時間:2023-07-02 08:22:36
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在過去的幾年時間里,筆記本不斷追求極致輕薄的同時,插拔、翻轉、推滑等各種形態的二合一變形產品更是層出不窮,無論是上游芯片廠商還是終端OEM廠商,都在努力尋找能夠打開筆記本產品未來市場的辦法。積極應對市場改變,想辦法滿足消費者個性化需求的思路和態度是好的,但不斷的嘗試一方面極大提升了品牌廠商的試錯成本,除相對綜合實力較大的品牌外,很多中小筆記本品牌都被漫長的試錯過程拖得苦不堪言,而面對新興形態產品,消費者的確會以嘗鮮的形式購買,但沒有經歷過消費者行為習慣培養的產品形態,很難實現對整個大眾消費市場的改變,各種形態筆記本很多時候會成為消費者關注的焦點而非購買的目標,總體銷量始終無法實現較大增長。在不斷的嘗試中,整個筆記本領域都多少有些迷茫。
陷入紅海的游戲本
對新形態筆記本的追求讓不少綜合實力較小的中小廠商苦不堪言,這樣的試錯行為對雷神、未來人類、機械師這樣的新興互聯網品牌而言更是不可能承受的,越來越多的品牌廠商開始將目光重新放回傳統筆記本的細分市場,而游戲領域成為大多數筆記本廠商嘗試進攻的細分市場。
在過去幾年時間里,游戲筆記本領域得到不少終端品牌廠商認同,在默契般的推廣動作下,整個市場熱度逐漸升溫,消費者開始認同這些具有較高整機性能且價格相對較低的高性價比游戲本,當2013年游戲本市場開始升溫后,大多數傳統一線廠商在2014年選擇了觀望,而在2015年才決定跟進,這讓不少綜合實力較小的初創品牌有了一年多的發展機會,充分獲得行業發展初期的高增長紅利,令其2015年有足夠的底氣在游戲筆記本領域同傳統一線品牌產品一較高下。不過傳統一線品牌本身較強的綜合實力和品牌口碑讓其能較快地打開市場空間,這就讓整個游戲本領域在2015年競爭區域白熱化,其結果無非是重回價格戰,而令整個市場從原本高速增長的藍海進入價格戰的紅海。
電競生態圈的崛起
在過去的一年里,筆記本品牌一直在尋求并嘗試扭轉頹勢的辦法,過多的企業涌入游戲本領域,直接超過了這原本屬于細分市場的承受力,紅海的競爭加上游戲本用戶一直以來被互聯網品牌引導后對極致性價比的追求,讓該領域的出貨量難以對一線品牌產生真正的拉力,過低的利潤率加上過于激烈的行業內競爭,讓不少一線品牌開始將目光放在更具希望的電競筆記本上。
電競產業狂飆,全球電競人口超過15.5億人,以目前最熱門的英雄聯盟為例,游戲人數達500萬人,LMS電競聯賽平均收看人數達到5萬人,推升整體電競市場產值持續擴大,2016年電競產值可達到860億美元。巨大的市場足以催生一個生態圈的成長,從電競戰隊到明星主播,再到各個電競平臺和賽事,其整體勾勒出的美好未來讓各方資本趨之若騖。作為電競生態圈的組成部分,電競筆記本同樣得到整個市場的高端關注和認可。電競筆記本在成熟歐美市場持續高增長的態勢讓眾多原本致力于大眾消費領域的一線筆記本品牌看到了希望。
從小眾走向大眾的電競筆記本
如果說游戲和商務兩個產品領域對于整個筆記本市場而言是相對細分的存在,那電競則在整個筆記本領域里,更是以小眾存在的市場。小眾市場雖然難以在數量級上同大的細分領域進行較量,但電競筆記本有其相當獨特的產品特點,一方面產品本身售價往往是普通消費型筆記本的2~3倍,加上較高的毛利率和成長型,足以讓其產生同普通細分領域一樣的價值,有利于從營收層面改變品牌狀況;另一方面,電競筆記本對于品牌企業技術研發和生產實力具有較高要求,本身利于一線品牌依靠技術實力實現產品領域壁壘,這點能夠讓品牌擺脫無休止的價格戰,更好地體現一線筆記本品牌的核心競爭力。
在多年以前,電競筆記本無疑是極小眾的領域,但當電競風潮逐漸席卷全球時,這個原本小眾的市場卻有了站在風口的希望。無論是產品技術沉淀還是整體市場消費實力,原本高高在上的電競筆記本同熱門智能手機相比,看上去已經“親民”了許多。這是一個“國民老公”王思聰都愿意花費數年布局的產業鏈,對于已經布局或準備布局的筆記本品牌而言,絕對是值得投入的。而當資本和企業都開始涌入這個市場時,整個市場絕對有希望從小眾走向大眾。
絕非單純堆砌硬件規格的電競本
游戲筆記本之所以會陷入紅海價格戰的尷尬境地,很大程度上源于其過于追求成長和消費者數量,單純通過硬件配置和價格打動消費者,逐漸在“性價比”三個字里面迷失了自己的核心價值。很多時候,游戲本其實很難同以往高性能游戲本拉開距離,去掉一些華而不實且多少有些輕浮的外觀設計,游戲本其實很容易被歸為高性能筆記本的馬甲。概念的炒作很難真的抗住時間的洗滌,而電競本同游戲本的區別絕非單純的名字替換或者為產品更換一塊性能更強的顯卡,而在于其本身核心價值的體現。
