時間:2023-07-06 09:29:00
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短片《不許動》中角色設計的形象表現
1.角色造型的形態特點表現
《不許動》短片中出現了5個人物和2只動物。因為短片的大環境被設計在歐美小鎮的一條普通的街道上,所以在做造型設計的時候,人物的設計也是歐美形象。主角小男孩是一個在街上拿著玩具彩彈槍自娛自樂的角色,年齡被設定為七八歲,其具有這個年齡段小男孩的體態特征。另外,劇本中有小男孩用彩彈槍打小鳥和愣神看小鳥飛走的鏡頭,表現出小男孩應該是一個有些淘氣又有些天真的孩子。在搜集了大量的外國小男孩的圖片后,設計者把小男孩夸張設計成身體胖、腦袋大、棕色卷發、眼睛瞇縫著的淘氣的小男孩形象。
2.角色個性的行為特點體現
筆者認為,角色造型不僅是外在的、靜止的,動作和表情的行為表達也是角色造型塑造的一部分?!恫辉S動》中角色的個性特點在人物的表情和動作中也都有所傳達。在制作角色動作過程中,筆者和團隊成員搜集了大量的圖片、視頻素材并反復表演模仿,盡可能地把角色的動作表情表現到位。如,小男孩是淘氣活潑的形象,他的行動方式多為跑跳、躲藏,表情則是壞笑和玩耍時的一本正經,這些都是現實生活中七八歲小男孩會表現出的行為。
短片《不許動》中角色造型實現的技術操作
1.Flash軟件在角色造型設定中的運用
在《不許動》角色造型二維造型設計的初始階段,角色設計者使用的是Flash軟件。先反復修改設計紙面草圖,然后將基本確定的草圖掃描到電腦中,使用Flash軟件進行修改調整和上色。在造型的調整方面,使用Flash軟件勾出的線稿具有極其靈活的可調整性,可以復制多個線稿進行對比調整。此外,在對角色造型的調整中還會出現一些意想不到的效果,如在調整過程中還可以隨意拖拽線條弧度和移動結點。在修改方面,這款軟件可人為任意調整線條弧度,這一特點使其使用起來比其他常用繪圖軟件更加得心應手。
網絡它能處理非常復雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數據庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網絡也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現一個強大的高效率交互媒體,讓學生及時的發現問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網絡也是一個創造的環境,現今有眾多的傳送材料都能夠支持學生的創新。若是學生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創作,刪改也是非常的輕松;網絡逐漸的成為了教學的傳輸媒介,極大的提升了教學的效率、縮短了教學的最終時間。網絡以多媒體的形態逐漸的進入課堂,且產生了深遠的影響。
(二)基于網絡時代的高校動漫專業教育方式
現今這網絡技術快速進展的社會環境下,多媒體技術也是逐漸的由單機模式轉向網絡化模式進展,多媒體教學網絡體系要依賴于將各類型的現代化教學設施完美的結合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網絡上獲得諸多的信息與知識,且創設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發,培養學生對專業的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質所吸引。
(三)網絡技術在高校動漫教育中的可行性
近年來多媒體技術跟網絡技術不斷的推廣普及,在網絡中呈現了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態,超文本、鏈接的形態構造的網教資源,已經深受學生的喜歡與關注。眾多的優異動漫網站都提供美妙的漫畫作業、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創造等能力。
二、發揮網絡優勢豐富動漫教學的方式
(一)引入網絡動漫資源
網絡具有及時性、便捷性等優點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養學生的創造能力提供新型的路徑。
(二)在課程中創設動漫工作組
動漫是技術和藝術的結合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養學生的獨立思維與創造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創作并培養學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術,進行學習內容的交互學習與合作,充分的發揮學生的特長與培養學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內容的。
(三)開發新型的教學方式
1.異步、同步討論學習的方式
亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內容,利用電子公告板,構建、提供跟課程內容有著很大關聯的主題,學生依據自己實際的情況進行相關的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統,學生們所關注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協作性,提升教學的內容傳遞性。
2.自助式學習
利用強大的網絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內容,在網絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據教學的內容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區網絡上搜索并解決相關問題的信息。
3.網絡競爭式學習方式
人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關信息資源。學生可以在網絡上擇選競爭對手,且商定好協議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術、觀賞、趣味性。
4.角色互換學習方式
使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統的教學中實行是有一定的難度的,但是在網絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網上提出相關的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘學生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。
[中圖分類號]G647
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數碼藝術理論與實踐。
隨著我國動漫專業技術水平的發展與產業規模的不斷壯大,市場對于動漫從業者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業技術水平,而新時期的動漫從業者不僅要掌握專業技術,還需要具備良好的綜合藝術素養和文字功底與理論水平,只有專業技術水平與藝術素養兼備的動漫人才才能適應新形勢下動漫產業發展的要求。
高校動漫專業大四期間的“畢業論文”課程對于提高學生的藝術素養與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業的“畢業論文”是一門既能體現學生專業技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養的課程,在高校動漫專業人才培養方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。
但從近年來的畢業論文指導工作中發現,由于畢業生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業論文管理困難,最終造成畢業論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現狀,筆者認為可以適當提前畢業論文開題時間,避開學生就業高峰期,通過現代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業論文的開展打下良好基礎。
一、適當調整畢業論文時間
根據調查,全國多數高校動漫專業開設“畢業論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業論文存在質量泡沫的問題。
動漫專業是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業論文多采取設計報告的形式,即畢業論文的內容與畢業設計緊密聯系,動畫專業的畢業設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業論文時間延長,大四下學期又為畢業生就業季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業論文。
因此,應適當調整動漫專業“畢業論文”課程開設的時間以錯開學生就業季,為學生靜心撰寫畢業論文營造一個良好的外部環境。
從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經打下了一定的專業基礎,大學主干課程也已經基本修完,具備了一定的藝術素養,對于動漫設計制作流程也已經基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業論文乃至畢業設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業相關事項影響學生撰寫畢業論文。
二、重視做好論文開題工作
好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業論文最終的質量有決定性的影響,符合專業要求、切合學生興趣的選題可以為畢業論文的順利開展做好鋪墊。
