時間:2023-06-13 09:25:39
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當代藝術觀念的植入是對學生開發藝術思維和思想能力的建立總要的一個環節。在我國我們發現無論是中小學還是大學的藝術教育基本上到畢加索為止,對于學生來說博伊斯,安迪沃霍是誰,大部分人都不知道。藝術的發展,同樣是離不開社會的發展,科技的進步。藝術從早期的古典藝術發展到印象派,再到現代藝術、后現代藝術,或者現在常聽到的一個詞當代藝術。藝術已經發展到后現代了,其表現也越來越呈現個性化和多元化。而當代藝術觀念的植入更是培養藝術創新人才的開門之路。何為人人都是藝術家,就是每個人的思維不一樣。藝術教育不是要工廠化的加工。而大多數院校中的藝術教育同樣不能還停留在古典藝術或者到印象派教育為止,與我們現在生活息息相關的當代藝術一筆帶過,更是忽略了藝術人才的個性化培養。從數字媒體藝術發展史來看,其起源應該是20世紀60年代的VIDEOART,這也是后現代藝術中的重要組成部分。當代藝術觀念的植入不僅可以使學生對藝術史有個完整和全面的認識,更能為數字媒體藝術人才的培養提供完整的藝術理論和個性化、創新化的人才基礎。打破傳統的藝術觀念,使藝術變得天馬行空、無孔不入,完完全全地介入我們的生活中去。從而建立起個人的、獨立的、創新的思維方式。由于目前國內中學階段的藝術普及教育還非常保守,所以即使是進入美院的學生也普遍缺乏對當代藝術的了解。因此在專業教學的第一階段重點強調的就是印象派之后的藝術史梳理,讓學生們能夠以藝術史作為一個標尺,對當代藝術、新媒體藝術有一個初步的了解,同時也對自身的創作有一個基本的定位。
二、跨學科知識的介入
跨學科知識的介入,其本質就是打破專業之分,看國外的藝術教育,數字媒體藝術的核心是聲電光在藝術中的運用和傳播。其專業方向和覆蓋應該為:網絡藝術,聲音藝術、互動裝置、肢體語言、錄像藝術、動畫等相關課程和與生物工程等學科的相互交叉。單一化、平面化的動畫只能成為數字媒體藝術教育中的重要組成部分。如今國內的學院教育普遍缺乏的就是學科間的交叉。學科與學科、專業與專業之間常常相互孤立,而學生們也被限制在各自專業內研究和探索中,只顧眼前能看到的東西,這樣一來視野始終是非常狹窄,從長遠上看不利于個人綜合素質能力的提升,藝術創作也很受局限。數字媒體作為一種十分靈活的媒介運用手段要求藝術家對多種學科,多種技術有非常寬泛的涉獵,所以在對學生進行本專業知識介紹的同時還需要讓學生去了解,思考,諸如社會學、人類學、政治學、哲學、經濟學,電子信息等其他學科的內容。國外不同于國內的情況是招生對象來自非藝術專業,如生物、醫學、文學、音樂等等其他領域的學生,使得學科上有極強的交叉性和思維的開闊性,因此對于當代藝術的研究范圍也在不斷擴大,更開拓了數字媒體藝術在各個領域的課題延展和深入研究。
三、社會生活感受力的培養
關鍵詞:
數字媒體藝術;教育產業;互動發展
數字媒體藝術包含面很廣,有數字化的攝影、攝像及其數字化的后期處理與制作、數字繪畫等,其主體領域是以動畫制作為核心的影視動畫片、特效、電視欄目包裝、交互設計、游戲設計等。在數字媒體藝術專業出現以前,很多院校里的動畫設計專業實際上就是開展以影視動畫制作教育為主的數字媒體藝術教學。數字媒體藝術產業就是社會上的動畫制作公司、網絡公司、影視傳媒公司、游戲公司、廣告設計公司等行業機構從事的與數字化技術、數字化藝術及其周邊產品相關的產業,很多企業的經營范圍以動畫技術為主要支撐,如動畫片、動畫特效制作、游戲制作等。行業的發展離不開相關人才的儲備,如果高校一味閉門造車,培養的學生只懂理論而缺乏實踐技能,那么時效性強、科技含量大的數字媒體藝術行業就會出現企業難求一才而高校畢業生難謀一職的現象。高校教育要及時了解產業動態和人才需求情況,適時調整培養方案,為產業培養實用型人才,這樣就能有效地推動產業的發展,而得到發展的企業勢必需要更多的人才,這樣又會帶動該專業的發展。所以,數字媒體藝術教育與產業必須以人才培養為紐帶互動發展。
一、高校人才培養思路要不斷更新
1.更新教學內容,改進教學模式
數字媒體藝術是藝術、科學、人文等多個學科知識綜合的交叉學科,其具體作品的創作對創作者的要求較高:創作者既需要嫻熟運用計算機軟件,又需要有豐富的人文與藝術積淀。多種教學模式相結合,有利于培養出兼具綜合素質和專業才能的又專又博的高水平人才。高校數字媒體藝術專業的教學要適應行業對人才的需求,針對行業切實所需、急需的崗位知識技能及時調整、安排教學內容,改進教學模式,保證培養的學生在畢業之際就可以從知識的接受者轉型為知識的使用者。數字媒體藝術專業的課程模塊包括通識課、專業基礎課、專業課、專業核心課等。通識課程和專業基礎課程是以理論為主兼顧基礎技能的校園教學。專業課的教學模式不應局限于課堂,尤其是專業核心課,需要加強與校外產業的聯系,將教學重點轉向與行業崗位人才需求相對應的創意應用能力與實踐技能的培養。教學內容可以依照知識技能的難易程度從低年級向高年級漸進深入,分為三個階段進行。第一階段是在大學一年級,以通識課程和專業基礎課程為主。第二階段是在大學二年級,以專業課和專業核心課程為主。在教學期間可以借助參與產業的項目,學校的教師或者企業中的專業崗位技能人員引導、帶動學生學習特定的知識與技能,甚至使學生學習新知識的同時配合企業完成相應的崗位工作。第三階段以培養實踐技能為主,在實踐中驗證并應用以往所學的知識。這部分教學在大三已經開始,大四時學生便進入原創作品的創作階段。第三階段的課程內容可以直接依托企業的項目,教學模式應多元化,采用產、學、研結合的項目制、校企同構工作室、導師制等方式有效地培養綜合能力較強的人才。
2.師資建設尤為重要
數字媒體藝術專業是新興學科,它正在以不可阻擋之勢突飛猛進地發展,硬件和軟件更新換代特別快,設計理念和風格也不斷推陳出新。正因為數字媒體藝術學科有這樣的特點,高校教師的知識與技藝就要不斷地更新。除了教師在高校和一些培訓進修機構進行學習、深造以外,還需要高校和企業緊密聯系,定期派駐本校教師在企業學習新知識、新技術,同時了解、把握企業人才需求動向,甚至有目的地培養不同崗位的“雙師型”、理論與實踐技能都很扎實的教師。如此,教師才能在大學四年有限的教育時間里權衡學生的共性與個性,小到每一次作業、每一門課,大到每一個專業項目,游刃有余地使用最有效的教學內容、教學方法,讓學生盡量多、盡量好地掌握數字媒體藝術的理論與實踐知識、技能。