從產品本身來講,電競本從外觀設計的選材、細節處理到硬件搭配以及相關游戲軟件或設置的開發,都需要品牌企業投入大量資源才能實現真正的“軟硬結合”,并讓玩家獲得更出色的游戲體驗,這已經從技術和資源層面營造了行業壁壘,而最為重要的是,電競筆記本作為電競生態圈的組成部分,其產品同電子競技結合,往往在市場上積淀下一定的粉絲和口碑后,能夠隨著時間的推移和品牌廠商的引導,逐步形成品牌獨有的文化,甚至于當品牌成熟度較高后,有望實現從品牌到信仰的轉變。電競筆記本正是憑借這樣的特性得到眾多廠商的認可,相對普通消費者而言,電競筆記本用戶往往對品牌擁有更好的忠誠度和粘性,其將成為品牌成長最有利的支持者。一旦品牌完成從普通個人消費品牌到文化品牌的轉變,已經能夠讓品牌在行業競爭中屹立不倒,而如果能提升到信仰的層面,那絕對能成為行業的王者。
成功為信仰充值的Alienware
二十年的歷史沉淀,讓Alienware外星人早早地便擁有了自己的產品文化和信仰,多年的技術沉淀和對領域的理解,讓Alienware足以成為巔峰式的存在,除ROG這樣少數品牌能在大眾消費市場同其競爭外,更多時候Alienware足以感受“王者的寂寞”。別具一格的設計以及創新技術,Alienware從性能、外觀和效能上早已成為全球電競玩家的首選,而恰逢電競風潮的崛起,Alienware足以成為最大的受益者。Alienware近年來加大了對中國市場的關注,從Alienware 11一類小尺寸筆記本的出現更符合東方人操作習慣,而Area-51一類產品,更符合消費者對產品體積的要求。
從文化到信仰的ROG
相比快速成長起來的互聯網游戲品牌,經過多年時間沉淀的ASUS旗下的ROG玩家國度系列在市場中早已完成了從產品到文化的速度,ROG對于不少死忠用戶而言,更是一種信仰的存在。從這個角度看,將ROG當作科技硬件在游戲方面的象征也不為過。
最早期的主板顯卡到現在筆記本、顯示器、臺式電腦、耳機等全產品線布局,ROG玩家國度已經基本完成了布局落子,進入高速的擴張期了?!爸粸槌健睗u漸成為了ROG品牌及產品的精神,每一代ROG產品的推出,總能成為當年細分產品領域關注的焦點。從產品設計到技術,ROG總能在市場上收獲無數獎項,這既是對品牌和產品的肯定,也是其自身實力的體現。
ROG在電競筆記本領域有著不輸戴爾的專注,但其本身擁有龐大的產業鏈,各產品體系間的拉力足以覆蓋玩家整個生活。值得一提的是,在延續傳統隱形戰機外觀設計的同時,華碩不斷在G50一類產品上嘗試新的輕薄外觀設計,從而滿足市場消費者多元化需求。雖然在市場沉淀時間不及Alienware,但龐大的產品體系足以滿足市場多元化需求,一旦完成從文化到信仰的轉變,ROG在綜合競爭實力上更具爆發力。
依托互聯網成長的雷神
電競的崛起對于Alienware和ROG這樣布局多年的品牌而言是分享領域成長紅利的機會,但對于雷神這類誕生僅兩年的互聯網品牌而言,市場崛起速度和體量將是決定其生死的關鍵。從游戲筆記本到電競筆記本,雷神筆記本本身需要完成產品更新升級以滿足市場轉換的需求,相對傳統電競品牌,其在技術和消費者積淀上或許有所不足,但互聯網基因卻讓其能夠快速成長。
面對來自老牌電競品牌的壓力,雷神科技需要進一步發揮互聯網品牌的開放性,不單要對消費者開放,讓電競玩家深度參與品牌乃至產品的構建,更要向整個產業鏈開放,從硬件的研發生產到配套軟件、外設的推出,從借助產業鏈的力量實現品牌的蛻變與成長。好在雷神從一來是極為重視粉絲運營,通過線上線下多種形式完成粉絲的聚合,基于互聯網的運營手法,讓其從品牌推出伊始便旗幟鮮明的對品牌及產品文化進行了打造,一批逐漸成長的年輕消費者,有望讓雷神在電競領域里打下一片屬于自己的天地。
積極布局電競市場的筆記本們
電競原本是一個相對小眾的市場,但美好的市場預期讓不少廠商都積極推出了相關子品牌專注電競市場的爭奪,不過也有廠商繼續采取觀望態度,而更希望在傳統游戲本領域進行開拓,聯想拯救者系列的推出,就可以理解成對傳統游戲本領域的專注,其本身更像是以子品牌的運用模式對小Y這樣的產品系列進行升級,以更穩固的手段對日趨殘酷的游戲本領域進行防御。只不過依靠聯想的品牌拉力和整體實力,“拯救者”成功在游戲本市場拿下一塊蛋糕應該沒有太大問題,只是其本身產品定位游戲市場后,意味著對電競市場的放棄。
不過隨著電競市場的崛起,無論是出于轉型期,需要向上提升品牌和產品競爭力的互聯網筆記本品牌,還是針對大眾消費市場的傳統筆記本品牌,布局電競子品牌已經是不得不進行的舉措了。聯想雖然本身推出拯救者的子品牌相對具有防御性質,但其攜手雷蛇推出的電競本卻同樣顯示出對電競市場的野心。
源自技嘉的AORUS
AORUS在不少電競玩家心目中都有一定印象,其實這是技嘉推出的一個針對電競領域的子品牌,相對華碩、宏等涉入筆記本領域較深的品牌而言,技嘉其實一直有筆記本產品線,只不過不被大眾消費者熟悉而已。AORUS本身在開發過程中引入了不少歐美電競戰隊,也傾聽了普通玩家的聲音,從產品設計上能較好地滿足玩家個性化需求,而繼2015臺北電腦展后,極致輕薄的AORUS X5已經引發不少市場關注的目光了。
相對華碩、宏而言,同樣是臺企的技嘉在處理AORUS時顯得更為保守,在小范圍內可控地進行推廣,先行觀察市場對產品和品牌的認可和接受度,再決定是否大范圍大力推廣的做法,能安全一些。
令人期待的MSI
在涉足筆記本的傳統板卡廠商中,較早旗幟鮮明的推出針對電競和玩家市場的MSI無疑獲利巨大,不但靠游戲筆記本收獲了大量利潤,更為品牌打開了新的增長空間。