動漫專業學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數相比其他非藝術專業學生要低,學生往往具有較強的專業動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優秀論文來逐漸了解畢業論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。
動漫專業是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業畢業論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業設計內容保持一致,畢業設計的內容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業設計是動畫短片創作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環節,內容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現研究重點與設計內容不符的情況,只有這樣才能保證畢業論文體現一定的研究深度。
三、加強畢業論文管理
要保證畢業論文的質量,科學規范的畢業論文管理是非常必要的。畢業論文的管理主要包括畢業論文的監督檢查制度與畢業答辯的程序。
當前動漫專業畢業論文監督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監督管理帶來一定的困難。在畢業論文的整個指導過程中,導師經常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監督過程中借助現代網絡信息化手段,現代互聯網技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發送給導師批改,及時提出修改意見。
在畢業論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。
嚴格的畢業答辯程序是畢業論文的試金石。在具體的答辯環節中,要求學生清晰嚴謹的闡述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業設計作品,導師組依據畢業論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。
實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業論文完成的質量,也有利于學生在畢業論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業與理論水平。
參考文獻:
“校本課程開發”(schoo1.based curriculum development)的思想源于20世紀六七十年代的西方發達國家。進行校本課程開發,以學校為課程開發的場所,以教師為課程開發的主體,依據學校的性質、特點、條件以及學生的需求,旨在滿足學生的獨特性和差異性,發展學生的個性特長。針對高中生喜歡欣賞動漫作品的情況,我們進行了“動漫校本課程開發與利用的研究”,現將研究報告闡述如下:
一、課題的科學意義
《基礎教育課程改革綱要》(試行)提出:“大力推進基礎教育課程改革,調整和改革基礎教育的課程體系、結構、內容,構建符合素質教育要求的新的基礎教育課程體系”,“實行國家、地方、學校三級課程管理?!笨梢?,作為學校自主管理、開發和實施的校本課程將成為課程改革關注的焦點之一。中國近年來一直努力推動國內原創動漫文化建設,培育動漫文化品牌,推動國內原創動漫文化走向世界。由于我們地處經濟發達的廣州,這里每年舉辦大型的動漫活動:金龍獎原創漫畫動畫藝術大賽(OACC)、ACG穗港澳動漫游戲展、廣州國際動漫節、動漫游戲嘉年華、中國國際漫畫節、全球十大動漫形象評選活動、廣州暑假動漫展,豐富的動漫文化資源正是對學生進行民族精神教育的極好教材。為了充分挖掘利用資源,規范開發和實施校本課程,并彰顯特色、多出成果、力爭示范,我們把“動漫校本課程開發與利用的研究”作為一個課題來進行深入研究。
二、課題目標
美術教育(美術的啟蒙教育)是可以從地方藝術開始的,在城鎮、農村美術課程中,具有濃郁地方文化特色的校本課程與地方課程可以代替一部分教材內容,占有一定的課時,并對學生的發展起到良好的作用。進行校本課程的開發,通過實際操作,總結經驗,集中交流,改進提高,然后提升出校本課程開發的經驗,形成地方課程,具有較高的時效性和實用價值。研究成果可以有效地指導城鎮、農村學校的美術教學,探索出一條充分利用身邊的現有資源,對學生進行高質量的藝術教育的有效模式,成果在國內同等地區具有推廣價值。
三、課題操作策略
本課題是計算機技術與美術結合的校本課程開發實驗研究,是適應課程改革的需要而進行的。我們采用“分課程、分學段研究”的方法實施。采取以行動研究為主,輔之觀察、統計和調查等研究方法。
本實驗期限為兩年,分三個階段實施。
1.準備階段
1.1確定研究課題,制定方案,申報立項,舉行開題論證活動。
1.2實驗前調查、研究、收集課題研究的資料。
1.3加強教師課題研究及對當地資源的了解和整合培訓。
2.實施階段
2.1根據研究方案制定出研究計劃,結合本校、本學科和學生實際探索出校本課程的內容和開發形式。
2.2編寫《動漫校本課程教程》,并在學校選修二和課外興趣小組組織教學實踐活動。
2.3設計《動漫校本課程調查問卷》、《動漫校本課程調查問卷統計表》,檢測各學段學生了解的動漫基本知識、掌握動漫活動的技能和情感的培養情況。
2.4進行中期評估,寫出階段性實驗研究報告和工作報告。
2.5定期組織開展校本課程開發的理論、實踐培訓和研討活動。
2.6定期做好研究資料和研究成果的收集。
3.總結階段
3.1進行校本課程開發成果展示(包括教學活動設計,活動課實錄,研究總結及論文,學生成果)活動。
3.2整理《動漫校本課程教程》,并在其他學校推廣使用。
3.3收集整理課題研究的圖片、文本、影視和電子資料。設計制作《動漫校本課程教學設計與課件》、《動漫校本課程教學實錄》、《動漫校本課程學生作品集》。
3.4實驗教師完成研究總結或研究論文,寫出《動漫校本課程開發與利用的研究》結題報告。
3.5申請專家鑒定。
四、課題成果與體會
1.用科學的發展觀的態度來指導課題研究,用科學的研究方法進行課題研究。
以實事求是的態度,客觀、科學地進行研究,并重實證、重數據、重理性地進行科學論證。運用統計學原理科學地收集數據、合理運用調查法、統計法、實地考證等方法進行研究。及時慎重地、細致地收集科學實驗資料,注意收錄點滴的實驗成果和體會。
2.加強美術教育理論學習,取得較好的研究成果。
研究人員要加強美術教育理論學習,提高對動漫文化的教育價值觀的分析判斷能力,抓住中學美術教育的本質進行傳統美術文化教學實驗。課題研究中要充分發揮一線教師的作用,立足學校實際,注重將教師、教材和地區資源等方面有機地結合起來,并調動學生參與這一調查研究和教學實踐活動,形成重視動漫文化的氛圍,創造良好的科研環境。
課題期間,課題組老師圍繞課題內容,發表了論文若干篇。課題組師生參加各級漫畫比賽獲獎近百項。各項成果在社區及學校選修二課堂使用,效果較好。
3.注意資源拓展途徑的科學性和實效性:
如:學校(校園動漫文化及活動)、教學(美術課堂教學及其它學科滲透、動漫公開課、課外活動、校本教研)、家庭、社區(如動漫節、COSPIAY動漫模仿秀、漫展、慶典活動),提高課題研究效度。
以本地自然資源、旅游資源和風土人情為材料,指導學生開展具有地方特色的美術創作和豐富多彩的美術活動。廣東增城這里有特有的節日,如增城白水寨省級風景名勝區國際登山旅游節、增城國際攀巖錦標賽、增城菜心節、增城客家文化節、增城新塘國際牛仔服裝節、增城荔枝文化節、增城派潭番薯節等。
4.注重計算機技術與動漫課程的整合,
開發可操作、可推廣的動漫課程教學平臺,建立計算機與動漫教學網站。教學網站內容包括校園動漫校本課程、教學設計、動漫社團、動漫視頻、社團風采、學生作品、課件制作、教師作品等??梢栽趯W校動漫興趣小組上課時使用網站里的教案、課件,課題組老師查閱課題相關資料,還有師生動漫作品展示。
五、課題研究存在的不足
本課題的研究尚屬于初步研究,有以下不足:本課題由于時間倉促,以美術學科和信息技術學科自編為主導的校本課程教學模式僅僅做了初步嘗試,課題成果有待進一步推廣、應用。
參考文獻
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“15679”教學質量控制體系是動漫軟件學院在培養面向軟件產業、動漫產業第一線需要的高素質技能型人才過程中,發揮動漫軟件學院和校企合作企業“兩個監控主體”的作用,圍繞人才培養方案的制訂、突出職業能力培養、加強實訓基地建設,強化校企聯合督導、共同育人,加強細節管理和全程管理,為提升教學管理水平與效率、加強教學質量監控與管理工作,構建了由“一套制度、五級監控、六位一體、七種方式、九項內容”組成的教學質量監控體系。
1 “15679”教學質量監控體系的具體內容
“一套制度”即動漫軟件學院教務科根據西安職業技術學院教務處的相關教學文件和制度,結合動漫軟件學院校企合作辦學過程中的實際情況,制定了一套教學質量管理制度和各教學環節的質量標準(規范)。如《動漫軟件學院教學督導制度》、《動漫軟件學院教師教育質量考核指標》、《動漫軟件學院教學組織管理工作條例》、《動漫軟件學院教學工作條例》、《動漫軟件學院教學工作和教學質量投訴制度》等等。教學質量管理制度和質量標準文件的制定為規范教學管理、提高教學質量奠定了基礎,為開展教學質量監控提供了依據。
“五級監控”即建立了五級監控系統:由“教務處教學督導小組、教務科、專業指導委員會教研室專業負責人教師和學生”構成五級教學質量監控系統(見圖1),并明確了五級監控系統的各自職責。
“六位一體”即建立了由教務處、教學管理部門(教務科、教學督導領導小組、教研室、專業負責人)、招生培訓外協部、教師、學生、校企合作單位共同參與的六位一體的教學質量信息反饋系統。
“七種方式”即實施了七種監控方式:采用職業崗位能力達標測評、教學測評、信息反饋、會議會診、管理糾偏、獎懲處理、質量跟蹤七種方式(辦法)進行全面地教學質量監控。
“九項內容”即重點監控九項內容:重點監控學生學習效果、教師課堂教學情況、人才培養方案(專業教學計劃)的質量、教師工作規范的執行情況、教學管理工作規程的執行情況、教學管理制度的執行情況、畢業生質量、課程標準、授課計劃的編制與實施情況。
