。例如會有聲控、觸控或者有符合手指形狀的按鈕的設計等。把開關這么小的一個瞬間用交互設計的思維觀察,給開關賦予一種令人意想不到的交互模式,令一個簡單的開關動作變成一次有意思的操作體驗。其次就是光的設計,以往的燈具設計中有許多設計師會在燈光效果上大做文章。設計師會以主觀創造的方式為使用者提供光的視覺效果,當然這些燈具也可能會給使用者帶來良好的感官享受,但是這時設計師和使用者就將處在一個相互主從的關系,這樣不論對產品研發還是市場的銷售,都相對被動。所以將光的變化與使用者的操作行為緊密結合,以引導性的操作方法設計一套讓使用者在對光進行調節的同時也可以體驗到這款創意燈具所特有的操控形式。
四、創意燈具設計中的交互思考
其實一切設計的中心都圍繞著使用者,怎樣讓使用者在對一款創意燈具進行最初的操作中產生興趣?當然我們不僅要把針對受眾群體的各種特點的考慮融入在這款創意燈具的設計中去,更需要設計一個良好的、有趣并且豐富的操作行為的體驗過程。這就需要設計師認真考慮如何響應使用者的行為模式、以及使用者與操作行為之間的關系,設計不同類型的交互式媒體模塊,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。當設計師做出這些考慮之后,就能讓這款創意燈具解決使用者在使用中產生的相應的麻煩,當然這同時也是一種信息反饋的交互方式。所以說交互性的創意燈具,就是讓燈具針對性的解決一些日常使用中的問題,并讓這個問題的解決方式成為這款燈具的創意點,根據這個創意點設計出相應的交互模式,讓使用者在操作的過程中解決問題的同時也享受體驗的樂趣。
但如果我們換一種思考方式;既然使用者是一切設計的核心,那為何不把各種交互模式設定的權利交給使用者?如果我們不僅僅著眼于某一款或者說某一個類型的產品,而是將多種產品有機的整合。使用者可以對燈具各個部件的功能、造型、材料、工藝以及操作方式上自由地進行交叉組合,將選擇權利完全的交給消費者,而我們僅提供一個完善交互平臺。這樣不僅更符合當今標準化、大批量式的生產結構,更能促進各種產業間的結合。因為交互設計本身就誕生在工業設計、傳達設計、人機交互、認識心理學、人類學和社會學等學科交叉的領域。所以各個學科、產業領域的交叉融合勢必會成為創意燈具設計乃至產品設計的發展趨勢。
結語
交互設計并不是一個簡單的概念,通過對創意燈具設計中交互設計三要素的分析整合,我們對它們有了比較深入的探索的同時并進行思考。在產品設計中我們不能僅僅把交互設計作為一種概念,而是要讓它成為一條設計原則、一種設計常識。特別是在設計創意型產品的時候,一個創意點的完成更需要使用者的參與、體驗和反饋。作為設計師,我們應該以更動態的視角來考慮使用者以及他們想駕馭的活動。最重要的是我們必須時刻了解產業的發展動態,設計的發展趨勢,以消費者為根本的做好完全與環境協調的產品和服務體驗。
參考文獻:
中圖分類號:J50
文獻標識碼:A
文章編號:1003-9104(2011)05-0231-04
隨著信息技術的日益發展,科技滲透到生活的方方面面??萍紤脦Ыo人類愉悅和美好體驗的同時,涉及人、技術、應用環境的交互設計將越來越進入人們的視野。Bill Moggridge在《Designing Interactions》中提到:“數字技術改變我們和其它東西之間的交流(交互)方式,從玩的游戲到工作的工具。數字技術產品的設計師不再認為他們只是設計一個物體,而是設計與之相關的交流(交互)方式?!?/p>
一、何謂“交互設計”
交互特指發生在多個獨立決策個體之間的一種現象和行為。什么是“交互設計”呢?Bill Moggridge在其著作中曾給出一定的解釋:起源于20世紀80年代的關注交互體驗的新學科“交互設計”,從用戶角度來說是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。