MSI筆記本本身通過GE/GS/GT三個系列對整個市場進行區隔,雖然都在MSI旗下,但相對其它品牌專門為電競開設子品牌的做法,MSI這種大同一的做法多少有值得改進的地方,相對而言,未來MSI推出單獨針對電競領域的子品牌幾率會非常高。
聯手攻占電競市場
電競專業進高校,包容也要防投機
電子競技運動,在常人眼中就是“打游戲”。有所不同的是,普通人以休閑和娛樂的心態看待打游戲,但對電競運動員來說,其則是一項職業行為。值得注意的是,在高等職業學校設置電競專業,其初衷未必是為了培養電競運動員。事實上,現在市場上的俱樂部體系,已經能夠培養出大批職業選手。但是,由于長年的粗放生長,電競運動缺乏嚴格的技術標準,配套人才也明顯不足。例如教練、戰術分析師等職位,因為其更強調專業性和規范性,由學校教育來培養是合適的。
實際上,國內正式設立電競專業,是一個水到渠成的過程。在國際上,電子競技早就是成熟的產業,已成為現代文化產業中重要的一部分。目前,歐美和日韓等發達國家在這一產業中占據了先導優勢,絕大多數知名游戲都是在發達國家開發出來的。以學校教育系統培養電競人才,也是提高國產游戲市場競爭能力的有效方法。與此同時,在政策大門打開之時,也要防止很多學校蜂擁而上,不管有沒有條件都要設置電競專業。對此問題,教育界并不乏前車之鑒。一些學校熱衷于開設所謂新興、熱門專業,以此吸引學生報考,但由于自身學科師資和軟硬件建設能力不足,一些新增專業往往難以培養出符合市場需求的合格人才。不管如何,對于中國教育界來說,電子競技仍是一個新事物,以開放和包容的姿態積極嘗試,符合現代教育的題中應有之義。
市場潛力巨大
網絡直播是一個朝陽產業,背后隱藏著巨大的市場需求。
目前,中國在線直播平臺數量接近200家,直播APP已有108個獲得融資,樂視、芒果TV、暴風影音等各大公司悉數進入。
業內人士表示,網絡直播產業是線上線下相互打通的運營模式,已經成為當下最熱的創業“風口”。與此同時,巨大的商機催生了秀場、演藝、體育、電競、教育、明星等各類直播形態,也讓網絡直播儼然成了當下最火的虛擬產業。
數據顯示,目前大型直播平臺每日高峰時段同時在線人數接近400萬,同時進行直播的房間數量超過3000個。曾參與投資過YY、樂視等項目的聯基金創始人邱浩認為,現在的直播幾乎都是秀場模式,真正的關系鏈并沒有沉淀下來,因此在這一領域依然有巨大的機會。
此外,據艾瑞數據分析,2016年中國游戲直播用戶將破億,三年后觀看游戲直播的用戶規模將達到1.7億人。龐大的用戶人群以及巨大的市場增長證明直播市場的巨大潛力。
郭洋飛預計,網絡直播產業到2018年將有2億受眾,未來5年左右時間整個行業有機會達到1000億元左右的市場規模。
不過,我國網絡直播市場需求量較大,相關直播人才缺乏,傳統主播由于受傳統直播模式限制,難以在短期內很好與互聯網直播娛樂行業進行良好對接。
亟待規范
此次名為“技術總監之夜聯誼會”的活動由北京市汽車維修行業協會、《汽車維修與保養》雜志社、安萊(北京)汽車技術研究院聯合主辦,由中國汽車修設備行業協會指導,并得到了通聯國際展覽有限公司和安萊(北京)汽車服務連鎖有限公司的支持。
一、主題演講緊跟熱門話題
著名汽修專家王凱明以《新能源車輛技術簡介和維修面對》發表了精彩演講。他介紹了汽車新源技術的基本類型、電動車輛、混合動力車輛關鍵技術;王凱明老師的演講不只停留在簡單的介紹上,還深入地就混合動力的潛力和不足進行了探討;最后王凱明就維修新能源車輛中應該注意的事項進兵了強調,為在廠的各4S站技術總監將來維修衛限提供非常有參考價值的建議。
原北京亞運村汽車交易市場總經理蘇暉則是站在了整個汽車行業的高度,為在做的各位技術總監在宏觀上建立汽車后市場的觀念,他也表示汽車后市場決定了國內汽車行業的未來。蘇暉分享了中國汽車銷售市場的一些概況,也強調了國內汽車市場發展銷售集團化、網絡化等趨勢,最后還展望了國內汽車行業銷售市場的發展趨勢和前景。
二、企業分享行業經驗
中銳教育集團的教育及培訓總監吳榮輝先生站在各位技術總監的立場,為各個4S店員工的培訓和再教育提供了思路。吳榮輝先生還簡要介紹了中銳教育集團在中國的發展壯大情況,以及中銳范教育集團在汽車職業教育方面的優勢,為在廠各4s店技術總監提供更多學習資源。
在節能減排全球化的背景下,斯必克汽車服務方案事業部產品應用經理張競坤為各位介紹了分享了SPX配合中國節能減排所做的工作以及采取的積極行動措施。2010年3月25日,交通運輸部了《汽車空調制冷劑回收,凈化。加注工藝規范》,邁出了規范汽車空調制冷劑韻回收、凈化、加注工藝和維修結果檢驗的關鍵一步隨著節能減排力度的加大,回收空調制冷劑是大勢所趨,而行業中也需要斯必克這樣有責任的企業不斷地推進這個進程。
史丹利五金工具(上海)有限公司的瑞馳產品負責人和威帝瑪產品負責人分別介紹了兩個品牌系列產品給維修生活帶來的便利。威帝瑪產品按照客戶的需求定制、見單生產、以解決方案為向導,為客戶大量節省空間、提供物質保護和未來發展的多種可能。瑞馳產品則專門針對汽保市場市場開發出多種工具,并在過去一年中不斷按照市場需求更新和升級產品,打造出適合維修工人的專用工具。