二、高校企業聯合培養人才
教育為產業培養、儲備人才,最終會轉化為強大的生產力。產業實際上也可以提供試驗實踐平臺以配合人才的教育,甚至代教育機構培養人才,或者有目的地培養特定崗位的高水平人才成為本企業發展繁榮的生力軍。如此,教育機構與產業互動培養人才,助力了教育的同時也為企業的發展提供了強有力的支持,最終使兩者獲得共贏。高校與企業聯合培養人才,相互聯系,設立教學、實習基地,學生在基地的企業一線學習、鍛煉相應的技能操作,同時可以為企業做一些輔助工作。數字媒體藝術創作涉及領域眾多,有文學、藝術學、影視學、心理學、計算機應用等,其人才培養也具有多向性,有創意人才、數字技術人才、藝術表現人才、編導人才等。高??梢愿鶕陨淼木唧w情況選擇利于交叉學科人才培養的工作室制、項目制、導師制等不同機制,與企業聯合起來培養人才。
1.工作室制
工作室制以課程為依托,但又不同于傳統課程教學。傳統教學以年級、班級為單位,工作室制的教學則可以跨年級、跨學科,學生根據自己專業的需求、特長、學習興趣自主選擇不同的工作室。如,數字媒體藝術專業的學生可以加入非線編輯工作室,也可以加入影視廣告制作工作室,當然,也可以為了積累制作動畫短片繪畫經驗而跨專業地加入繪畫工作室。在同一工作室中,多個年級的學生各自選擇不同的崗位并參與工作室任務的各個環節,如原創設定、中期數字化編輯、后期特效與合成制作等。在這一過程中,不同年級的學生在適當的位置發揮各自不同的能力、作用。工作室的教師可以是一位主要負責教師,也可以聘請校外專家、企業設計師。工作室的教室也是開放式的,不局限于校園里的某一個教室,可以根據不同的工作任務進入企業、走向社會。
2.導師制
導師制往往與工作室制并行,在新生入?;蛘吣骋豁椩O計任務開始時就指定一位導師負責,直到該生畢業或者任務完成。導師是工作室中負責教學的教師,可以是本校的專業教師,也可以是校外聘用的企業設計師、工程師。導師必須德才兼備,不僅要具有過硬的專業教育能力,也要有較強的人格魅力。在工作室教學中,要想按時完成任務,獲得預期的教學效果,導師必須具有專業前瞻性眼光,這樣才能在適當的時候進行正確的教學與引導。由于數字媒體藝術創作的工作強度較大,很多關鍵時候導師不僅是技術上的指導者,甚至還是學生精神上的強大支撐。
3.項目制
在具體的專業課程或者高年級實踐教學中,學生可以通過參與社會項目、科研項目、與企業合作項目的方式進行專業實踐。項目可以是學生自選,自行申請,如一些大學生創新項目;也可以是教師、設計師負責的校企合作項目,帶領學生加入,使學生從中獲得實戰經驗和知識。教師、設計師在項目制中監督、引導學生完成相應工作的同時,傳授他們應用技能,也可在攻克項目難關時師生共創新的方法、技能。項目制模式下的教學既能使學生受益匪淺,也會因有學生力量的加入而減少企業的一些基礎工作量,甚至有學生可在企業的項目創新中發揮重要作用。
結語
校企雙方合作有多種方式,如,單純的實踐基地的實習;通過導師制、工作室制進行合作;借助項目制或者依托雙方的科研創新進行數字媒體藝術品創作的合作;等等。校企雙方各取所需,高校以此彌補課堂教育的缺失、提高人才培養質量,企業充分利用高校的人才、科技創新等資源,甚至為自己培養有用之才,最終促進企業的發展。如此,數字媒體藝術教育與產業在合作中得到共同發展。
作者:解蘭 單位:寧夏大學美術學院
注:文章系2014年寧夏高等學??茖W技術研究項目資助,項目編號:NGY2014033。
2.當前高校數字媒體藝術教育存在的問題
隨著數字媒體技術迅速發展,全國各大高校爭相建立和發展數字媒體專業,逐漸形成了“百家爭鳴”的現象。數字媒體藝術這一新興專業發展迅速成為各高校藝術領域最熱門的嶄新發展方向,在國內高校中有“星火燎原”的態勢。但在規模擴大的背后,數字媒體藝術教育不可否認地存在一些問題。目前,高校數字媒體藝術專業主要存在著以下不成熟現象:
2.1教學體系不完整
面對新的數字時代的到來,傳統的教育模式顯然存在不足之處。一些院校在吸取國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方式方法等方面進行了大膽的嘗試與改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前尚沒有深厚的理論積奠,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏相應的理論基礎。數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的知識作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,許多院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上貫穿了大量的軟件操作課程,過多停留在技術層面上,而忽視了在藝術層面上的藝術創作。數字媒體藝術缺乏相應的理論知識幾乎成了單純的軟件實踐課程。數字媒體藝術是實踐性很強的科目,但是在注重實踐之外,指導實踐的理論研究的建設也是不可忽視的。由于“數字媒體藝術”這一概念剛剛從西方引人我國,相關學術理論的積累剛剛起步,導致我國無論是在課程設置上,還是在新媒體藝術實踐活動中都存在相當大的盲目性。而且由于缺乏數字媒體藝術史、數字媒體藝術導論和新媒體研究等重要課程,使得藝術設計基礎課程和軟件實踐課程缺乏必要的聯系,因此就難以從更加深入的層次把握數字媒體的藝術語言和設計風格,沒有深入從事數字藝術和設計本質的研究和學習。而教學者也是在本身對“新媒體藝術”的概念缺乏完整和清晰的認識的情況下進行教學實踐活動。這些都成為制約國內數字媒體設計教育進一步發展的障礙。
2.2專業師資缺乏嚴重
隨著我國各大院校數字媒體藝術專業的開設,專業教師顯得尤為缺乏。目前改專業的很多教師,一般都是從其他專業轉型到數字媒體藝術領域的,在理念和技術上存在著很多的問題。而我國許多院校的藝術設計教育的條件還停留在原有的基礎之上,缺乏一定數量與質量的專業設計教師和專業設備,使得更多的教師被一人多用,甚至超出了自己擅長研究的藝術領域。這是目前高校數字媒體藝術專業存在的比較突出的問題之一。
2.3教學內容、教學方法和教學設備有待完善