美國著名的交互設計專家Alan Cooper對交互設計的定義是:交互設計是人工制品、環境和交互系統的行為,以及傳達這種行為的外在形式。傳統的設計學科研究的著眼點在于形式,以及內容與內涵,而忽視規劃和描述事物的行為方式,交互設計正是旨在研究用戶對人工制品的行為,并選擇及設計傳達這種行為的最有效形式。
交互設計的實質不僅僅是令人愉悅的形式設計;雖然面向形式的方面也非常重要,但是除非是通過有效和合適的行為組織的,否則沒有價值。換句換說,在交互設計中,如果缺乏嚴密的邏輯結構來幫助解決用戶的實際問題,就好像是電影拍攝中只關注特效,而忽視劇本故事的敘述是一個道理??梢?,對于數字產品的交互而言,人和設計的人工制品之間的交流行為的期望和設計才是交互設計的實質所在。
交互設計的目的是為了讓人產生更好的體驗。我們作為設計者,無法設計一種人工制品或者系統的用戶體驗,但我們能夠通過設計與人工制品交互的機制,來達到改善用戶體驗的目的。人們不能設計體驗本身,但人們能設計調節和引導體驗的交互行為。
因此,我們可以把交互設計理解為設計一種機制,這種機制是體現人與數字產品或信息服務的交流互動。機制的設計創立必須考慮用戶的背景、使用經驗以及情感體驗。最終目的是使得交互產品符合用戶的思維邏輯,并使用戶在與產品交流時能夠產生良好的體驗。
二、交互設計與智能服飾的關系
俯仰當今社會潮流,科學與藝術交融乃是大勢所趨。整個社會步入信息化時代,數字化取向滲透在社會生活的方方面面?;诮换ピO計理念與技術對學齡前兒童、看護人員與看護行為活動進行研究,借助服飾這一載體,本文旨在研究設計一種利于看護人員的,又滿足于兒童好動性格與交往欲望的交互式智能服飾。通過交互設計理念與交互感應技術,進行兒童服飾的智能交互設計。以此實現兒童交流更具趣味性,并為看護人員實現一定的看護功能。(如圖1所示)
交互設計與智能服飾的結合是兩者發展的必然,交互設計的發展必定會與人們的生活發生越來越密切的關系,而服飾的智能化也是服飾發展演變的方向之一。兒童服飾的智能化不能缺少交互技術的支持以及交互設計思維的融入。所以,交互設計與兒童智能服飾兩者都是互為促進的關系,兩者的結合是信息社會發展的必然。
眾所周知,在實際的智能服飾案例設計中,前提是確保服飾的可用性,以及智能交互系統的可用性。服飾的可用性確保兒童的身體舒適度、衣料的易清洗等功能需求;智能交互系統的可用性主要是體現安全、有效、易學、好記的質量指標。根據交互理念及數字媒體技術,第一階段智能服飾的設計案例(如圖2所示)更多的是從衣物的舒適度、智能感應及展示系統的可用性、安全性考慮,以及使服飾易于清洗及維護。
服飾設計案例中涉及到的智能系統主要包括三部分:一是服飾正面胸口部位的感應器和控制端,口袋上面的易于拆裝的兩塊顯示屏;二是服飾背面隱藏于圖案中的LED燈;三是手持控制端的設計。兒童服飾正面的感應器,可通過看護人員來根據所處環境及心情自選,例如,噪聲感應器、光線感應器等等。口袋上面的兩塊顯示屏根據感應器和控制端控制,內容主要是呈現兒童熟悉和喜歡的卡通圖案,例如灰太狼、喜洋洋、花園寶寶等。在實際使用過程中,看護人員可以和兒童編織一個美麗的故事,通過故事及看護人員操作系統控制端來增加親子關系,以及滿足兒童的好奇心和探索欲。例如當兒童跌倒哭鬧的時候,看護人員通過控制端選擇一個兒童喜歡的卡通形象,并通過卡通形象的勇敢故事來直觀地教育兒童,這樣通過服飾上的智能系統既可以達到看護的目的,還能起到一定的教育作用,兒童也會把自己想象成卡通形象中的小英雄達到娛樂身心的目的。
服飾背面隱藏于圖案之中的LED燈主要是對兒童的安全考慮設置的。在夜晚LED燈根據感應器或控制器以跑馬燈的程序來控制服飾上面LED燈的閃爍,提醒周圍的車輛注意避讓,從而為兒童創建相對安全的夜晚道路步行環境。