對于技術創新創意來源,學術界和國外領先企業已經給我們提供了很多研究成果和實踐經驗。一般認為,創新的來源有如下幾個方面:第一是顧客需求提供的線索;其次是同類技術線索;再次是科學研究成果的應用。
浙江大學陳勁在《技術創新管理方法》中提出,創新思路的信息來源可分為內部與外部來源。在內部來源中包括企業內部研發部門及營銷、生產等部門。在外部來源中包括商業來源(顧客、供應商、競爭對手、咨詢公司等)、教育與研究機構(學校、科研機構等)、一般信息源(學術會議、期刊、展覽會、專利等),以及政府計劃與指導的作用等。
在廖瑞聰的《創意來源、技術、篩選、評鑒之研究》一文中對創意來源總結如下:彼德?杜拉克(Peter Drucker)指出,大部分創意來自刻意、有目的尋求問題的解答、或取悅顧客的機會。創意有六個來源:新知、顧客、領先使用者、共鳴設計、創新工廠與秘密計劃、創意的公開市場。另外,創造性發明問題解決理論也提供許多科學性的解決方案,但較傾向于研發人員如何運用系統分析的方法,提出不同的創意,以供篩選與評鑒。
美國企業開放式創新特點包括創意外部化,向全球尋求創新構想與研發成果;注重從大學獲得創新“種子”和人才;通過引進不同的技術來源,進行相應組合,實現集成創新;通過并購,進行技術集成和市場整合。相對于美國企業的開放式創新,日本企業則非常重視員工隱性知識的挖掘和利用。
技術創新創意來源幾乎包括了企業內部、供應商、經銷商、客戶、競品、高??蒲袡C構、其它行業產品、專利等各個方面,那么企業大多數的技術創新創意來源是否集中于某幾個方面?企業是否可以根據自身技術創新投入情況,有針對性地選擇科技投入重點,從而提高科技投入產出呢?
為此,我們組織了珠三角制造企業技術創新創意來源的問卷調查。珠三角制造企業數量眾多,約有二十萬家以上,其規模、技術水平和能力差異大;以機電類企業為主,有外資企業,有民營企業,也有國營企業??紤]到技術創新管理的復雜性,特別是需要技術研發、生產、銷售、供應商、客戶等的合作和有效溝通,故本次調查主要針對珠三角那些有明確的產品系列、具有一定的技術創新能力和完善的新產品開發、生產以及銷售體系的制造企業。
調查時間從2008年8月開始,到2008年10月結束。調查內容涉及企業技術創新基礎支持要素如技術規劃、組織文化狀況;企業技術創新創意來源要素狀況;企業技術創新創意方法要素狀況等共50個指標。參與問卷調查的企業行業有機電類、生物醫藥類等;規模以4億~40億元和40億元以上為主;企業類型包括民營、國營、外資企業等。
通過對珠三角制造企業技術創新創意來源的問卷調查和分析研究,我們發現,技術創新創意來源活動符合程度排序結果如下:
從以上排序我們可以看到:
1.因市場需求產生技術創新創意來源指標總得分高于因技術進步產生技術創新創意來源總得分,這說明市場推動技術創新的力度要高于技術拉動技術創新的力度。
2.企業高層對市場需求的洞察得分最高,其次為企業高層對技術發展的洞察,這說明企業高層在技術創新創意來源中所起的作用是非常大的。
3.技術人員技術創新提案和營銷人員市場需求并列第三位,這說明技術創新創意來源中,直接面對技術、產品和市場的技術人員和營銷人員最熟悉技術和市場發展趨勢以及企業需求,因此能提出符合企業發展需求的技術創新創意。
4.從排在前五位的技術創新創意來源我們可以看到,來自于企業內部的技術創新創意占主流,處于企業經營前線的企業高層、營銷、技術人員是技術創新創意來源的主力軍。
5.對于與高校科研機構的合作,企業一般需要較大的科技投入,但排名卻比較靠后,說明此部分來源對企業技術創新創意貢獻度不是很大。那么是否不同的企業類型、規模在此方面是否有所不同呢?為此,我們又分類分析了國營、民營和外資企業以及年產銷規模不同的企業技術創新創意來源排序,發現結果都比較類似。這說明高??蒲袡C構的研究成果距離市場和商品化以及為企業創造效益仍有一定差距。
從上面的問卷調查和分析我們可以得出結論,企業技術創新創意來源主要是企業內部高層、營銷技術人員,企業可以根據經營發展需要確定技術創新投入的重點,提高技術創新投入產出,從而最大程度地提高技術創新對企業帶來的效益。
參考文獻:
[1]陳 勁 王方瑞:技術創新管理方法.北京:清華大學出版社,2006
[2]劉海波:技術經營論.北京:科技出版社,2005
高歌猛進快速迭代的共享單車
表面上,共享單車向用戶收取使用費,即每小時1- 2元,但與千萬數量級別的車輛投放和維護的成本相比,這部分收入很難與其相互平衡。共享單車們主要依靠押金形成現金回流。一份押金對應一位注冊用戶,如果繼續使用,很少有用戶會要求退還押金。即每一輛車,都類似一個移動的儲蓄所。
初代摩拜為了降低損耗,其過重的實心胎、不能調節的座椅卻導致了使用上的缺陷,屢屢受到用戶詬病。在收到用戶反饋后,新一代的摩拜改變了制動方式和車身設置,大幅減輕了車身重量,同時加入了升降車座,只需搬動座椅下的扳手即可調整車座;初代ofo與原始的自行車幾乎完全相同,騎乘體驗較好,但卻極易磨損,導致維護成本居高不下。新一代ofo也改變為了特制的實心胎,并加固了車圈和輻條,使車輛更加耐用。