2 “15679”教學質量監控的目標
“15679”教學質量監控的目標是通過人才培養全過程的質量監控,促進人才培養目標的科學設計和人才培養目標的實現。
2.1 科學制訂并嚴格執行人才培養方案。動漫軟件學院通過加強對人才培養方案制訂過程的監控,深入相關企業調研、周密論證,與校企合作企業一線工程技術人員和能工巧匠進行專業研討,從源頭上保證人才培養方案的科學性、合理性;人才培養方案一經確定,必須認真組織實施,嚴格執行;確需對人才培養方案進行調整的,應按規范程序遞交申請進行審批。
2.2 大力推進專業建設與調整,培養適應社會需求的人才。動漫軟件學院根據西安地區經濟發展的需要和自身實際,科學制訂專業發展規劃,完善整體教學改革方案,優化專業設置,形成了以“動漫設計與制作”、“軟件技術”兩個專業為龍頭專業的動漫軟件學院的專業架構和布局,努力提高動漫設計與制作專業的辦學水平,擴大其知名度和影響力,動漫設計與制作專業今年的生源得到了長足發展。
2.3 制訂規范的課程標準和教學大綱。根據動漫行業、軟件行業的特點,與行業企業工程師、技術骨干共同構建基于工作過程系統化的課程體系,科學制訂各專業課程標準、教學大綱和實驗教學大綱,截止目前和企業共編寫69門課程標準;按照課程標準、大綱開展教學,嚴格規范教學行為。
2.4 強化教材建設與管理。教材質量的好壞,直接關系到人才培養的質量。學校要做好教材管理工作,規范教材選用程序,提高教材的使用質量與效益;通過特色教材建設立項、校企聯合編寫教材等方式,積極推進教材建設工作,目前動漫軟件學院與校企合作企業已共同開發校本教材7本。
2.5 加強教師隊伍的管理與選聘。嚴格按照高職院校教學工作的相關要求,不斷加大企業一線工程技術人員、能工巧匠在動漫軟件學院上課的比例,加強任課教師資格審核、監督力度,規范教師聘任,鼓勵高職稱、高學歷教師以及行業企業一線專業技術人員授課,切實保證教學質量。
2.6 嚴格課堂教學要求,規范教師課堂教學行為。督促教師把主要精力投入到人才培養和教學工作中。教師應根據課程標準和進度計劃在課前認真備課并精心設計教案;上課應做到衣冠整潔,儀表端莊,舉止文明,語言規范;要認真履行教書育人的神圣職責,教育和督促學生遵守課堂紀律,刻苦學習,克服教與學的“兩張皮”現象;課堂講授應努力做到闡述準確,概念清楚,條理分明,論證嚴密,反映學科的新成果、新進展,突出重難點,注重培養學生的思維方法和思維能力。
2.7 進一步加強課程建設。課程是教學實施的重要載體,課程教學是教學活動的基礎,是專業建設的基本單元,教學質量的好壞、專業人才素質的高低都直接依賴于每門課程的建設水平。動漫軟件學院將按照合格課程、優秀課程和精品課程三個層次建設目標,全面推行課程評價工作,確保課程建設的質量。
2.8 深入推進教學方法和手段改革。采取靈活多樣的教學方法,倡導以學生自主學習為主的項目化教學方式,動漫軟件學院絕大多數課程已開始項目化教學。在教學目的上,以人為本,推進以學生為中心的課堂教學改革,讓學生成為學習的主人;積極構建新的教學模式,從學生實際出發,開展自學式、探討式、研究式、合作式學習。同時,積極推進現代教育技術的應用,改革傳統教學手段。
2.9 完善實踐教學管理及評估體系。針對實踐教學中的主要環節制(修)訂實驗教學工作規程、畢業論文工作條例、教育(教學)實習成績考核辦法、競賽活動管理辦法等文件,綜合運用各種管理手段與評價方法,不斷充實和完善實踐教學質量監控體系。
2.10 進一步加強考試管理和考試質量分析工作。各教研室負責本教研室課程考試的命題、試卷審查、閱卷和質量分析工作;動漫軟件學院教學管理部負責系試卷審核、印刷、考試安排、考試質量總體分析工作。
2.11 加強畢業論文的質量監控。嚴把選題關、指導關、答辯關及成績評審關,完善畢業論文工作的獎懲機制,進一步強化畢業論文的組織和質量分析工作。
2.12 強化人才培養質量監控。加強對學生畢業率、就業率及就業層次、用人單位評價、各項競賽獲獎率、創新能力等方面的調查與統計分析,為教學質量評價、教學工作改進提供有力的參考依據。
3 “15679”教學質量監控的運行
在教學質量監控過程中發揮動漫軟件學院和校企合作企業“兩個監控主體”的作用,進行雙軌運行。動漫軟件學院采取“分級管理、分工負責、協同監控”的原則進行逐級監控,校企合作企業單獨進行崗位職業能力達標測試,校企雙方共同對教學質量進行監控。
3.1 在學院教務處的統一領導下開展教學質量監控。
3.2 動漫軟件學院教學質量監控以教學過程自我監控為主,在教學副院長的領導下,由教務科負責動漫軟件學院教學質量監控工作的總體協調;負責對動漫軟件學院的整體教學工作、教師的教學情況、學生的學習情況進行監控;充分發揮教學督導小組的決策、咨詢功能;校企合作單位在每學期單獨對訂單培養班級進行“崗位職業能力達標測試”,確保學校培養的是企業所需的合格人才,使動漫軟件學院的教學質量穩步提高。
3.3 教研室的教學質量監控以教學環節的日常監控為主,由教研室主任負責組織本教研室的聽課、試卷命題、閱卷、試卷質量分析、畢業論文質量分析等工作,并通過教務處、教學管理部、教研室組織的各類檢查評估(教案、作業布置與批改、教學進度計劃、學生評教、教師評學、教研活動的開展等),嚴把各個教學環節的質量。
3.4 校企合作企業每學期不定期對訂單班進行崗位能力達標測試,隨機監控訂單班的教學質量,檢查動漫軟件學院培養的學生,是否具備了企業所需要的能力。
“15679”教學質量控制體系在運行過程中,我們還會不斷吸收其它先進的教學質量監控辦法,不斷完善“15679”教學質量控制體系,規范動漫軟件學院的教學管理,提高教學質量。
參考文獻:
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動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國動漫產業的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進行研究和探索。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫產業;日本動漫產業;動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產業發展,另一方面也為如何發展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進行比較和對比,從而從中總結中國的優勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進行研究和探索。積弱已久的中國動漫產業要想在激烈的市場競爭中站穩腳跟,并獲得一席之地,不能單從數量上進行盲目擴張,產品已經不再是競爭的焦點。創建品牌、發展動漫衍生品、構建品牌文化才是提高中國動漫產業國際競爭力的途徑。
(二)國內外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發表的《我國動漫產業迅猛發展,衍生品開發風生水起》一文認為,中國動漫產業迅猛發展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產業政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產業的發展。
2 日本著名動漫學者日中巨龍在“博士網”中發表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達到世界各地。
二 中國動漫產業的發展現狀
中國動漫的發展起源于20世紀20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發展的黃金十年。
上世紀80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認可度和藝術成就都大不如前,中國動漫的發展舉步維艱。
進入21世紀,中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產業。
據專家介紹,動漫產業的發展一般分為四個階段:萌芽和開創階段、初步發展階段、快速發展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產業現正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調查(最喜歡的動漫作品(圖二))結果顯示,前十位國產動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版?!端逄朴⑿蹅鳌分械睦钍烂窬挂约t頭發的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產三維動畫大片”的《魔比斯環》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產業市場呈現的“虛熱”,一些學者冷靜下來,根據動漫產業的特征,從國外動漫產業發展的成功經驗入手,提出了發展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產完全實行計劃經濟,每年由電影總局下達生產指標,制作經費由國家撥給,制制片廠只負責影片制作,片子完成后,經國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發行放映公司進行統一收購。隨著經濟、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經由計劃經濟時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產業的優勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達八成以上。在日本多種文化產業中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產業起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐漸發展起來。日本已經成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產業第二大強國。