看護人員手持控制端的設計,秉承的設計原則主要包括可視性、啟發性、易于操作性,以及良好的觸覺體驗。同時,針對兒童對周圍事物的好奇容易損毀物體而產生傷害的特點,在設計中,控制端盡量避免出現尖銳的棱角;材料上選用不易破碎的、有良好觸摸手感的、同時能夠保護控制端硬件設備的塑料及多點觸摸式控制顯示屏。充分考慮了設計的安全倫理性、注重實效和使用體驗的設計準則。下一階段手持控制端的設計會與手機融為一體,不僅可以與智能服飾系統產生互動,而且還可以嵌入GPS定位系統,準確獲知身穿智能服飾的兒童所處的方位。
當然,目前的設計案例中還有很多尚待改進的地方,正如Donald Norman先生說到期望設計是交互設計的下一站。在智能服飾實例的設計中,對于用戶期望和體驗的實現度還有待提高。期望和體驗主要是基本功能完備且方便的基礎上,給用戶一些與眾不同的或者意料之外的感覺。在接下來的研究中,我們著力在服飾的智能材料方面、體驗和情感性方面進行設計研究。例如如何通過無毒、無味的、易于清洗的、有一定牢固度的感光材料與服飾布料結合,從而使智能服飾中的電子構件真正融合在布料之中;如何使服飾的智能交互系統產生高情感的用戶體驗等。
智能服飾的交互性不僅體現在服飾與環境的交互,而且還包含服飾與服飾的交互,看護人員與服飾的交互。交互技術與服飾藝術的結合,順應了信息技術的發展趨勢。正如尼
古拉-尼葛洛龐帝在其著作《數字化生存》中所言:“信息技術的革命將把受制于鍵盤和顯示器的計算機解放出來,使之成為我們能夠與之交談,與之一道旅行,能夠撫摸甚至能夠穿戴的對象?!?/p>
通過案例,我們可以看出交互技術與服飾設計的結合是兩者發展的必然,智能服飾的出現也是信息社會人們現代生活的需求。利用交互技術,借助于服飾這一日常生活必須品,改善人們日常生活中的兒童看護問題是有研究價值和社會意義的。不僅可以改善看護人員的精神壓力,而且有助于兒童的健康成長。
三、目標人群的特點分析
交互設計的研究是基于對用戶和認知原理的理解。交互設計師應該首先要做的就是理解使用他們設計的人們的目標、動機和期望。如何看待交互設計領域中人與技術的關系,決定了技術及產品是否讓使用者具有情感體驗。人是產品的創造者,同時也是最終的使用者,所以,“人”應該成為被關注的焦點。
在人本主義思潮的理論背景下,設計領域“以用戶為中心”的設計觀念已深入人心。以亞伯拉罕?馬斯洛和卡爾?蘭塞姆?羅杰斯為代表的人本主義的理論核心是“以人為本”,即關注人的情感與人的價值的實現。這種批判物本主義的觀點在數碼產品泛濫的今天,具有重大的現實意義。人類情感由于主觀與客觀影響有其多樣性的特征。通過產品目標人群的特點分析,可以讓用戶“觸景生情”,使產品及服務在用戶內心產生情感認同。針對學齡前兒童的智能服飾設計需要解決的問題,兒童與看護人員了解的最多。使用產品和服務的人群最清楚他們的需求、目標和偏愛方式。通過目標人群特征及活動的分析,獲取目標人群需求、目標和偏愛方式是基于交互技術的學齡前兒童智能服飾設計研究的第一步。
1 針對學齡前兒童群體特征的分析
學齡前兒童是指3-5歲的兒童,在先天素質與后天環境相互作用下,不同地區的兒童在生理與心理發展方面存在較大差異,但有一些特征是生活在各種文化背景下的整個學齡前兒童所共有的。這一群體的特征通過以下方面反映出來:
身心特征。3-5歲的學齡前兒童身高普遍集中在93cm-107cm,有較強的身體協調能力,性格活潑好動,日常生活中不停地做各種動作和探索新的活動方式。精力充沛。生長發育速度快,樂于參加戶外活動。由于身心的快速發展,初步產生了參加社會實踐生活的需求。大多數學齡前兒童具有較強的表現欲。
認知特征。學齡前兒童學習能力增強,對周圍的事物有很強的好奇。根據美國心理學家斯洛賓對多個國家的兒童語言發展進行的研究證明,3歲兒童已大多掌握1000個詞匯,具備了正確使用語言的基本能力。有一定的認知和表達能力。但認知思維方面有其學齡前兒童這一階段所特有的特征:憑直覺認識周圍的環境和事物,缺乏邏輯思維能力。