不斷迭代之后,兩者開始趨于相似:鋁制車身,實心車胎,可調節車座等等,更堅固的車結構和更輕便的用戶體驗成為了兩者共同的目標。
在軟、資本市場和品牌建設上的博弈今天放下不談,剩下的就是實打實的產品和功能,無論是今天談到的共享單車,還是之前已經經歷過幾輪血雨腥風的其他O2O產品,最初的產品可能會考慮一些讓用戶目標形成區分度的功能,但在經歷的幾輪的市場選擇之后,會清晰地看到,活下的產品都是快速的按照用戶的需求迭代,而結果是在功能上,大家逐漸趨同,自身的進化卻指向同樣的結果,這就是市場的力量。
存好單車,走進辦公室之后,筆者只是一個電子競技行業的編輯,共享單車和所有產品功能上的趨同讓人想到的是在2017年同樣已經進入“你死我活”狀態的電競三方賽事。
與市場需求相悖的三方賽事
三方賽事在冗長o聊的日子里填補了各大頂級官方賽事的空白期,讓電子競技真的成為了觀賽用戶生活中的一部分。
電競的初代三方賽事是為了滿足不同玩家的差異化需求而產生和發展的。它們都希望將賽事辦出自己的特點,從而建立自己差異化的IP。經過電子競技的不斷發展與歷屆的微調,頭部項目已經相當明確,觀眾的喜好也更加鮮明化。三方賽事也開始趨于相似:賽事無非設置這幾個頭部項目,參賽選手大多集中在二線俱樂部,幾乎都是線上小組賽,再用周末聚集觀眾觀看線下總決賽,觀賽采用ACG結合的模式,等等諸如此類。
如果我們把三方賽事看做一個產品,那它主要有這么幾個使用功能。其一,填充用戶看不到頂級賽事的空白時間;其二,讓電子競技文化得以穩定的傳播,覆蓋更多相對不垂直的用戶;其三,以相對低廉的辦賽成本,滿足想要涉足電競,卻無法進入頂級賽事贊助圈的廣告主需求。
填充用戶空白的市場,是不是應該朝著更日?;膬热莅l展?可如今的三方賽事恨不得把所有的成本都放在總決賽的最后那么一哆嗦,線上賽一塌糊涂,總決賽主要靠邀請,這樣的三方賽事在一年365天里,找了一個周末來填充用戶的時間,那又有誰能記得住呢?
覆蓋更多垂直度不太高的用戶,是不是要拿出更多在游戲之外能夠吸引用戶的玩法?所有的三方賽事都是一成不變的呈現形式和流程,本來在廠商的威逼之下就不好活,還要互相傾軋,不想著如何創新,用戶從來都得不到驚喜。這樣本身功能就沒有賣點的產品,談何參與到市場競爭之中。
自1971年“電子游戲之父”諾蘭?布什內爾發明了第一臺商業化電子游戲機繼而創辦世界上第一家電子游戲公司―雅達利公司開始,游戲產業開始隨著計算機和互聯網的全球化革命急速前進。根據2016年游戲產業報告,現移動游戲市場成為了整體游戲市場主要增長動力,已超越客戶端游戲市場。游戲形式的新發展,以及與電影、電視劇、通俗小說的互通有無,使游戲這個朝陽產業蓬勃發展。但與游戲產業蓬勃發展的勢頭相反的,是游戲設計人才的較大缺口。中國文化部官員表示:國產游戲在故事內容、題材內涵、美術形象、用戶體驗等方面與國際一流水平還有差距,我們不僅需要技術型人才,更迫切需要能夠講好“中國故事”的創意型人才。游戲產業的設計人才培養與教育成了目前急需解決的問題。
一、游戲設計人才培養方式現狀
(一)高校教育
在高校教育中,分為傳統的綜合性大學和職業院校,這兩者對于人才培養有著不同的目標,在游戲設計這個專業范圍內也一樣。作為人才培養的最主要機構,專門開設游戲相關專業課程的綜合性大學相對較少,今年來呈現逐漸增多的趨勢。中央美術學院和中國傳媒大學等大型綜合類院校已開設相關課程,另外一些院校的數字媒體專業也有開設游戲設計方面的課程,旨在培養游戲設計方面的中高端人才。而相對普通綜合性大學而言,開設游戲設計相關專業的職業院校在數量上更為可觀,在人才培養模式上更偏向于實踐性與社會性,大部分傾向于培養游戲行業的中端技術人才。在培養技術的專項技能上,根據市場需求轉向培養對應的人才反應速度更快。舉例來說,2016年9月教育部的《普通高等學生高等職業教育(專科)專業目錄》新增13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”專業,將于2017年實行。內蒙古一高職院校立即設立了全國首家電子競技專業課程,專業招生簡章特別標注:學院聚集了國內最頂尖戰隊的教練員和戰術分析師,旨在培養專業電競選手、電競教練員、戰術分析師。緊跟市場需求,培養游戲行業相關人才。
(二)社會培訓機構
目前社會上各類有關游戲開發與設計的短期培訓機構數量眾多,良莠不齊。這樣的培訓短期內在一定程度上緩解了企業的低端用人需求,但培訓學員沒有經過系統的培訓,以及相關理論、美學的熏陶,就游戲產業長期發展來看這種方法是有一定缺陷的。中國文化部官員馬峰表示:“游戲作為高附加值的文化創意產品,在國際化的進程中負擔著文化、風俗、價值觀等輸出功能,已經成為發達國家展現文化“軟實力”的重要陣地”。因此,游戲設計人才的培養,不單單只是軟件和技術方面的職業技能,在藝術和文化上的深入是更為重要的。
二、游戲設計行業職業技能需求與教學啟示
(一)游戲設計行業職業技能需求分析