目前,日本動漫產業的年營業額到達230萬億日元,日本正處于以產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,動漫產業產值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊的產品在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。看到好萊塢的電影比美國產品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷,日本動漫產業動漫倍受青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產業的現狀進行對比,以尋找到我國動漫產業發展的優劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發達。日本對動漫文化的重視與開發由來已久,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關,在發展動漫產業的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認可度不高,尤其不被大多數中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數量有限,參與者少,范圍小。因此,現階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產品的開發投資模式和中國相比運行較良好
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的一大關鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產業的開發只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產業鏈,沒將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產業鏈的基礎,漫畫家的存在是動漫產業得以健全發展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉能力的固定團體,諸如日本的集英社、小學館之類。而反觀中國,由于動漫產業基礎的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。日本的動畫制作憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,素質不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的數量龐大。在動漫人才培養方面,日本有專門的動畫制作學校。
動漫人才是動漫產業中一個重要要素,但是目前中國動漫產業發展面臨“瓶頸”,中國動漫行業的人才相當匱乏。目前,我國動漫產業的從業人員約一萬多人,其中經過專業學校學習并取得學歷的,更是少之又少,并且在人才結構上呈現出明顯的失衡,現有的人才主要集中在技術制作人才,而且這些人才的素質比較單一,精通各個行業環節的復合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機構近幾年才日益突現。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產業提高國際競爭力的發展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產業發展的良好環境
保護知識產權是動漫產業生存發展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權登記,依法采取措施重點保護動漫產品的知識產權,加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。政府重視對各項支持動漫產業發展政策的落實,進一步加強知識產權保護,在全社會營造更濃厚的動漫產業發展氛圍。
為了進一步推進中國文化產業的出口,文化部加強了自身的平臺服務功能。在文化企業普遍關注的出口審批上,文化部表示,將進一步簡化審批手續,推動出口便利化,根據需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿易出口基地和服務平臺。在扶持外向型產品的服務政策上,文化部在規劃中表示,將進一步支持中外企業聯合研發外向型產品,并組織企業參與各類國際展會與交易會,給予參展企業經費支持,支持舉辦重點扶持領域的國際經銷年會等各類國際推介活動,并發動各駐外文化機構積極為我國文化產品、作品、企業搭建推介平臺。對通過商業渠道和市場化運作出口的優秀文化產品(項目),按照一定條件給予經費支持;并鼓勵和支持國內文化企業通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產等多種資本運營形式運作文化產業。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內企業應首先加強與港澳臺文化產業合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業交流、聯合制作,并推動實施“中華文化產品創意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產品。文化部還制訂了區域推廣計劃,規劃指出將重點推動我國文化產品和服務進入歐美地區主流市場,形成重點產品品牌效應;并依托中日韓政府文化產業合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領域三國間的產業合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵動漫產業發展的有關增值稅、所得稅優惠政策;動漫企業自主開發、生產動漫產品設計營業稅(除廣告業、娛樂業外),暫減按3%的稅率征收營業稅。
政府通過貸款貼息、完善擔保體系、引進風險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產品、創意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創業,支持動漫企業做大做強。
3 要加快建設公共技術平臺
日本的動畫制作不可否認的憑著先進的技術和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現了漫畫的風格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術遠遠落后,聲優幾乎不經訓練,素質不高。這種情況之下,中國的動畫當中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎,且制作極其簡單無法承擔起技術突破的重任。所以在動漫技術方面政府要加快動漫技術的扶持。于是政府通過科技、信息產業等部門加大對動漫產業發展中基礎性、戰略性和前瞻性核心技術的研發和產業化支持力度,積極推動動漫技術設備和公共技術平臺支撐服務體系與分享機制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術平臺,進行動漫技術攻關,降低制作成本,提高動漫產業競爭力。各有關部門要圍繞建立動漫公共技術平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業和信息化部門合作,積極研發動漫生產關鍵技術,提高動漫自主創新水平和技術服務能力,推動動漫產業公共技術服務平臺社會化服務。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設全國重要的動漫產業基地和動漫產業園區
政府支持國家動漫產業基地建設,促進“產、學、研”一體發展。各級政府對此做好了國家動漫產業的布局和規劃,制定基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機制。政府要充分發揮國家振興動漫產業基地的作用,研究落實有關措施,集中力量建設好動漫產業基地,廣泛開展各種動漫創作競賽活動,促進動漫產業發展,發現培養動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產業向更高層次發展,提升和改造現有動漫產業的發展基礎和發展模式,以適應新時期動漫產業的健康持續發展,我們國家鼓勵各地進行動漫產業園區的建設。要充分利用園區的集聚優勢,以園區核心企業為帶動,形成研發、制作、衍生品開發的集群優勢,吸引傳播媒介積極加入園區的建設和發展。政府和園區可設立共同發展基金和制作委員會,重點扶持園區企業和傳播媒介聯合開發的動漫作品,促進園區和媒介的合作。
5 要進一步深化改革和擴大開放合作
要積極創新動漫產業的盈利模式,探索動漫產品與手機增值服務、網絡在線服務、游戲服務相結合的盈利模式,建設動漫形象主題公園,不斷開發動漫衍生產品,增加動漫產品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業的成功經驗,建立“五層式”的產業鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產品開發層、品牌授權層、主題公園層。我們還可以在現有產品的基礎上拉長產業鏈。以利用自身優勢,先做動漫玩具,積累資金、技術、銷售渠道等優勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業的做法
1 動漫作品應不斷創新
動漫作品的創新是動漫產業的核心競爭力,創新水平的高低首先在于創作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產品的創作觀念還較為陳舊,這主要體現在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現形式陳舊說教味太濃,與現代價值取向脫節,難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業要加強市場研發,通過各種手段對受眾市場進行充分了解和科學分析就成了動漫企業選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創性,價值理念應貼近當代社會生活和當代價值取向。另外企業要大力鼓勵創新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統題材,還要結合時代特色開創有現實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發和推廣