數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容、教學方法上要打破傳統的藝術教育方式。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引起了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教學過程中很多教學方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。
3.數字媒體藝術教育培養的新思維
3.1注重學科整合,完善學科體系,加強學科交流。
數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
3.2加強師資力量的培養
數字媒體設計課程教學改革的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
3.3數字媒體藝術教育需要強化實踐環節
數字媒體藝術教育的一個重要特征就是其實踐性。高校應加強對社會實踐的重視力度,以創意文化產業快速發展為契機,強化“產、學、研”相結合。數字媒體藝術教育要服務文化創意產業發展。在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。目前在我國現實的藝術設計教育中,缺乏足夠的設計實踐是影響我們數字媒體藝術專業學生培養質量的一個很重要的因素。這其中有辦學條件的限制,也有觀念的問題。所以數字媒體藝術專業的教師和學生應該積極尋找和創造條件,將專業教學同設計實踐結合起來,這才是解決學生具備較強的社會適應能力和競爭力的有效途徑。同時,我們要充分發揮社會實踐基地的橋梁作用,進一步把高校的科技、教育、人才資源動員起來,與企業和地方的發展需要結合起來探索實現社會實踐基地與生產實習基地、創新創業基地、就業實踐基地一體化的道路。
今天的數字藝術進入了多樣化時代已是不爭的事實。 面對數字媒體藝術這樣一門復合型新興學科,我們所面臨的絕不僅僅是擴大規模的問題,而是在這場信息革命來臨之際,如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的復合型 藝術設計人才,這是信息化社會的發展對中國當前的高校數字媒體藝術教育提出的重大課題。高校的數字媒體藝術教育任重道遠,需要我們以理性的目光來審視,不斷探索出適合本專業特色的課程體系、教學模式,完成高級應用性人才的培養,最終使數字媒體藝術更好地服務于人類社會。
參考文獻:
[1]廖嘩.新媒體藝術教育的現狀與思考[J].《衡陽師范學院學報》.2006,2.
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006—5962(2012)09(a)—0035—01
1、數字媒體藝術的背景
數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,
2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所??梢哉f,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。
2、高校數字媒體藝術的一些思考
2.1 多學科互動,創新人才培養模式
普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養
數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合
在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。
[中圖分類號] G64 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2016)08-0069-02
一、數字媒體藝術專業的發展與基本特征
20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。
數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。
二、數字媒體藝術本科教育的特點
(一)專業交叉,藝術與技術的結合
數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。
(二)內容跨度大,就業方向多樣化
數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。
(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高
數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。
三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性
面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。
(一)多樣化的專業方向有必要做區分
前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。
然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。
(二)師資專業水準的提高也要求專業細分
在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。
(三)專業細分并不限制學生視野
回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。
四、專業細分的建議
筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。
(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色
有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。
(二)課程設置上,注意專業方向的細分
面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.