在游戲市場井噴的時代,大量的風險投資公司和游戲開發企業都在積極嘗試,國家相關部分也將其納入創意產業的范疇,大力扶持游戲產業的發展。但是,在面對高薪優待的條件下,游戲設計、開l人才數量和質量都跟不上企業的需求,尤其是具有較高文化、審美、策劃能力的綜合性人才與技能型人才、怎樣來培養合適的游戲設計人才是我們必須面對的問題。
(二)對于游戲設計人才培養教學啟示
在企業需求高質量游戲人才的同時,許許多多懷揣著夢想通過不同的方式進入這個行業。在高校教育中,游戲設計人才培養的課程設置與企業的對接是非常重要的一環。游戲設計課程是一種特別的信息系統,可以通過體驗游戲和學習游戲制作的過程來影響、教育和培養年輕人的思想和性格。柏拉圖和杜威曾強調:理性只有在情感的肥沃土壤里才能得到更好的培養。教育和娛樂是不可分的,在這個“特殊”的游戲設計課程里,學習的主體即選擇學習游戲設計的學生們普遍是熱愛游戲的,甚至是癡迷的,如何將這種熱愛或者是癡迷通過課程的設計轉化為對游戲設計這個專業的癡迷,如何更好的通過游戲對學生的影響力來提升學習的內在驅動力是一個值得研究的問題。
三、游戲設計人才培養與對策
(一)提高企業對游戲設計人才培養的關注度
大部分的國內游戲公司精力主要集中在游戲運營和開發,人才前期的培養以及如何提高校企對接則沒有過多的關注。目前比較常見的現象是企業招聘難,就算接收畢業生也是需要從最基礎開始培養,培養的人力成本和設備成本較高,完成培養后又面臨其跳槽的風險,所以招收畢業生十分慎重。在這一點上,在高校培養中對接完成基本的企業用人需求,合作培養是很好的解決問題的方式。中高端游戲人才的培養是一種應用性較強的教育,更加需要企業的支持。企業在游戲市場的第一戰線,對市場的動態把握較好,不管是何種人才培養模式,都需要企業與機構系統化的共同培養高質量的人才。
(二)高校課程設置的補足
趨勢一:乳業市場增長空間廣闊
當前,我國居民收入倍增、中產階級規模壯大以及新型城鎮化的持續推進等因素,共同推動了乳品消費升級,國民飲奶量將逐年上升。
前不久,全球乳業論壇組織(Global Dairy Platform,簡稱GDP)在上海召開亞太乳業峰會,伊利集團董事長潘剛就明確指出,首先,隨著中國城鎮化的推進,中國市場特別是中西部區域市場的乳制品消費潛力巨大;其次,居民人均可支配收入快速增長促進消費升級,為乳制品市場帶來良好發展機遇;最后,中國老年人口不斷增長、健康意識增強,老年乳品及保健功能食品有較大發展機會。
對此,專家表示,面對市場機遇,乳企要根據市場需求的變化,不斷推進產品創新,才能處于市場的優勢地位。
趨勢二:“強者恒強”市場格局強化
當前,乳業市場的集中度進一步提升,強者恒強的趨勢已經顯現,伊利的行業領導者地位不斷強化。而這種市場地位的取得完全取決于伊利液態奶、冷飲、奶粉、酸奶每條產品線的科學布局、發展態勢均衡,從而更好地滿足消費者需求。
伊利在各品類細分市場均擁有眾多明星產品,牢牢占據市場“頭把交椅”,引導市場消費走向。金典有機奶、舒化奶、QQ星兒童成長牛奶、暢輕、每益添活性乳酸菌飲料、巧樂滋、金領冠幼兒配方奶粉等產品就是典型代表。其中,伊利QQ星兒童成長牛奶的銷售份額更是達到主要競品市場份額的1.8倍。
不僅如此,伊利還不斷拓展產品的領域,去年推出了首款植物蛋白飲品――核桃乳,創造了伊利訂貨會有史以來最大的訂單量。
按目前公開披露數據,2014年前三季度,伊利的營業總收入達到420.70億元,利潤總額達到41.48億元,全年營收有望持續領跑中國乳品消費市場。
趨勢三:“互聯網+”滿足消費新需求
伴隨著中國經濟的快速發展,家電行業的競爭也日趨激烈,使得消費者的購買行為更趨于理性化,競爭己經從原來的產品轉移到企業品牌甚至是分銷渠道了。對于家電企業而言,如何選擇適合自己的市場的分銷渠道,又將如何對分銷渠道進行有效的控制和管理,從而降低成本;如何有效利用分銷渠道的相關資源來分銷產品,都是家電企業目前市場營銷工作的關鍵,這些問題更關系到企業生存和發展。
一、分銷渠道維護的概念
渠道維護是分銷渠道管理重要的一個組成部分。家電企業分銷渠道維護工作涉及的范圍非常廣,凡是涉及到與分銷商之間的關系,不論事情大小都在分銷渠道維護的工作范圍之內,分銷渠道應該以處理渠道關系為核心工作任務,即構建好分銷渠道之后,主要的工作還是維護和協調好渠道關系。因此可以說,對于家電企業來說,分銷渠道的維護工作重點不是建立分銷網絡,而是要分析中間商的需求、制定渠道維護計劃,協調好各方面的關系,學會管理和控制分銷商,并根據具體情況來調整分銷渠道。
二、我國家電企業分銷渠道維護存在問題
1.渠道維護工作缺乏科學理論指導 較國外發達國家相比,我國家電企業認識和發展渠道較晚,對部分先進理論不了解,渠道維護也還不夠完善。很多企業缺乏一套先進、科學的理論指導渠道維護。有些企業沒有形成科學的管理制度和系統的執行體系。具體體現在渠道成員的激勵考核政策、竄貨控制、應收賬款管理、促銷及價格管理等方面隨意性過強,渠道維護僅憑業務員個人經驗。這致使在渠道中產生問題后,經常得不到有效的維護渠道。這種治標不治本的方法,更會導致分銷商失控,以及產生亂價、串貨等肆無忌憚的局面。