需求特征。學齡前兒童的社交能力已初步具備。3歲左右兒童具備結交朋友的趨向,開始在交往與玩耍中獲得起碼的社交能力。玩耍是這一階段兒童的主要日常生活,在玩耍游戲中體現對周圍環境及成人行為的模仿和認知。這一階段兒童的行為自覺性逐漸建立,行為和目的之間聯系增強,逐漸具備個性傾向。因為這一階段易受周圍環境的影響,所以,看護人員提供給這一時期兒童良好的成長環境對兒童培養良好的個性品質、道德行為至關重要。
從上述特征分析得出:3-5歲的學齡前兒童這一群體的特點是具備自主活動能力,但還對潛在的危險認識不足,還需專人看護,這一階段是智力發育、個性培養和步入集體生活的重要階段。
2 針對兒童看護人員及看護活動的特征分析
兒童看護人員從與兒童家庭關系角度可以分為家庭成員看護人員和社會看護人員。從看護人員的年齡角度可以分為父母輩看護人員和祖父母輩看護人員。盡管不同的角度可以得出不同的看護人員分類,不同的看護人員有其獨用特點,但兒童看護人員這一群體也具有明顯的群體特征。
身心特征。針對兒童的看護人員,由于看護任務的需要,必須時刻關注兒童的活動及周圍環境,時刻保持警惕,確保兒童所從事活動與所處環境的安全。同時由于兒童的好動天性,以及對周圍事物的好奇心和探索欲,使得看護人員也必須具備充沛的體力和精力,這造成了一部分看護人員很強的身心壓力。
任務特征。針對兒童的看護人員需要完成雙重任務:首先,基本任務就是確保兒童所處環境及活動的安全;其次是培養兒童良好的情感交流。兒童看護人員最基本的任務就是滿足兒童的健康和安全需求,其次由于3-5歲的學齡前兒童易受周圍環境的影響,所以讓兒童處于相對穩定的情感環境,并與周圍的人進行友善、順暢的情感交流也是看護人員的職責所在。
針對兒童的看護人員由于任務壓力大,長時間看護兒童極易造成身心疲憊。所以,通過兒童服飾這一載體,利用交互技術來為孩子構建一個舒適、安全的交往與玩耍空間,使看護人員擁有舒緩的看護心情,這是一個具體的社會需求。
學齡前兒童的社會交往欲望與對周邊事物的探索欲強烈,在交往與探索的過程中,他們不斷地發現問題,并通過問題不斷的成長。伴隨探索與交往的是各類的危險與看護人員的辛勞,所以讓孩子在交往與探索中趨利避害,以及相對減輕看護人員的工作壓力是交互式智能服裝的研究著眼點。
四、課題研究中交互理念與交互設計的運用方法
針對目標人群的特征以及需要,設計師必須通過不同角度來分析問題,這也是解決問題核心的關鍵所在。對問題的解決方案在設計的不同階段有不同的體現。對基于學齡前兒童的智能服飾設計來說,交互設計理念的運用在設計的前期、中期、后期偏重相對應的不同設計方法。本文主要是按照時間維度對學齡前兒童智能服飾設計劃分為以下三個階段。
1 前期設計構思階段――“以用戶為中心”的設計方法
這一階段主要是研究問題域及理解用戶與其需求。針對學齡前兒童的智能服飾設計研究的起始是通過研究學齡前兒童需求開始的。設計需要解決的問題是兒童交流和兒童看護的問題。針對兒童看護與交流的智能服飾的功能需求,智能服飾的用戶最清楚。設計師前期構思階段的主要任務就是把目標人群的需求、目標、偏愛方式研究分析出來。這也就是“以用戶為中心”的設計方法。“以用戶為中心”的設計出發點是:設計師要設計適應用戶使用的產品,而不是強迫用戶被動適應產品。
在具體的基于交互技術的學齡前兒童智能服飾設計過程中,學齡前兒童及看護人員所反饋的信息是設計分析決策時的重要因素。在設計的初始階段,設計人員通過分析用戶、咨詢用戶,分析看護活動、兒童交往活動來確定用戶的需求和期望。例如,兒童與兒童之間的交流和思維方式與成人之間的交流和思維方式存在差異,他們之間的交流簡明直接、喜怒傾向較為明確,對抽象事物接受信息有限,兒童喜好直觀的元素設計,所以針對兒童的交互設計元素和交互方式最終大多會呈現出直觀的方式。例如,代表鼓勵的小紅花;跑步、站立的符號等等,都需要最直觀的與兒童交流。
通過設計初期采用“以用戶為中心”的設計方法,把設計