目前,全球動漫產業的模式有兩種,一是產業文化化,即先做玩具、授權等產業,收入主要來源于產業,二是文化產業化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產品等相關行業。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發展經歷了產業文化化到文化產業化的階段。奧飛創業初期是做貼牌玩具起家的,現在奧飛已經打造了很多原創動漫形象。
國內動漫產業產業化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現在有一些已經“走出來”的企業主要靠的是資金、靠衍生產品。國際市場上,動漫產業70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產業的一般情況測算,我國如果完成國產動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發展機遇,在制作動漫作品的同時進行清晰的盈利模式定位,打造原創動畫制作、影視節目發行、音像圖書行銷、衍生品產品開發營銷、動漫品牌授權以及網絡游戲開發運營等相關產業鏈,占據了很大的市場份額。
在動漫產品的發展過程中,以動畫原創為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團就是這樣做的,并且非常成功。中南集團七年來原創動畫產量、質量穩居全國前列,動漫衍生品已進入63個國家和地區。其創作的《天眼》在各地熱播,其后又推出了《天眼小神童》、《聰明小天眼》等后續系列,迅速積累了人氣,在此基礎上,中南卡通開放了品牌授權,嘗試多種品牌授權形式的產業合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權產品已經陸續推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產業是朝陽產業,讓動漫形象走入生活,以衍生品產業支持原創動漫發展已經成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術和引進動漫人才
國家信息產業部全國網游動漫學院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質,從技術實力上提高中國動漫企業綜合競爭力,打造國際品牌戰略路線鋪路。中國動漫產業充斥的要么是要么是有商業頭腦卻無藝術根底的投資者,要么就是有技術藝術能力卻無市場意識的從業者,動漫產業不僅需要創作人才,更需要營銷人才。業內人士認為,除電影本身的質量外,市場營銷與衍生產品開發更是國產動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產品開發對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產業基金,其中很多錢投到了動漫產業。在投資的助推下,動漫產業的投入期相對兩三年前,已經縮短了很多,授權的費用也高了兩三倍。中國動漫產業遲早要進入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養等方面的專業度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發展道路,首先要學習國外先進的動漫技法、經營模式和理念,從動漫形象的設計、故事情節的編排,到動畫影片的發行、相關衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產業鏈,從而將動漫作品及相關產品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產業在我國迅速發展,根據文化部的統計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關專業,擁有動漫企業5400多家、各類動漫教學機構1300多家,動漫產業園區30多個和國家級動漫產業基地17個。江蘇動漫產業園區通過建設公共技術服務平臺和產學研結合等方式,使得入園的動漫企業在共享園區公共技術平臺服務的基礎上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規模。
結束語
2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產業發展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機遇大力發展動漫產業,我國各級各部門要加大支持動漫產業發展的力度,重點支持動漫骨干企業做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業。動漫產業在發展中要堅持走國際化路子的戰略原則,賦予動漫形象人格化、文學化色彩。要積極整合動漫優勢資源、引進戰略投資者,形成我國動漫產業的核心競爭力。
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致謝
關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲
一、新型服裝運營模式的必要性
2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發展環境,不少紡織企業已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業虧損總額增加。
面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業來說,短期之內成功運營是很不現實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業的運營模式。但是,面對當前的環境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業沒有自己專業的設計團隊、營銷團隊、優秀的管理人才等而言,短期之內創造自己的品牌也是眼高手低的。
由此看來,面對目前形勢,傳統運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業,所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。
二、新型運營模式的發展前景
巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發生歷史性的改變。
面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。
下面將以兩個實例來分析此運營模式的發展空間。
1.班尼路與阿童木
阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。
2.揮舞“霜之哀傷”
魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創業成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。
前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業以啟發,一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。
后者是以網絡游戲為依托創業成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現了他們的創業夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創業的成功。
三、新型運營模式的優勢與應注意的問題
傳統服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優勢,又應注意什么問題呢?
首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。
其次,它所利用的對象是現成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。
第三,新型運營模式可以節省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。
第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。
在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。
第一,注重知識產權。在開發產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節,否則會產生一系列問題。
第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業自身的影響力。
第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業獲得良好口碑的保證,是維持企業生命力的關鍵。
四、結論
論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發展前景、相對優勢,以及它在開發中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發現它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業今后擴展業務,多方面發展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業的前途命運。
參考文獻:
[1]劉元風,胡月.服裝藝術設計.中國紡織出版社.2006.