一、數字媒體藝術應用于少兒美術教學中的反思
數字媒體藝術引入少兒美術教學為美術教育帶來了新的突破,自然對美術教師的要求也隨之提高,教師不但要做好課件,更要不斷地學習新知識,為自己充電,擴寬眼界,緊跟時代的發展。然而目前,數字媒體藝術引入少兒美術教學還有一些問題需要解決,而解決這些問題對數字媒體藝術更好地應用于少兒美術教學有重要的影響。
數字媒體藝術引入少兒美術教學的問題可以歸納為以下幾點:
第一,美術教師要根據教學大綱、教學重難點設計和制作課件,并結合學生的特點來進行教學,并不需要將每節課的內容都制作成課件;
第二,數字媒體藝術的引入要主體由教師轉變為學生,讓學生參與到教學活動中,并充分啟發其思維創新,但教師不能過分依賴數字媒體藝術;
第三,讓學生仔細觀察和欣賞多媒體教學課件,使學生更加形象的感知其中的內容。在播放及講解完畢后,需要以小組為單位,給學生留出更多的時間進行整理和討論,使他們系統完整的梳理內容,并發散思維進行討論。讓學生學會欣賞美、創造美,并不斷提升其藝術修養。
人們對數字媒體藝術引入少兒美術教學的認識不能客觀地看待,這極不利于美術教學的發展。我們要從各個角度來看待數字媒體藝術引入少兒美術教學給美術教育帶來的深刻影響,不斷鼓勵教師基于傳統的教學方法運用數字媒體藝術進行教學。為了數字媒體藝術更好地應用于少兒美術教學中,國家需要為教師和學生普及更多的計算機知識和網絡知識,并組織廣大美術教師對數字媒體藝術引入少兒美術教學的開發與應用進行學習和探究。另外,還有一個不可忽視的問題是不同地區硬件設施不平衡的問題。目前,我國仍處于發展中國家,還不能實現每個地區都擁有多媒體設備進行教學,因此數字媒體藝術應用于少兒美術教學的普及要循序漸進、因地制宜。鼓勵廣大美術教師從觀念上進行轉變,并不斷開發適合本地美術教學的鄉土教材。
二、數字媒體藝術應用于少兒美術教學中的展望
現如今,科技的發展標志著時代的進步,在教育數字化的時代,教師引導,學生將作為主體進行自主性的學習。美術教師將很有可能從機械的、單一的教學活動中解脫出來,以此節省更多的時間來探索如何正確引導學生進行發散性思維,從而使教學過程更為有趣,不斷提高教學質量。在不久的將來,相信會有更多的美術教師把數字媒體藝術引入美術教學中,甚至是最有效的一種教學媒介,在這種教學方式下主體由教師變為學生,學生也更樂意參與到教學活動中來,很好的調動了學生的自主學習能力。此外,數字技術的橫空出世不僅深刻影響著人類的物質交往方式,它還隱而不察地作用于人類的精神交往活動。在科技理性之光熠熠閃耀的今天,數字技術的發展不斷解構及重塑著社會藝術形態及人類的審美之維。毫無疑問,數字媒體藝術的不斷發展將推動美術教學進入一個更加豐富的領域。屆時,數字媒體藝術引入少兒美術教學將打破時間和空間的限制,可隨時隨地對美術信息進行查找與分享,例如學生坐在教室里,通過數字媒體便可以實時游覽法國巴黎的盧浮宮,甚至可近距離觀賞到鎮宮之寶《米洛的維納斯》,放大后可以清楚的看到筆觸和紋理,具有無限可能。無論課內還是課外,信息接收渠道變寬,這便使學生接受到的美術信息將會是傳統美術教學的數倍,這將成為一個不爭的事實,而對美術教師來說是一次巨大的挑戰,由于學生接受美術信息渠道廣自然懂的也多,美術教師必須不斷學習以此獲得學生的青睞。毫無疑問,借助數字媒體藝術發展少兒美術教學在美術教育中必將有驚人的突破。
三、結語
數字技術催生了數字媒體,而新的技術、新的媒體又催生了新的藝術形式,既是數字媒體藝術。數字媒體藝術是借助文字、圖片、聲音、影像等藝術形式表現,通過伴隨數字技術產生的計算機及其他數字設備等物質載體、數字媒介進行創作的藝術形態。藝術的美由數字媒體藝術運用數字技術作為有效的工具淋漓盡致的展現給人們,卻又不失藝術原有的自身魅力。數字媒體藝術已在各行各業得到了很好的運用,而對于教育產業,數字媒體藝術遠比其他領域的影響要深遠的多。
數字媒體藝術引入少兒美術課堂給美術教育帶來了巨大生機,在前人不懈的努力下,數字媒體藝術在少兒美術教學中的應用取得了一定的成效。本文通過對數字媒體藝術和少兒美術教學的深入研究,分析出數字媒體藝術應用于少兒美術教學中的圖、文、聲、像四種媒體形式,并對數字媒體藝術在少兒美術教學中的應用做出一個全面的分類歸納,從美術演示、繪畫創作和美術欣賞三個方面結合實例進行綜合分析,最后總結出數字媒體藝術在少兒美術教學中的應用價值。現代少兒美術教學的發展離不開數字媒體藝術,只有恰當、有效的將數字媒體藝術應用于少兒美術教學中才能更好的發展。
【參考文獻】
[1]錢初熹.融入新媒體藝術的美術教師教育(第二屆世界華人美術教育大會論文匯編)[M].南京: 江蘇出版社, 2010: 25.
[2]中華人民共和國教育部. 全日制義務教育美術課程標準(實驗稿(2004)[M].北京: 北京師范大學出版社, 2004: 29.
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.02.044
The Research and Constructing of Teaching and Practice
System of Digital Media Art In Hoai University
MENG Xiangbin, LOU Lilv, ZHANG Heng
(School of Mechanical and Electrical Engineering, Hohai University, Changzhou, Jiangsu 213022)
Abstract In recent years,there are some problems in the discipline of digital media art under the college of science and engineering.On the ground of analyzing the characteristics of digital media art and the constructing system, we built the teaching and practice system of digital media art which is fit for the environment of college of science and engineering.This article introduces the actions and methods of training program of digital media art in Hohai University,in which we combine the preponderant subjects of Hohai University and reflected the characteristics of water conservancy.At the same time,the original training program is optimized in order to adapt the market demands for talents.