人員的關注點始終聚焦在用戶的角度,這對于真正滿足用戶的需求極為重要。這就避免了設計人員在設計分析過程中偏離用戶對產品和服務的真實需求。
2 中期設計實施階段――“以活動為中心”的設計方法
設計中期所注重的理解用戶與其需求,以及兒童看護活動中需要改善的問題是中期設計實施階段推進的重要前提。這一階段所關注的是如何來定義解決問題的框架并完善設計細節。以學齡前兒童的交往活動為設計出發點是達到兒童看護與交往目標的有效途徑?;顒邮轻槍μ囟繕怂扇〉南盗行袨楹蜎Q定。
日常生活中的工具性產品設計大多是通過“以活動為中心”的方法設計完成的。按照這一方法設計的物品或行為具有很強的滿足活動需求的針對性,功能性強。比如針對茶藝設計的茶具,會更多的考慮享受茶藝活動而對茶具進行設計;會更多地以茶藝活動為中心,而不是以茶具為設計中心。這種設計方式對于滿足活動的功能需求格外有效。
對學齡前兒童的看護行為活動,以及兒童之間的交流活動的目的是讓兒童更易于形成交流,讓看護人員的工作壓力相對減輕,看護人員與兒童之間的交流有更多的、有效的選擇渠道。對于活動各個實現目標的分析研究,是“以活動為中心”設計的前提?;诮换ゼ夹g的學齡前兒童智能服飾設計具體實施階段,兒童活動而非兒童引導著設計的進行。
以兒童看護和交往活動為中心的設計方法,由于目標功能性明確,兒童智能服飾的交互設計人員會更傾向于采用技術手段來消除對兒童交流造成障礙的因素。但需要注意的是,高技術在活動中的引入會利于活動目標的實現。但針對于特定活動及行為,目標實現過程的情感和樂趣可能會隨著高技術的引入而消失,所以為兒童設計智能服飾應更多的考慮兒童的情感滿足。
在這一階段所側重的“以活動為中心”的設計方法雖然在實現活動的目標及智能服飾的功能實現方面有其特殊的優勢,但需要設計人員避免由于過于關注活動組成的一系列瑣碎行為和決策,而造成缺乏對活動的整體設計解決方案。
3 設計驗證反思階段――系統設計方法
系統設計方法是一種注重分析、結構分明、邏輯嚴密的互動設計方法。這種設計方法的特點是具有全局性視角,所以適合于驗證反思階段的推理。偏重于系統設計的階段,設計人員會以系統的整體目標作為思維核心。這并非是忽略用戶的目標和需求,而是把用戶的目標和需求作為了系統的預設目標。這一階段的任務是讓用戶測試方案的有效性并繼續完善設計。系統設計方法有助于從整體上來反思和驗證設計的最終產品。
基于交互技術的學齡前兒童智能服飾設計的系統驗證設計階段,設計人員需要把構成系統的各個組成部分勾畫出來:目標、感應器、傳輸裝置、控制器、顯示裝置。系統設計方法為整體設計的完成及最終的驗證提供清晰的解決步驟。以智能服飾系統為例圖解說明系統的主要組成部分(如圖3所示):
目標:是通過用戶及活動的諸多目標中歸納出的智能服飾系統的整體目標;環境:不僅包括兒童玩耍的客觀外部環境,還包括看護人員與兒童的主觀思維環境;感應器:系統感受外部環境變化的設備。通過感應器把外部環境數據化,以便于傳輸系統傳輸給核心控制器進行數據處理;控制器:可以對系統作出反饋和控制的設備。
系統設計不僅關注系統組成的原件與設備,而且也關注數字化原件所構成的對用戶的服務。作為注重理性分析和邏輯推理的互動設計方法,系統設計適合反思階段的整體設計驗證。這種設計方法的全局性為整體設計提供了更大的視野,關注了系統所處環境的影響。但這一設計方法過于理性,讓用戶的情感沒有落腳之處。所以,在驗證反思階段還需要考慮加入用戶測試,以便持續完善設計細節。
基于交互技術的學齡前兒童智能服飾設計的不同階段雖偏重于不同的設計方法,但任何一種設計方法都不是孤立的。優秀的設計人員會根據情況的變化而在不同設計方法之間自由轉換。畢竟交互設計是活的行為,是用戶和產品軟件硬件環境之間的動態交互,并尋求動態的最優。
五、兒童服飾智能交互實現的技術途徑
兒童智能服飾交互系統的具體技術實施步驟如下。
