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中圖分類號:TP37 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)02-0174-01
對于數字媒體的定義有各式各樣的說法,有的專家說數字媒體藝術是數字和藝術的結合,有的學者說數字媒體藝術是藝術通過數字化的呈現。
一、數字媒體藝術的數字化
數字媒體包涵人、內容、技術、應用。[1](p4)從概念上說,所謂“數字化”就是將信息模式化,變為可度量的信息數字、理論數據,以此為基石建立起一種模型,形成系列二進制的代碼在計算機內部進行處理。由于計算機硬件、軟件、網絡技術以及計算機語言的快速發展,新媒體藝術創作已將數字影像作為自身的特有語言。這種數字化藝術語言的形成與計算機技術及藝術、虛擬生活場景技術及藝術、網絡技術及藝術、遠程通信技術及藝術等多種藝術和技術元素密切相關。計算機藝術的重要特征是它的非物質性,這種非物質性來自它的數據庫,這是計算機藝術中的“數字主義”。這里所說的“數字主義”不僅僅存在于計算機藝術中,而且還極為普遍地存在于一切網絡藝術、虛擬現實藝術等其他數字化的藝術樣式之中。比特作為最小的原子而存在,它是迄今最小的信息單位。比特之間能很快地相互牽手,可以被復制出N個比特,也可以同時或間隔出現。所有的信息包括文本數據、圖像、聲響等的結合形成多媒體,多媒體是一種作為橋梁的過渡的詞匯定義,說白了它只不過是比特的重復混編而已。能夠從更為寬廣的視點去分析信息的數字化和藝術化的是數字媒體。
二、數字媒體藝術的新面貌
現代數字媒體藝術在實現藝術創作的高效進程的同時,創造和展現出了更多令人們意想不到的新奇視覺效果與藝術面貌。藝術創作的數字化帶來的是各種藝術元素的有機融合,真正實現了各類藝術語言的統一性和百花齊放。在數字媒體藝術的領域里,科學、計算機技術、多種媒體、各類藝術等方面得到了開拓性探索和創意性陳述。從現代數字媒體藝術的語言狀態來看,至少運用了數字化處理、網絡傳輸、生物工程等;同時,這種多元化的表現手段遠遠超過了傳統藝術相對單調的藝術語匯,適應了現代藝術家們表達更為豐富、復雜的審美意識的需要,也滿足了欣賞者更為多樣化的審美趣味。藝術創造借助數字技術使作品成為集看、聽、互動于一身的綜合性文本,實現了多種媒體、多種文化、多種技術和多種藝術特色的交織融合,呈現全新的人文內涵與美學精神。
數字影像是現代數字媒體藝術語言的重要表現形式。紙張的品質對影像分辨率有著很大的影響,而數字媒體能夠到達150線(150LinesPerInch)以上的網線數品質,以確保印刷品的圖文印刷質量。
三、現代數字媒體藝術與科學技術
現代數字媒體藝術與傳統藝術之間存在一定的差異:首先,現代數字媒體藝術的產生和表達需要通過計算機技術來實現,而傳統藝術往往是手工人為的技藝。二十世紀八九十年代數字媒體藝術產生,同時計算機技術與產業日新月異的局面推動著數字媒體藝術的迅猛發展。數字媒體藝術隨著計算機技術的成長而成長。從實質上講,數字媒體藝術最根源的部分是科技??梢哉f軟件開發、程序設計是計算機軟件工程師的職責,但這并不意味著數字媒體藝術家不需要掌握這些語言。對于編程設計、動畫設計、網頁設計,數字媒體藝術家都需要懂得。同樣的道理,若要從事電子及網絡游戲設計,必須要了解C++、VB和JAVA語言?,F代數字媒體藝術可以說是“技術的藝術性”或“藝術的技術化”。[2](P3)
四、結論
數字媒體藝術語言產生的基礎是計算機科技的發展,而數字媒體藝術的成長更依靠于計算機科技的發展進步。沒有現代科學技術的產生,就沒有數字媒體藝術。正如愛因斯坦所說:“我們體驗到的美好經驗。它是科學和藝術的結合?!盵3](P110)
參考文獻:
[1]希爾曼.數字媒體技術與運用[M].北京:清華大學出版社,2002.