中圖分類號:S611文獻標識碼: A
在當今時代,知識經濟成為主導經濟,文化成為經濟發展的重要資源,而文化產業則成為重要的支柱產業,許多國家都把文化產業發展作為經濟增長點的有效途徑。合肥作為中部地區大城市,也正嘗試以創意產業來推動城市的發展與建設。所以,深入研究創意產業園規劃對策,指導創意產業園的可持續發展,滿足創意人群對空間環境的需求,具有十分重要的現實意義和實踐價值。
1.1研究背景
創意產業園規劃應以人為本,既重使用空間的內需性和科學性,亦重視互動空間的情景性及靈動性;既重產業流程的專業性、特質性,更重藝術創造所需的個人性和多維性,本文以合肥高新區動漫產業基地規劃入手,探索適合創意人群發展空間環境,以促進合肥高新區創意產業的快速成長。
1.2研究意義
利用合肥充足科教資源優勢,發展創意產業,推動合肥市產業結構優化升級、城市經濟健康轉型以及提升合肥城市的綜合競爭力。落實科學發展觀,轉變經濟增長方式 ,具有非常重大的意義。
1.3國內外創意產業園案例研究
1.3.1首爾數字媒體城
首爾數字媒體城位于首爾Mapo-gu城的新千禧城內,距離首爾國際機場30分鐘車程。2002年5月開工建設,2010年底建成,總建筑面積56萬平方米,以傳媒娛樂為主題,集合研發、生產、銷售、培訓等[ 轉載: 創意產業園發展模式案例]。預計將創造27萬個就業機會,每年120億的收入。
1.3.2香港數碼城
香港數碼城占地360畝,總建筑面積約53萬平方米,于1999年9月開工,2004年落成。主要以信息科技、信息服務及多媒體創作為主題。其成功因素主要有政策導向、市場需求、國際化管理水平、資源共享機制等。主要設施:甲級寫字樓、數碼媒體中心、咨詢資源中心、會議及展覽中心、零售及娛樂中心和星級酒店,其在外型、材料、裝飾方面極具特色,檔次頗高,耗費巨資。
1.3.3上海張江文化創意產業基地
張江文化創意產能也基地作為上海首個文化創意產業園,已經成為國內最具活力和創新能力的產業基地之一。位于浦東新區張江高科技園內,占地450畝,2004年8月開工,距離浦東機場21公里,虹橋機場25公里。
園區產業定位:網絡游戲、動漫繪畫、工業產品造型設計和高科技影視后期研發設計制作等。入住企業:美國藝電、盛大網絡、第九城市、網星游戲、CORE、矽幻科技、創新科技等。
1.3.4啟示
(1)規劃先行。動漫產業園建設之前,應高標準地做好園區規劃,為園區長遠發展奠定基礎。規劃中,應注重將動漫產業與旅游業、服務業有機結合起來。
(2)園區建設應注重服務設施的完善。環境是吸引企業和人才的重要因素,特別對于創意產業來講,更需要自由、舒適、優美的環境。也只有環境好了,才能留得住企業。像以上幾個園區建設的公共服務平臺、配套居住區、會議中心、賓館、娛樂場所等等,就很有必要。
(3)園區發展應注重人才培養。要充分利用周邊高等教育資源,使學校能夠因材施教,培養企業需要的人才。同時,可與國內著名院校、服務機構聯系,合作實施人才培養。像南昌動漫產業園等,還建立了動漫培訓學校,老師不僅教課,還帶領學生做項目,使理論和實踐緊密結合,學生一畢業,就可以立即投入工作。
(4)加強知識產權保護。政府應創造環境,提高企業申請知識產權保護的意識。
2實證研究---合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.1合肥高新區發展環境和機遇
合肥高新區作為安徽省最大的高新技術產業成果轉化基地,經過二十年的發展,已經成為安徽省最大的高新技術產業基地,目前已形成了電子信息、光伏產業、光機電一體化、生物工程與新醫藥以及新材料等高新技術產業集群。以園區為代表的企業創新能力的不斷增強,使合肥高新區成為創新成果轉化和產業化基地,與動漫產業相關的軟件產業在高新區發展得尤為迅速,聚集了合肥市90%的軟件企業,匯聚了大量的科技精英。
2.2合肥市創意產業發展現狀
整體發展條件
從城市發展的整體情況看,合肥具備了發展創意產業的基礎和優勢。其一,合肥市在“工業立市”戰略指導下,已形成較完善的工業體系,這為發展創意產業奠定了良好的物質基礎;其二,合肥市有著歷史文化悠久,人文底蘊深厚,文化資源豐富是發展創意產業的不竭源泉;最為重要的是,合肥市現有科研院所200多個,科教實力居全國前列,高素質人才資源豐厚,具有十分明顯的人力資源優勢,通過合理的使用人才使其在產業結構的調整中創造財富,進一步推動城市經濟社會的發展。
2.3合肥動漫產業基地規劃選址與規劃原則
2.3.1規劃選址
為適應新的發展,合肥市提出在高新區投資新建創意產業園,帶動西部城市副中心發展的需求,合肥高新區動漫產業園的選址在大蜀山西側,那里風景秀麗,環境優美。且有著良好景觀資源優勢,有利于創意產業園生長、發展的空間環境。
2.3.2規劃原則
(1)與自然和諧共生原則。利用獨具特色的自然景觀資源,積極營造讓創意者親近自然的環境,這對激發創意、啟發創意理念和吸引創意人才方面起到良好作用。
(2)以人為本,原生原創的原則。把園區規劃成為一個有別于都市辦公模式且有強烈歸屬感的人文魅力之城。
(3)體現集中高效集約節約的原則,結合項目功能定位和規劃內容,精心組織優化用地布局,合理安排建設時序,保障產業園的集約、節約發展與高效運行。
(4)交通便捷性原則。園區內交通組織應結合園區環境特點,精心設計車行和步行交通系統,以提高園區交通的便捷性、可達性和安全性。
(5)軟硬件并重原則。硬件指創意空間的建設,包括研發空間、基礎設施、景觀環境和服務設施;軟件包括園管理體系、信息支持系統、相關優惠政策等。
2.4合肥高新區動漫產業基地規劃及規劃研究
2.4.1功能定位
基地將在創新環境、學術交流、產品生產、人員生活休閑保障等方面產生集群式的效應,同時全面發展基地在中介服務、人才吸引、信息交流等方面的功能,為基地的可持續發展創造良好的基礎條件和政策支持,大力推進合肥動漫產業的發展,實現動漫產業經濟規模的迅速提升。
2.4.2規劃定位
合肥國家動漫產業基地依托合肥市豐富的科教資源優勢,以動漫游戲產業規劃為先導,以動漫游戲產業基地為基礎,建立了從文化創意、產品研發、制作、營銷到服務的完整的產業鏈條。目前已有120多家知名的動漫企業入駐,基地將開創立足合肥、面向全國、接軌海外的戰略格局,形成大動漫產業鏈,用3-5年的時間打造十多條新型產業鏈,包括三維數字動畫產業鏈、手機游戲產業鏈、檔案數字化加工產業鏈、呼叫中心產業鏈、醫療數字服務產業鏈、網絡虛擬健身運動產業鏈等。
2.4.3規劃內容
動漫產業基地用地范圍規劃建設公共基礎設施,如綜合服務大廈(動漫大廈)、動漫主題科普展示中心、動漫產業辦公樓、動漫衍生產品生產廠房、軟件研發中心、公寓以及配套的公用設施等。提供公共服務,特別是為企業服務建立技術共享平臺。
2.4.4設計理念和策略
項目規劃宗旨是滿足創意群體的需求,按照高起點規劃、高標準建設的原則,建立一個以研發辦公為主,配套完善文化娛樂和商業服務設施,營造集創意研發設計、展示交易、休閑娛樂等于一體的復合型創意產業園區,將該園區打造成人才集聚區、產業集群區。為此我們提出以下規劃設計策略。
(1)以多樣化為主題,營造有彈性的公共活動空間。
研發辦公區呈組團式布置,滿足創作空間形式靈活、多樣和富有活力。在動漫產業基地內結合園區功能分區,設置公共服務渲染平臺、動漫研發中心和動漫制作工作室等類型的辦公研發空間,涵蓋園區內所有的科技研發、生產制造等活動,逐步形成相對完整的產業鏈條,營造舒適的、富有彈性的工作空間,為不同領域的創作者提供共同利用的交流場所。