第一,在構建軟件系統方面,利用Processing程序語言建構兒童交互式智能服裝的感應與顯示系統;這一步驟要實現的功能主要是通過Processing程序通過LED構建互動顯示系統。例如,幾個兒童在一起玩耍,系統會根據兒童所處位置的不同,采集周圍環境光線與聲音,并轉化成數值產生隨機的實時圖案,因為是有一定的隨機性,所以也就為孩子制造的新的話題,從而促進彼此之間的交往與溝通,以此增加兒童交往的趣味性與探索性。顯示系統的圖案也可以是看護人員的控制端來進行控制設定。
第二,在硬件交互方面,利用Arduino整合聲音、紅外等傳感器、LED矩陣以及無線傳輸系統,組成兒童應用端的硬件系統,并通過服裝藝術設計的專業知識合理的布置到兒童服飾上形成具有形式美感的智能兒童服飾。該應用端系統要實現的功能主要是通過兒童服飾的傳感器結合Processing構建的聲電藝術效果,顯示系統會根據傳感器產生的變化,產生相應的隨機藝術效果,以增加兒童智能服飾的美感、趣味感。
第三,在兒童看護的控制端,通過無線傳輸系統在Ardui-no平臺上構建一個信息收發裝置。該裝置實現的功能是可以接收來自兒童應用端傳感器的相關信息,從而讓看護人員提前預防潛在的危險因素,以及遠距離控制兒童應用端的顯示系統。例如,兒童到達道路邊玩耍,看護人員可以通過聲音感應器感知到噪聲分貝,并通過無線傳輸控制兒童服飾上的LED顯示系統,提醒兒童注意自身安全,以及提醒周圍的成人及車輛注意兒童的存在從而增加兒童的安全性。
通過感應裝置、控制系統以及顯示系統來構建適用于兒童的智能服飾系統。以上三部分是一個有機的整體,是一個綜合的數字技術的智能系統。
當瀏覽網站時,我們喜歡看頁面設計展示出干凈、清爽的對比。對比達到了一個重要的目的——它使內容可讀,并毫不費力地在頁面上指導用戶。這是一個最基本的設計概念,只是很奇怪,有些網站似乎就是不明白。
沒有足夠的對比度的話,不管是顏色或整體展示,一個網站看起來,在最好的情況下,也會讓你覺得有點兒丈二和尚摸不著頭腦,在最壞的情況下,將會使頁面完全不可讀。
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2,瘋狂的導航
無論你用的是什么跳出框架的導航創意,先考慮好你的用戶。這并不是令人無聊的,而是深思熟慮并且務實的。好好利用導航設計的最佳實踐和原則:清晰、簡單性、一致性和相關性。
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3,非響應式的或者不良的觸摸目標
響應式網站在現在是至關重要的,我們沒有借口去創建一個在你的智能手機上很難用的網站,除非你做了大量的用戶測試,并證明了一個移動友好的網站并不是必需的。
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4,令人心煩意亂的音樂
在晚上放些音樂很高興而且也令放松。在正確的時間點上,音樂可以是很棒的體驗。然而,在99.9%的情況下,正確的時間并不是當你瀏覽網站的時候。
很少有事情比你在瀏覽一個網站的同時有一個刺耳的管弦交響樂團在你耳邊演奏更惱人的事情。如果你是廣告你的下一張專輯,這可能還算是可以原諒的。但即使這樣,也只是可能還算是。
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5,毫無意義的彈出窗口
是的,彈出窗口真的可以讓人感到惱火。特別是注冊窗口!每個人都需要更多的注冊!但是,總有更好的方法來做你的營銷。彈出式窗口可以像沖孩子大喊大叫以試圖吸引其注意力一樣惱人。如果你必須使用彈窗,請讓它們簡單,有創意,并且易于關閉。
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6,可憐的架構