Key words digital media art; curriculum reform; teaching and practice system; discipline fusion
1 目前國內數字媒體藝術專業的發展現狀
近幾年隨著國內互聯網、電子商務、CG產業及移動游戲娛樂產業的快速發展,國內對相關領域的設計人才需求呈現出井噴的趨勢,傳統的藝術設計專業人才已經不能滿足社會的需求。行業的發展要求從業人員綜合具備多種素質能力,培養具備良好科學素養及藝術審美能力,既懂技術又懂藝術的復合型創意人才,便成為了各設計院校人才培養的主要目標。數字媒體藝術專業就是在這樣的時代背景下產生的。
從2000年開始截止到目前,全國共有253所高校設立和數字媒體相關的專業。這些專業在建立之初大多設立在計算機學院、藝術設計學院或媒體與傳播學院,但該專業的交叉性一度使數字媒體專業處在一種懸浮狀態。2004年教育部在本科目錄外新增“數字媒體技術”(080628S)和“數字媒體藝術”(080623W),從專業歸屬上來看兩個專業均從屬于電氣信息類。①而在2012年教育部公布的本科專業目錄中,又將“數字媒體藝術”與“數字媒體技術”兩個專業嚴格分開,將數字媒體藝術劃歸到藝術學下面的設計學類,而數字媒體技術則保留在工學下的計算機類中。專業目錄調整的情況反映出社會與高校對數字媒體藝術專業認識上的混亂。從全國各高校數字媒體藝術專業目前的辦學情況來看,普遍出現的問題為專業辦學時間短、課程設置結構混亂、師資隊伍薄弱、辦學無特色、同質化傾向嚴重等。
2 數字媒體藝術專業的特點及構成體系
數字媒體藝術專業研究對象及時代背景決定了其所具備交叉性、融合性的專業特點。數字媒體藝術融合了美學、藝術設計理論、計算機與信息科學、社會學、認知心理學、工業設計、軟件工程等多學科領域知識(見圖1)。通過研究分析數字媒體藝術的內涵及交叉學科,可以為我們設定數字媒體藝術專業人才培養方向、了解數字媒體專業人才專業知識體系結構奠定基礎。從數字媒體對象的表現形式來看,其表現形式超越了傳統的報紙、雜志、電視等傳播媒介,以互聯網、移動設備、交互媒體為主要載體。傳播內容突破了傳統媒介以文字、圖片為主的表現形式,而更多的是采用圖像、動畫、視頻、游戲,這類傳播內容相對于傳統媒介而言體現出信息量大、互動性強、傳播速度快等特性,其實現則是以信息技術為基礎。②因此數字媒體藝術專業人才的技能要求與知識結構必須圍繞上述分析來展開。數字媒體藝術專業知識與能力體系應包含以下三個方面的內容:(1)藝術設計基礎。學生應該具備采用新媒體形式進行藝術創意表現的能力與審美能力,具備數字內容藝術設計的基礎。(2)計算機及信息技術基礎。掌握了解最新的信息技術及應用信息技術進行數字媒體創作的能力,了解工程師的思維模式并能與之進行良好的溝通。具備整合多領域人才,進行項目設計管理的能力。(3)傳播學及心理學等交叉學科知識基礎。了解市場需求,熟悉數字媒體傳播形式,能有針對性的應用相關知識進行推廣傳播。
圖1 數字媒體藝術與其他學科的相互關系
3 河海大學數字媒體藝術專業的教學現狀
河海大學數字媒體藝術專業設立在河海大學機電工程學院,正式創辦于2007年。河海大學的教授、專家和科研人員早在90年代后期就開始了水電站建設的多媒體演示動畫研究、航道疏浚的虛擬仿真研究、三維動畫軟件插件關鍵技術研究,為數字媒體藝術專業的發展奠定了良好的科研和師資基礎。經過七年的辦學實踐,在取得豐碩教學成果的同時也出現了一些問題。主要反映在以下幾個方面:(1)由于在2012年教育部本科專業目錄調整以前,“數字媒體藝術”專業在本科專業目錄歸屬上屬于電氣信息大類,因此所招收的學生為理工科出身。大多數學生在剛入學時普遍對本專業理解錯位、信心不足、內心茫然。(2)數字媒體藝術專業學科建立之初課程體系相對獨立,既無法借鑒利用河海大學優勢學科的平臺,又不能體現河海大學水利行業特色,因此需要進行課程改革。(3)從學生評價體系上來看,有些地方與理工科課程教學評價體系相互沖突,需要在評價體系做出相應調整,以符合數字媒體藝術專業教學規律。
4 我校數字媒體藝術專業教學實踐體系的改革舉措