(2)創意產業園核心要素是創意人群。
在創意產業園建設之初,主要依靠引進外部人才,隨著創業產業園的發展成熟,應建立起自己的人才培養機制與設施??紤]到企業的今后發展,需要配建創意體驗中心、教育培訓中心等設施,搭建一個展示與生產的平臺,發揮宣傳與推廣的作用。
(3)建設高端的商業服務和培訓交流配套設施服務平臺。
動漫產業基地內必須配套相應的商業服務設施,為創意人群提供日常需求,如購物、交往活動等,又要有高品質的休閑生活空間。還應設置金融服務、會所、高檔酒店、便利店、餐廳、公寓和宿舍等,為創意活動的產生和創意產品的銷售提供空間載體。
(4)建立高標準的公共綠地和文娛康體設施來提升創意人群的生活品質。
文娛康體設施建設有助于創意的迸發與形成,作為創意的集聚地,高品質的文化娛樂設施不可缺少。在動漫產業基地規劃內,不僅提供包括圖書館在內的文化設施,還要結合室外活動場地提供酒吧、籃球場、網球場、咖啡廳、茶座等休閑娛樂設施,寓工作于生活中,突出體驗感受。
(5)營造高效、安全、便捷的交通與怡人的步行環境。
便捷、高效、多樣的交通系統增強園區與城市的聯系以及內部各個功能區的聯系,包括車型交通、靜態交通、步行今天及各交通系統間實現有機聯系及轉換,實現暢通的交通組織網絡。在動漫產業基地內,設計采取“人車分流”的交通組織模式,車行交通采用通達式環道連接各種功能區域,便于輸送創意產品;人行交通則以步行道與園區節點廣場、集中綠地相結合,營造宜人的戶外交往交流空間;靜態交通組織設計應是集中和分散布局的模式,為園區活動提供最便利的條件,基地內的道路和路網以步行道和林蔭道為主,在道路兩側設置大量的綠化和景觀,來提高園區的整體環境。
(6)建筑設計
動漫產業基地內建筑類型分為研發辦公樓、集體宿舍、餐廳和公共建筑三種類型。研發建筑統一以簡潔大方、素雅的灰色現代建筑為主要風格;研發樓主要以大空間辦公為主,便于分隔;集體宿舍則通過陽臺和外墻的處理,體現個性需求;公共建筑以基地內地標建筑為標準,形成較為個性化的造型,結合綠地環境,形成標志性園區景觀。
2.5實施效果
動漫產業基地于2008年12月開始建設,一期兩棟樓約5萬平方米已于2009年11月全面竣工并投入使用,其余50萬平方米建筑2012年底已實現全部建成投用。動漫產業基地總建筑面積約55萬平方米,其中研發辦公建筑面積約40萬平方米,還配套有單身宿舍和食堂,容積率2.1,建筑密度23%。
發展至今,基地內已有多家企業以其高含金量的作品,在國內打響品牌:原創漫畫圖書《三國演義》獲得“國家新聞出版總署原創動漫重點扶持項目圖書類第一名”;《黑臉大包公》先后在美國麒麟、日本大富、臺灣正東等電視臺熱播,并與加拿大、新加坡等國家電視簽署了播放協議。
3結語
合肥高新區建設完善合肥國家動漫產業發展基地,初步培育和完善合肥市動漫產業鏈,吸引大批動漫企業入駐;構建動漫產業公共技術研發平臺、動漫產品展示、動漫信息交流與培訓、動漫體驗中心等動漫企業孵化服務平臺;引導合肥本地動漫企業依托于安徽出版集團強大的數字出版優勢,與出版傳播載體形成有機結合,使產業合作關系和商業運營模式相對成熟,積極促進動漫產業健康快速發展。
參考文獻
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1 引 言
廣東原創動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據官方網絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。
2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析
為了解廣東地區成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:
(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()
A. 音像制品類 B.書籍類
C. 文具用品類 D.公仔手辦類
E. 服裝服飾類 F.生活用品類
G. 食品飲品類 H.收藏品類
I. 玩具類J.飾品類
K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)
(2)從成人的自我消費心理需求出發,您覺得這類(些)產品怎么樣?
(3)如果是自己用或送成年人,您會優先考慮以上十類產品的哪一類?
(4)談談您對開發適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?
從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。
因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非??春冕槍λ麄兿矏鄣膭赢嫿巧珌黹_發設計相關日常生活用品。
結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:
1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。
2)對于從成人的自我消費心理需求出發,圍繞成人喜愛的動畫角色,開發個性、有創意、物有所值的日常生活用品,大多數被調查者還是抱有非常感興趣的態度。這對于發展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。
3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究
3.1 前期準備階段
3.1.1 動畫角色的選擇
首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫
主角,作為問卷調查的主要內容,其中:
喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;
美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。
沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經常令人啼笑皆非。
懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。
慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發明和小創造,是個烏龍發明家。
灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現代女白領們的新一代擇偶標準;
紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。
圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角
3.1.2 調查對象的選取
由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:
1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?
2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?