我理解嘗試創新是多么誘人。畢竟,你希望你的設計脫穎而出。然而,當創造變成了一場火熱的混亂,就是時候帶入一些必要的組織性。
偉大的設計師們都是偉大的溝通者。視覺層次結構和平衡是創造良好的第一印象的重要層面,同時它們可以影響用戶的行為,更重要的是,可以有效地傳遞出網頁以外的信息。
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7,棘手的排版
當我訪問網站,我喜歡能夠快速而方便地訪問信息。我們都不喜歡混亂的不易閱讀的帶陰影效果的大號字體?;蛘呤窃谝粋€移動的背景嘗試閱讀,或者與要用放大鏡才能查看的小字體苦苦斗爭。
這里有一些可以幫助你復習基礎知識的規則:
——建立一個清晰的層次結構
——注意文本對齊方式
——限制字體的字號數量、類型和顏色
——必要時充分地利用空白
8,笨拙的表單
有的時候你會需要向你的用戶要一些信息,這本身很好。然而,這并不是說你可以為他們提供一個很長,很浪費時間的表單。重復地要求相同的信息也不是一個好主意。只向用戶要最少量的必要信息,并且不要忽視表單的跨瀏覽器樣式。
好的表單交互體驗來自于清晰性、簡潔性和一致性。
這里有一些小貼士:
——強調需要的字段
——必要時顯示進度
——提供提示
——注意字段的長度
——使用先進的工具來定制表單元素
9,沒有用戶反饋和數據的抄襲
從別人那里獲得靈感并不一定是件壞事,但如果你這樣做,你需要確保你手頭有正確的反饋和數據,以確保你在為你的目標受眾提供真正的設計價值。
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10,顯著的不一致性
在一定程度上風格可以混搭的。然而,如果整體效果成了一個巨大的,丑陋的視覺“沖突”,那么還是建議回到繪圖板并重新開始。
好的交互設計是具有一致性的。它使用戶更好地理解事物是如何工作的,讓用戶在使用一個網頁時,感覺到他們在控制局面,以及提高他們的工作效率。雅各布·尼爾森說:“用戶的期望更多地被證實是正確的,他們就會越覺得他們在控制系統,并會更加喜歡它?!?/p>
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11,太多的動效
偶爾使用的交互式動畫可以提升你的網站內容。然而,讓你的頁面負擔一個又一個瘋狂的動效,會讓你的用戶感覺到有點像是進入了在線瘋人院里,甚至更糟糕的東西。
下面這個網站是談到瘋狂設計時我一定會加冕為冠軍的,我可以定下個挑戰,你在看到它時有沒有辦法不感到精神錯亂!
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12,追逐趨勢
保持一點時髦是很讓人高興的。然而,花時間去追逐最新的流行語和交互設計風格,你最終會得到一個網站,它閱讀起來就像是陳詞濫調。如果可以的話,你要敢于不同。
所以,以上便是我收藏的我最討厭的交互設計錯誤。下面是一個便利的小列表,以提醒你如何用正確的方式設計!
1)目標驅動。不要為了添加效果而添加效果。不要選擇某個調色板,導航欄,或者圖標僅僅因為你認為它看起來不錯。試試著眼在最終目標上。你想讓你的網站達到什么目標?一旦你已經確定了那個目標,那么你很有可能就有了一個關于你應該使用什么樣的交互設計的好主意。
[5]Zhiwei Feng,Chinese Romanization and Its Application
in HCI,Human-Computer Interaction,Advanced Interaction Modalities and Techniques,Proceedings of 16th International Conference HCI International,Part II,Lecture Notes in Computer Science(LNCS),Springer,2014:406-416.