從國內外數字媒體藝術專業的教育教學現狀來看,未來的發展趨勢必然是:(1)依托各校風格與優勢學科形成自己的辦學特色;(2)在教學模式上以項目案例為導向,注重實踐能力,培養學生團隊協作能力與創新精神;(3)在強調專業技能教育的同時,注重藝術基礎理論、設計通識類課程的教育,在本科教學上實現厚基礎、寬口徑。(4)利用不同院系間的優勢互補,實現兼容并蓄、跨界融合的創新教育思維。
因此,我們針對本專業的培養方案、教學大綱等采取了以下改革措施:
(1)從研究數字媒體藝術專業的學科內涵、研究對象、與其他學科間的相互關系、知識范疇、能力要求等方面入手,理順思路、明確定位,構建符合藝術教學規律體現河海大學自身辦學特色的人才培養方案。③通過教學改革,對原有的數字媒體藝術培養方案進行了重新的定位,結合河海大學的學科特點以及常州市地方產業特色,確立了數字媒體藝術專業今后的培養方向:以水利為特色,培養服務于信息及數字文化創意產業的交互設計、虛擬仿真方向的設計人才,引導學生進行與水相關的創新設計,實現數字媒體藝術與水文化的對接。
圖2 校內外平臺資源與重點研究方向
(2)分析可結合的校內外平臺及教學團隊資源,最大限度將身邊的優勢資源整合利用,重建與之相關的課程模塊,強化相關研究方向,建立能夠體現河海大學水文化特色的數字媒體藝術教育教學體系結構(見圖2)。通過專業課程改革與實踐教學,與校內優勢資源平臺建立聯系,通過這種跨平臺與跨專業間的交流來提高學生的綜合能力。④目前與數字媒體藝術專業密切相關的平臺資源有機電工程學院疏浚技術虛擬仿真實驗室及其教學團隊、物聯網學院計算機圖形學及虛擬現實科研團隊。依托這些科研實力雄厚的平臺與教學團隊,數字媒體藝術專業必能取得長足的進步與發展。從校外的平臺資源來看,結合常州創意產業基地,以學生實踐為核心,實現教學、科研、服務產業與社會三者的有機融合。⑤
為了適應市場需求及轉型需求,數字媒體藝術專業的培養方案將核心課程整合為兩大模塊:信息與交互設計(交互電影,交互APP,用戶體驗與交互設計,信息可視化設計,虛擬與仿真設計);影像與非線性編輯(動畫與CG視效,水利工程仿真設計)。這種培養模塊既體現了工科背景下的數字媒體專業特色,又突出了河海大學以“水利”為特征的辦學特色。
(3)將工業設計、數字媒體藝術兩個專業統籌考慮,在設計理論、基礎專業技能、美學及藝術史、社會學研究方法與認知心理學等設計基礎通識類課程模塊上實現統一。目前現狀是兩個專業在基礎專業技能方面的課程達到了較好的統一,但由于忽視基礎藝術設計理論與設計史的教學、受本科教學職業化傾向思想的影響,相關的基礎通識性課程開設得非常少,大量的軟件技能教育充斥在三四年級的本科教學中。⑥即便是現在已經開出的設計理論基礎課程,雖然授課內容一樣,但由于課程名稱、授課學期不一致而無法統一。我們針對上述問題進行了改革。
(4)強調基礎教育、設計通識教育并不意味著不重視學生的專業就業方向。在解決上述三點問題的基礎之上,我們調研分析了數字媒體藝術專業所面向的就業行業,根據行業要求調整三四年級專業課程。做到重點突出、特色鮮明,分出大概2~3個與具體的就業相一致的方向,去掉與之無關的專業課程,明確專業定位。
5 結束語
數字媒體藝術專業伴隨著信息產業、創意產業發展而生,新媒體發展的趨勢強調跨界融合,設計學科的發展離不開人文學科、自然學科及工程技術的支持。與此同時,數字媒體藝術教育也應緊隨時代潮流發展變化。只有不斷變化發展的學科才具備巨大的發展潛力與生命力。專業創辦環境、學校自身優勢特色、周邊產業環境的不同,決定了數字媒體藝術專業人才培養的不能是單一的、一元化的“一刀切”模式,各學校應該結合自己本學校的特點與優勢,培養能適應時代需求的特色人才。本文作為河海大學的教改項目成果,在探索具有河海大學水利特色的數字媒體藝術人才培養方案方面做了大量工作,同時也為與本校情況、環境相類似的院校創辦培養數字媒體藝術專業提供了參考經驗。
項目基金:河海大學教育教學改革研究課題“藝術類(數字媒體藝術)專業教學課程與實踐體系的研究與實踐”(項目編號:XZX/13A001-O1)
注釋
① 李四達.數字媒體藝術教學模式探索[J].北京郵電大學學報,201012(4):1-5.
② 李四達.數字媒體藝術教育探索[J].裝飾,2008(11):100-101.
③ 候薇.基于SWOT分析的高校數字媒體教育研究[J].黑龍江高校研究,2011(2):150-153.