經過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業最發達的兩個城市中,成年人受動畫環境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯手打造國家動漫產業基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當地成人一個動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發放。
為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:
廣州—天河區,具有國家動漫產業基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;
深圳—南山區[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環》的環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;
東莞—鳳崗鎮,國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;
佛山—南海區[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業基地,因而該公司在此區對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。
3.2 問卷調查階段
針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發放與收集情況具體如下表1所示:
表1 七大城市的問卷發放情況
城市
調查形式
有效問卷(份)
廣州
實地調查
100
深圳
網上調查
95
東莞
網上調查
57
佛山
網上調查
48
3.3 統計分析階段
3.3.1角色的定位
圖2四大角色的被選數量
根據統計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數較多,被選數量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數,則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發展潛力的動畫角色上:喜羊羊、灰太狼。
3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢
根據已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經統計分析得出的數據結果如表2所示。
根據表中的統計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節奏。
表2 定位角色的潛在消費量
喜羊羊
灰太狼
被選數量(人)
195
275
“想要”頻數
156
219
一、國內外動漫產業發展現狀
我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業發達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。
(一)國內和國外動漫產業差距
動漫游戲產業發展國際論壇上,在業內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創意產業、動漫游戲產業不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創,缺產業,缺產業鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業一定要追求原創,一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業效益不高,產業鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發展過程中難以形成完整的產業鏈。
(二)國內原創動漫周邊產品的開發
動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創動漫作品的跨界開發,可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業迄今為止最大規模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。
二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養
眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業已經三年被亮了紅牌。是因為該專業存在就業危機。但事實上,行業內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業的本??圃盒R呀洺^1200所,動漫相關專業達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養已經進入一個蓬勃發展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。
(一)國內高校動畫周邊設計專業開設情況
上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發過于滯后之外,目前動漫衍生品開發缺乏的專業團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業轉行而來。動漫衍生品缺乏專業化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業課程,致使動漫衍生品產業鏈比較單一。縱觀我國高校動畫教育的現狀,不難發現大部分動畫專業院校對衍生品設計不夠重視,對它的發展潛力認識還不到位,從而使動畫衍生品開發領域的人才缺口問題更加突出。
(二)我院動漫周邊設計課程教學
動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態,也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發,研制和生產。注重培養學生的實踐動手能力和創新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣。”
同時,通過項目課程的實戰教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業現代化大生產,頂崗實習或參與企業研發工作,調動學生學習興趣,激發學生創新思維,從而提高學生的實踐能力和創新能力。
教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發《動畫專業可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業教學軟件的空白。
小結:
2012年的7月份文化部聯合財政部、廣電等10個部委下發“十二五”時期動漫發展規劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業。同年11月文化部又下發一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產品開發的重視程度。培養相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。
參考文獻:
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中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當前和長遠的市場的一個突出需求,此類作品目前國內數量最多,但多數質量平平,其創意和可持續發展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學院派的藝術路線。但社會需求的是常規的商業化兒童路線的表達。這種情況,我們的動漫教育者需要關注和把握。
一、社會需要高質量的兒童動漫作品創作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛視頻道總監陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據中國人口網的數據預測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創作的重點。動畫是以創作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關心的是故事。我認為對中國人來說,最大的挑戰是如何講好一個故事?!盵3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學性缺乏:“動漫事業要依靠文學(不僅僅是兒童文學)的支撐,從文學中吸取營養。文學也需要動漫事業的發展來帶動、創新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛視總監雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優秀動畫片才是關鍵?!盵5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認為是技術粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業成功的案例,也說明了兒童動漫創作的重要性。
因此,在動畫人才培養的過程中,要重視兒童動漫研發創作能力的培養。從動漫藝術的本質上看,“動畫是文化內容的產業,形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術創作。未來的動畫無論怎樣發展,藝術創作的比重只能越來越高?!盵7]所以,我們應把兒童動漫作品的研發創作當作人才培養的中心任務。
二、高質量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養
與數量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系?!袄碚擉w系的不足不免讓在學習中不能對整個動畫的學習和制作做一個宏觀長期的把握認識以及對動畫發展的本質規律的理解?!盵8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發行的動漫專業學術期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導。而這種指導,在當前國產動畫數量達到世界第一的情況下,顯得亟需。當天,沒有動漫理論的指導,動漫的人才培養就只能局限在技法技能的范圍內,無法深入和持續發展。
動漫專業中的人文素養同樣重要。人文素養簡單地說就是如何做人,在動漫創作中就是如何表達人、體現人的魅力。有人說:“動畫藝術是深層次的人文精神的表現和流露。人文精神教育是動畫藝術教育的靈魂。動畫技術再高深,都是為動畫藝術服務?!盵9]我們比較認同這一看法。在動漫人才培養的過程中,注重人文人文精神的養成,處理好動畫藝術與技術的關系,改變當前動畫藝術教育中片面強調技法技能的觀念和做法,為動畫藝術找到根本,為中國動畫產業的發展放飛希望。
有識之士認識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產業的真正騰飛遠不是解決政策、資金、產業鏈、市場、制度等等這些眼前的現實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產業內核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗?!盵10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統文化與民族文化的審美教育,以體現民族的人文精神。將民族人文素養融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養的模式。
三、重視兒童動漫的創意和創新
創意創新是人才培養的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學院開設創意課程以來,迄今已有數百所大學開設了創意產業或課程,培養了數千萬名創意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進行了創意培訓。重視創意教育,提高國民的創新意識和創新能力,是發達國家得以強盛的基本經驗。[11]
創意創新是動漫藝術的本質要求。高級創意人才實際上是決定動畫作品優劣的核心,必須經過具有良好藝術培養氛圍的高校系統性教育模式的培養。動漫作品的藝術感染力,“關鍵在于動畫造型的創意設計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學科中繪畫教學的最終目的并不是課程學習本身,而是打開學生的創造性思路、激發學生的創造力、設計出新鮮創意的動畫造型,這才是真正有價值的教學成果。”[12]可以通過創意思維與繪畫技巧的訓練來培養。
從國外來看,舊金山州立大學的動畫專業代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機制。從學生完成的第一個影片開始,就被強調創作性、藝術性和原創性,要有文化上獨特的視角,在技術上有不同的側重。該大學的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創性,是因為未來這些學生工作之中,這一點對他們來說至關重要。也可以說。整個美國的動畫領域,都特別需要原創性。舊金山州立大學有很多機會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學校搞教育的時候,千萬請注重原創性,學生要有自己的想象力、創作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學校來學。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術性、創作性的人?!盵13]這里所謂的“藝術性、創作性”,也就是動漫藝術的本質要求。
動漫行業對創意創新人才有大的需求。一些高校把人才的培養目標是定位在高級動畫創意設計與制作是好的,但開設的課程一般是以素描、速寫、造型結構、色彩、構成課、動漫軟件的制作應用為主,因此畢業生在學校中得不到應有的教育,從事不了高級的創意設計與制作,在巨大的就業壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業需要進行原創而不是代工,但高校培養的學生傾向于技術方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創意創新,給國外原創打工的也很多。有些人呼吁,在數量龐大質量差的情形下,高校應更加重視人才培養的合理方式,加強創意性人才的培養,認為原創性是培養高校動畫人才的關鍵。
動漫產業需要創意創新來突圍,加強本民族的文化內涵。原中國文聯副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統文化和世界先進文明的完美結合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經驗?!?010年上海世博會國際紅十字會館首席設計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統文化。”[14]動漫產業的靈魂是文化創意,中華民族博大精深的傳統文化是我國動漫創作的不竭源泉;自主創新和民族原創則是我國動漫產業發展的生命之源。著名動畫導演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術人員,而是有創意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機械地完成國外的創意,缺少自己的東兩,只是一個執行者。中國傳媒大學動畫學院副院長石民勇教授也強調:“動畫產業是文化產業,迫切需要創造性人才,這是高校培養人才的最重要任務?!盵7]
關于國產動漫缺乏創意創新的原因,我們認為,一是計劃經濟時代的慣性結果,在計劃經濟時代,產品的銷售發行等市場問題不愁,當時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發現國產動漫創意創新的不足。二是代工的結果,國內動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環節人才的大力培養。由于代工,前期規劃和創作人才都是國外的,因此國內也就少有從事編劇、導演、造型、美術設計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續10萬分鐘以上的產量及獎勵政策,要求國產動畫的原創性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養不出領軍人才、本身就不成熟的動漫高校當然就措手不及,創意創新人才一時間顯得奇缺。
國內動漫屆對于創新創意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發人才的需求。因為國產動漫尤其是國產動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創意創新能力和兒童動漫研發創作人才就極為關鍵。
主動適應社會經濟發展的需要,明確專業人才的培養目標,深化教學改革,努力辦出專業特色,是高等教育探索與實踐的重要課題?!白屩袊暮⒆佣嗫醋约旱臍v史和自己國家的動畫片?!盵15]表示出對國產動漫發展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創作出更多更好的優秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究” (620)、長沙師范學院重點科研項目“兒童動漫研發高級技術人才需求與培養研究” (SBZD201104)。
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