2.渠道成本重分銷效率 盡管近年來我國家電營銷渠道演化出了新的模式,但傳統的間接的分銷渠道模式仍為主體。即:廠家?―商、批發商―零售商―消費者。傳統的渠道模式李晶多個環節,而各級商、批發商的渠道成本為產品售價5%―8%,分銷效率低。因此,家電企業力爭在微利條件下,以高銷量獲利的目的難以實現。
3.渠道模式適應性差 國內各家電企業渠道模式較為單一,多數僅有一種或兩種,遠遠不足以適應國內不同市場的需求。國內地區經濟發展水平差異性較大,致使地區間的市場有明顯不同。東南沿海與中西部內陸地區、省會城市與縣、鄉市場的市場需求和市場容量均存在差異。
4.信息管理水平低 我國家電企業普遍有營銷管理信息化水平低、缺乏營銷渠道信息系統的現象。部分家電企業仍停留在以電話、傳真機為溝通工具的階段,無法及時快捷的在公司總部與省級分公司、市級營銷中心、營銷人員之間傳遞信息。這種現象致使總部營銷政策難以迅速下達,市場一線情況無法及時反饋,無形中增加的企業內部管理的難度,降低了營銷執行力。
5.物流管理水平落后 現代物流技術和電子信息技術沒有充分的應用到我國家電企業,大部分家電企業的分銷物流、營銷信息管理水平仍處于低下現狀,與發達國家(美國、西歐等)相比仍存在較大差距。營銷渠道成本高主要由于我國家電行業物流成本高,由于物流管理方法不夠先進,家電企業、商、經銷商以及分公司的安全庫存量較大、庫存周轉率低,這致使倉儲成本高,并嚴重影響家電企業的現金流。
三、我國家電企業分銷渠道維護問題的對策分析
1.樹立科學的渠道維護理念 家電企業應主動積極學習國外先進的、科學的渠道維護理念和實用的理論,建立起渠道維護和執行系統。企業相關人員必須認清市場狀態和發展趨勢,并積極主動的發掘市場需求的能,全面徹底的認識渠道維護工作的中性。應貫徹以客戶為中心的現代市場營銷渠道意識,同時保證渠道維護工作開展順暢。
2.家電營銷渠道多元化模式提高分銷效率 家電企業可以改變傳統的、單一的分銷渠道方式,采用直營零售、與家電企業聯盟和網絡直銷等方式,構建家電營銷渠道多元化模式,以提高家電企業分銷效率。企業通過直營零售的方式自建分銷渠道,可化長渠道為短渠道,但會因此產生龐大的營銷機構和銷售人員隊伍,提高了渠道成本。顯然,要想發揮出直營零售的渠道模式真正優勢必須滿足以下兩個條件:第一,為龐大的營銷機構“瘦身”,即結合現代電子信息技術和現代物流技術,降低渠道成本,加快渠道運行效率,提升為客戶服務的水平;第二,應用直營零售的企業必須具備過硬的營銷執行力,并組建高效的銷售人員隊伍。
3.通過合作營銷的方式節省渠道成本 合作營銷,又名聯合營銷、協同營銷。該渠道中的合作營銷本質是以共享營銷資源、鞏固營銷網絡為目標,各廠商之間共同分擔營銷費用,協調開展營銷傳播、品牌建設和產品促銷等營銷活動的營銷理念和方式。該方式的顯著優勢是聯合體內的各廠商可以用較少經費獲得較大營銷效果,有時,該方式可以獲得單獨營銷無法得到的收益。
4.運用管理信息系統改變營銷渠道主要模式 管理信息系統是以企業戰略競優、提高效率、提升效益為目的,以人為主導,通過對計算機軟件、硬件、網絡通信設備和其他相關辦公設備的有效利用,開展信息收集、傳輸、加工、儲存、更新及維護工作,同時兼顧高層決策、中層控制和基層運作的集成化的高效人機系統。
5.運用現代技術提升物流管理水平 營銷渠道的改變與相應的物流技術相配合?,F代物流技術可以顯著地降低家電營銷渠道的成本,提升營銷渠道的效率,加強渠道對市場反應的及時性?,F代物流技術還可以降低產品庫存,從而解決庫存這個家電行業的突出問題。此外,健全的家電物流系統也致力于實現敏捷供應方面。
四、結論
技術可行性
在分析產品技術可行性時要逐項分析產品技術指標,技術可行性分析要素如下:
競爭對手功能比較,研究同行業有多少類似產品,有哪些功能、功能異同點。通過競品分析可以了解對方技術特點、產品特點、發展空間、市場行情、用戶喜愛程度及我們的突破點等信息。
技術風險及規避方法,對可能使用到的技術進行全面的分析,技術上是否有解決不了的問題,如果有如何規避。
易用性及用戶使用門檻,產品的易用性,用戶群體分析,產品是否會有使用難度。
產品環境依賴性,產品是否依賴于第三方平臺、環境,如有的APP就規定必須滿足IOS7.0以上;有的平臺規定只適配IE、火狐、360瀏覽器,其它瀏覽器不支持;有的產品使用前必須插入U盾,否則無法使用。
經濟可行性
分析完技術可行性后再來分析產品的經濟可行性,產品在調研、研發等的支出費用和產品將來可能帶來的經濟、社會效益。
圖示如下:
產品支出分析如下:
人力成本,產品從調研、分析、設計、開發、測試、運維等需要多少人力,多少人月,每個人月平均成本是多少。
軟件、硬件成本,產品生產及上線后需要購買哪些軟件及硬件,如:產品用到的數據庫、開發工具、第三方軟件、服務器數量、路由器、網絡等成本。
市場開拓、廣告、運營成本,產品投放市場后的推廣、營銷方式,需要的推廣、營銷成本,廣告成本等。
后期維護升級成本,產品需要不斷升級,從1.0,2.0到3.0的升級,不斷升級后需要的人力、資源等成本。