2015年12月16日,在第二屆世界互聯網大會開幕式上發表了主旨演講,再一次明確提出打造網上文化交流共享平臺。行進于互聯網環境下的數字媒體專業作為互聯網內容生產力供給的源頭之一,正面臨著前所未有的機遇與挑戰。特別是伴隨著移動互聯網的高速發展,全社會對數字媒體內容的消費需求空前旺盛,這就要求數字媒體專業的教育和人才輸出能夠做出及時和前瞻的反應。
1移動互聯環境下的數字媒體藝術傳播與體驗
眾所周知,當今的媒體和信息環境已經進入到移動互聯的時代,并且已經以生態圈的形式滲入到文化、經濟、生產的各個領域。如同歷史上發生過的技術載體對藝術本體的影響一樣,移動互聯網的發展必定也會對數字媒體藝術產生重大影響。隨著傳播工具和呈現工具的變革,數字媒體藝術中圖形、圖像、聲音處理方式的改變,不斷地給數字藝術本身帶來新的內容,從而使得數字媒體藝術與社會文化的關聯形式越來越豐富。
從傳播的角度來看,這種改變體現在內容質量和傳播速度上。隨著移動數字技術和寬帶條件的不斷優化,以往對數字藝術內容和體量的限制逐漸變小,數字藝術對現實的反映、再現、思索可以從更廣更深的層面展開。以上作品的傳播效率也超過歷史上任何時期,觀眾和藝術家之間能建立即時甚至實時的藝術創作聯系。
從體驗的角度來看,數字媒體藝術在移動互聯網環境下能創造出更豐富的綜合體驗。移動互聯網的飛速發展,使得數字媒體藝術的展現和應用場景延伸到觀眾的日常生活中,這正是傳統藝術長期以來不斷探索的主題之一。傳統藝術運用各種表現技法,或現實或抽象,都是希望觀眾能參與到藝術作品本身的表達之中和作品產生交流。而同時具備交互性、鏈接性、即時性特點的移動互聯加上虛擬現實等技術,藝術作品不僅可以在完成后實現作者和觀眾的互動體驗,在創作過程中觀眾就能參與其中,成為藝術創作的一個組成部分,從而獲得和作者極為一致的藝術情感體驗。
2信息環境下技術手段與藝術形式的深度跨界融合
目前,在數字媒體教育領域內,比較普遍的觀點是將學科分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類。這種兼顧文理的分類方式有別于其他藝術學科,從這點可以看出,數字媒體專業在學科整合上的跨界性,對于這種跨界性的理解,有以下幾個方面的啟示和挑戰:
首先是觀念的跨界。在數字媒體教育范疇下,數字媒體技術和數字媒體藝術首先從觀念上要跨界整合,雖然這兩個分類看起來是橫跨工科和文科兩個大類,在某種程度上有一定的不兼容性,但是,這恰恰是數字媒體藝術觸類旁通、文理兼收的魅力所在。當數字媒體藝術出現的時候,我們認為打破傳統意義上學科劃分的時間節點已經來臨,雖然在目前的教育體制下還不能從制度層面實現,但從觀念上應該向前邁一步,塑造兼顧文理的復合性藝術人才,從培育兼顧文理感知能力的藝術人才人手,實現觀念的整合。
其次是技法的跨界。數字媒體藝術的創作和展現高度依賴網絡技術和信息技術,是基于現代信息技術而產生的藝術形式,所以在表現技法上是在傳統藝術形式基礎上的擴大和衍生。這個概念中要避免兩個傾向,其一是唯技術論傾向,其二是唯藝術論傾向,無論偏向哪種都會不可避免的導致最終藝術作品的畸變。因為現代媒體藝術是高度融合的藝術形式,從其表象來看,技術本身也已經是技法的內在基因,離開了電子技術,數字媒體藝術無從談起,而離開藝術內容,數字技術又不具備藝術氣質。所以,在這個層面上,應當把所有信息技術手段納入到藝術技法的范疇去理解和運用,才能真正從藝術創作的整體性上去宏觀的整合技術與藝術。
再次是內容的跨界。數字媒體藝術形式的誕生給藝術表現帶來了極其豐富的表現手法,表現內容也空前豐富。隨著技術發展,數字媒體藝術內容已經在聲光電等多媒體形式基礎上,將虛擬現實和增強現實、混合現實等技術帶入到藝術創作和藝術消費領域,數字藝術形式所表現的對象也從傳統文藝內容向精神和物質層面探索掘進。藝術家和觀眾之間的感受距離在無限縮小,數字媒體藝術的創作已經能從互動的角度去和觀眾進行直接的藝術情感交流。因此,藝術家可以從更廣闊的空間人手,從全社會的精神和物質文化內容去考慮,內容更為豐富,創作更為自由,從藝術表現的角度實現文化內容的跨越。
3培養具有媒體感知意識的數字媒體專業人才
中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:16727800(2013)004016503
基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)
1項目教學法及其特點
項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。
1.1項目教學法的理論基礎
項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。
(1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。
(2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂?;顒咏虒W旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。
(3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。
項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。
1.2項目教學法的特點
筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:
(1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。
(2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。
(3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。
(4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。
(5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。
2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點
數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。
該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。
從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。
3實踐項目教學法運用策略與方法
筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。
3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗
技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益?!稊底謹z像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。
3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務
(1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。
(2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。
3.3促進團隊協作,優化成果成型
實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。
3.4定型項目成果,分享總結得失
(1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。
(2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。
(3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。
在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。
4結語
數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。
參考文獻:
\[1\]鄔彤.基于項目的學習在信息技術教學中的應用\[J\].中國電化教育,2009(6).
\[2\]高志軍,陶玉鳳.基于項目的學習(PBL)模式在教學中的應用\[J\].電化教育研究,2009(12).
\[3\]李四達.數字媒體藝術教學模式探索\[J\].北京郵電大學學報:社會科學版,2010(4).
\[4\]任月琳.關于數字媒體類課程實驗教學的實踐與思考\[J\].浙江傳媒學院學報,2007(2).