其它支出,公司運營的成本,辦公成本、工位成本等。
產品收益分析如下:
一次性銷售,產品的銷售收益,如OA產品,當用戶購買后就會產生一次收益。
服務費收益,有的產品是按平臺服務費進行收益的,像許多SAAS平臺、教育平臺等。
投資回報周期,多長時間能收回收益,每個月的收益率是多少,可能產生的收益波動等。
產品生命周期,任何產品都分起步期、發展期、成熟期、衰退期,我們需要分析產品的整個生命周期,通過生命周期分析出產品的收益時間。
使用人數、用戶規模,產品使用人數及規模代表著產品的未來發展潛力,產品的覆蓋率。通過現有的競品和人群來分析將來可能的用戶規模。
隱性價值,通過產品的開發,可能帶來的其它價值,如口碑、好評、行業地位、政紀等。
社會可行性
最后要談的是產品的社會可行性,圖如下:
廣義的社會可行性分道德方面、法律方面、社會方面。
道德方面,產品是否符合道德標準,符合大眾審美。如傳播一些低級的黃段子、社會負能量的產品。
法律方面,產品不能觸犯法律,否則產品不會走遠。如一些賭博產品、黃色網站等。
解決社會層面的問題,產品一定是要解決某類社會存在的問題,并能帶來社會價值。
社會影響力,通過產品的推廣,產品將會給公司帶來哪些社會效益,增加多少社會影響力。
中圖分類號:G630文獻標識碼:A文章編號:1003-2851(2010)06-0159-01
隨著中國社會經濟改革的進一步深入,中等職業學校被逐步推到了市場的最前沿。中職計算機教學作為學校教學重要分支之一,更是被推到了教學改革的前沿,計算機教學必須適應新的社會形勢的發展。
一、中職計算機的課程設置――適應市場需求
中等職業學校的發展離不開市場的認可,中職學生畢業后將直接面臨市場的檢驗。因此,中等職業學校課程設置必須結合市場的需求來考慮,牢固樹立市場觀念,無論是從學校專業的設置,還是專業課程的設置都應緊緊圍繞市場的需求,以培養出同行業中最優秀,最具有市場競爭力的學生為導向。
而瞬息萬變的計算機技術、層出不窮的硬件、軟件不斷地沖擊著職業學校的計算機課程,學校中的計算機教學難免會跟不上計算機技術的發展速度。為了避免我們培養的學生在沒有走入市場前就已經被社會拋到了后面,首先,中職學校在確定招生計劃時,就應做廣泛的、深入的市場調查,真正搞清楚現階段以及未來幾年中社會對計算機人才的需求量和水平要求,并根據調查結果制訂出適應市場需要的計算機課程培養計劃和目標,做到因材施教,因需設教,在計算機課程設置上盡量選擇一些實用技術性強,易于學習,社會使用率高的課程;其次,在進行計算機教學時,應把著重點放在教會學生學習方法,培養學生的信息素養,使學生養成使用計算機的習慣與意識,讓學生把計算機當成一種學習新知識和處理問題的工具,培養學生獲取信息、處理信息和運用信息的能力。這樣才能保證我們的學生跨出校門就能找到合適的工作,并適應企業對人才的需求。
二、中職計算機教學――學以致用
英國教育家斯賓塞認為:“最重要的問題并不在于知識有無價值,而在于它的比較價值”。進行計算機教學時,應首要考慮哪些知識點對學生比較有價值,而不是知識點本身的價值。中職計算機教學應在指導思想上認識到培養的對象是具有一技之長的實用型人才,為實現“零距離上崗”,應緊緊圍繞“應用”組織教學,提倡急用先學,學以致用。
(一)“技”――強調操作
“技”,就是操作技能。職業學校的學生畢業后主要有兩條出路:一是參加對口高考,上高等職業技術學院;二是參加工作,進入就業市場。不論是升學還是就業,“技”是立身之本,職業學校的學生應特別注重操作技能的培養,在“技”字上狠下功夫。
目前,學生的計算機操作應特別注重四方面技能的培養:一是辦公軟件操作技能,二是專門軟件操作技能,三是利用網絡進行研究性學習的技能,四是編程能力。
辦公軟件操作技能以學習WORD、EXCEL兩個軟件為主,同時熟練使用這兩個軟件,才會在在文件編排、表格制作等日常辦公中如魚得水。
專門軟件是指實際工作中經常使用的應用軟件,如網頁制作軟件、動畫制作軟件、圖形處理軟件、美術設計軟件、會計電算化軟件等。編程能力的培養則應對那些對編程有興趣的學生特別培養,加以引導,輔優為主。漢字的錄入是一項基本技能,以上各種技能首先要過打字關,漢字錄入技能是辦公應用軟件學習過程中應特別注重的一項重要內容。
(二)“用”――緊盯市場
“用”,就是實用,在選擇教學軟件和教授軟件時要緊盯市場,在制定教學計劃與實施教學的全過程貫徹“實用”原則,在“用”字上狠下功夫。
隨著計算機科學研究的逐步深入,軟件更新的日新月異,學生學的軟件到畢業時很可能已被淘汰。教授什么樣的軟件,訓練何種技能,將直接影響學生的就業競爭力。一定要根據市場需要調整學生學習的計算機課程,以訓練軟件的使用技巧為主,追求“即學即用”的效果,做到學以致用。如文字錄入操作技能將文字錄入速度保持在100字/分鐘以上,OFFICE辦公軟件操作達到公司工作人員的操作要求,網頁制作能制作出高質量的個人網頁,多媒體制作可以與別人一起合作制作出多媒體課件,室內設計可以利用軟件三劍客(Photoshop,Autocad,3Dsmax)設計裝飾效果圖等。
(三)“競”――一證多牌