數字媒體藝術作為主要的學科,其內容大致可以分為幾個方面。
1、基礎領域
數字媒體藝術的基礎領域主要可以分為:數字影像與動畫設計;電視廣告;動態的媒介;還有網絡動畫等。其中還包括分鏡頭與蒙太奇、原動畫的設計、影視動畫的視聽語言、卡通角色的設計、表演與剪輯、二維場景的繪制等知識,這就要求在教學過程中對學生進行藝術素養訓練的加強,培養學生的動手繪圖能力,對手繪的技巧和數碼電子繪畫的方式相結合,使產出的作品更加具有原創性、娛樂性、商業性以及觀賞性[1]。
2、設計領域
在產品交互的設計領域中,要盡量的根據目標導向的角度對產品設計的問題進行解決,這就包括網絡媒體、多媒體的產品、電子出版物、交互領域的設計、UI界面的設計等方面,對產品與產品的使用者之間建立一種有機的聯系,通過這種聯系達到使用者的目標[2]。
3、延伸設計
對于傳統媒介來說很多的技術都不如新媒體具有吸引力,但是卻具有獨特的優勢,是新媒體所不具備的,比如:專業的新聞隊伍、廣泛的信息渠道、經過時間形成的長期的品牌、在媒體傳播方面豐富的經驗等,都是新媒體短時間內不具備的優勢。比如傳統媒介中的紙媒,隨著網絡的普及,人們的閱讀習慣不斷地被改變,這就導致了人們對紙媒的依賴度逐漸的降低。報紙在新媒體盛行的今天面對著轉型的巨大壓力。傳統的媒介在延伸設計上要注意的是要在傳統的紙媒的基礎上加入一些新媒體的形式,比如以二維碼為載體的新型模式的紙媒,將線上線下有機的結合起來,對廣告、動畫、插圖等媒介設計達到最佳的效果[3]。
二、實驗教學體系的知識結構體系
數字媒體藝術的出現有著十分重大的意義,具有十分深刻的思想性,能夠激發起人們心中的情感,培養具有原創精神,能夠掌握扎實的專業理論知識的復合型人才,是現階段對實驗教學體系培養數字媒體藝術課程的主要目標。利用獨特的多媒體、跨媒體的形式對多種藝術風格做表現。采用的技術手段也為數字藝術家們提供了一個更加廣闊的平臺。為了能使人才更好的適應社會的需要,在課程調研的基礎上,對教學計劃進行安排,注重培養學生的實踐動手能力,通過合理科學的課時分配,對學生進行系統的、完善的專業知識培訓。
1、多維開發一個核心
根據現階段對人才的需求進行專業的實踐技能的訓練,學校要堅持學生的學習導向是以數字媒體藝術為主,以影視動畫的創作為核心,對其他的媒體行業進行相應的擴展和延伸。
2、課程的整合優化
在整個數字媒體藝術的課程體系中,為了避免重點的課程在多個老師的課堂進行教學的重復,需要各個學科的老師根據教學的內容進行相應的討論和調整。學生需要學習的基礎的知識和基礎的技術都需要根據相應的課程進行培養。通過課程的實施判斷自己是不是真的喜歡這個專業,適合學習這個專業嗎?可以通過課程的實踐、對課程的設計、在作品中的創作和專業的時間、相關公司的項目實訓或者是畢業設計等時間的內容融入到課堂中。例如:老師可以設計一個動畫作業,要求學生利用動畫方面的知識點,設計一個兒童劇的宣傳廣告??梢酝ㄟ^一個作業,考查學生對多個知識點的使用[4]。
三、實踐與實驗教學體現
要做到時間與實驗教學相結合,在學習的過程中隨時安排實踐的項目進行學生的社會實踐能力的培養,重視對知識點的實踐課程的安排,堅持走理論與實踐相結合的道路,至少要保證每一部分的理論課程都有一次相應的實踐教學。實踐教學就是老師通過對學生現階段所學的知識找出相應的實例進行分析,學生可以以小組的模式進行模擬,通過實踐課堂提高學生對問題的分析能力和解決問題的能力,通過對實例的分析體會進行合作,對圖形圖像進行設計,增強團隊之間的合作能力。老師也可以組織學生參與一些社會實踐的項目,比如:設計一款手機的游戲,或者為學校制作一條招生宣傳片、在某些動畫劇組進行實踐,通過學校與相關企業的合作,為學生提供機會,讓學生從課堂走向社會,形成實踐與實驗教學相結合,通過對真實的實踐項目的了解進行鍛煉。實踐教學可以分為三個部分:首先利用學校的有限的資源對專業的課程進行實踐訓練,比如:制作一部微電影。然后將學生分成不同的小組到實際的項目中進行學習,比如:與學校有合作的工作室,實踐拍攝廣告等。最后,在學生學習完畢之后學??梢越M織一些相關的比賽,比如:動畫設計大賽等。
數字媒體專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計專業人才。然而,由于當前該專業的課程泛泛而設,導致與數字媒體相關的軟件與理論眾多,在教學中,筆者發現,本專業學生在短短的四年時間內很難掌握如此多的技能,存在的問題是經過一番學習后,門門都若有所知,但是基本上無精于一門可言。試想經過四年的學習后,學生怎樣去盡快適應數字媒體這門變化節奏很快的行業?
針對上述問題,筆者提出了兩大方向的改革意見。
一、對專業側重點的把握
在課程設置上一定要有側重點。一般來講,國內現在數字媒體專業大致分為以下幾類:三維動畫、二維動畫、影視后期制作、靜幀建模技術、空間設計、平面設計。幾個專業是系統而全面的大領域。比如三維動畫,它的制作過程就是一個完整的流程,在這個流程下分工要求明確精細。前期部分包括故事原稿、角色原畫、分鏡頭腳本。這里需要有一定戲劇文學修養的人才,以及具備美術手繪能力的設計者等。中期部分包括創建三維模型、材質貼圖、制作動畫、攝像機燈光、渲染輸出。這也是一個十分龐大的體系,流程繁雜,需要建模師、動畫師、渲染技師等人才。后期部分就是把整個渲染出來的鏡頭在后期軟件中進行組接,加以特效,這個部分需要有一定制作能力的后期制作人才。所以單單一個三維動畫我們就可以看出涉及的面是非常廣泛的。無論是在理論上還是軟件上都有著大量的課程需要開設。同樣,其他分支也有著自己的一系列主干課程。但是筆者在教學實踐的兩年中,發現目前存在的最大問題就是專業沒有側重點。簡單地認為學生把數字媒體的相關軟件或某些公共理論學完就樣樣都能做了。所以,對專業側重點的把握是目前數字媒體專業亟須解決的最大問題,只有專業側重點明確才能更好地為教學實踐服務,才能培養出符合社會需求的專業人才,才能適應現代社會分工越來越精細的需求。
二、對教學實踐的要求
數字媒體是一門創意產業,該專業需要適應時代潮流,具有創新精神,因此該專業應以實踐為主。主要是兩個方面的不同實踐。