[2]王虎.數字媒體藝術[M].武漢:華中科技大學出版社,2010.
改革開放以來我國經濟發展加快,在此背景下各行各業的發展都取得了較大成果。其中,影視娛樂行業的發展也較為迅猛,極大地促進了我國文化實力的提升,也加強了我國此類產業技術的發展。在此現狀下,關于影響影視發展的數字影像后期合成技術則引起了較多人群的關注。如何以適時、適用、高效、穩定的方式開展數字媒體技術專業教學,成為當前教育部門以及研究人員長期研究的課題。在此背景下,筆者針對當前數字影像后期合成課程的開展現狀,簡要分析當前高職數字媒體技術專業教學策略的制定,以盼能為我國此類專業教育的發展提供參考。
一、數字影像合成
隨著當前技術的快速發展,行業在發展的過程中,對于人才的需求量也逐漸增加。數字影像合成課程,按照其歸類屬于理工科類別。當前我國數字媒體技術類課程在細化的過程中分屬為計算機類。數字影像合成課程單從字面進行分析,主要包括三個要素:數字、影像、合成。其中數字指代計算機中存儲數據的模式,按照數字進制進行排列存儲。影像則為通過攝像機、手機等媒介設備獲取的畫面。之后將攝制的影像導入計算機,利用剪輯設計軟件進行圖片或視頻的剪輯、配音、特效處理、壓制、合成。此為數字影像合成的主要內容,數字影像合成課程在開設過程中涉及的課程內容主要有影像剪輯、圖形處理、視聽語言、表導演基礎、攝影攝像、動漫設計等。
二、高職數字媒體技術專業教學目標
隨著當前影視行業的快速發展,影像后期合成也進入到了職業教育中。當前高職數字媒體技術專業在其發展的過程中主要的教學目標為:培養具備一定影像剪輯、作品設計、游戲創作、程序開發、理論知識的綜合型人才。
三、當前高職數字媒體技術專業的發展現狀
由于歷史等方面的原因,我國高新技術類的發展較之西方國家,還有較大的提升空間。影視行業、游戲行業作為我國重要的經濟發展項目之一,當前在我國經濟的發展中占據了較大的比重。因此,國家對此類技術的發展也較為重視,大力推動此類技術的教育和發展。在此背景下,我國高職數字媒體技術專業的整體發展較為良好,但由于基礎較為薄弱,人才系統的成熟以及尖端人才的儲備還有待進一步提升和發展。
四、高職數字媒體技術專業教學發展中存在的問題
當前我國高職數字媒體技術的整體發展較為良好,實現了較好的教學成果。但在實際應用等方面還存在較多的問題。歸納起來有:教學策略偏重理論教育、課程項目多而深度淺、學生專業實踐偏少、合作學習模式未能全面展開、教學過程中學生自我發揮的空間較小,等等。此類問題的出現,對當前高職數字媒體技術專業的教學策略制定以及后期的教學發展都造成了較大的影響。在此現狀下,筆者針對此類問題進行簡要的分析介紹。1.教學策略偏重理論教育當前,我國教育整體的教學模式仍多為應試教育。應試教育的側重點為學生的考試成績以及學生對理論知識的掌握程度。受此影響,我國高職數字媒體技術專業的教學發展也受到應試教育的影響,過于注重理論教育,與課程設立的初衷相違背,結果學生往往理論知識掌握較好,但實際動手能力較弱,最終影響學生后期的就業問題。2.課程項目多而深度淺高職數字媒體技術專業整體的發展態勢較為良好。課程編制人員為了保證學生知識的全面性,設置的課程項目較多、較雜。按照當前高職數字媒體技術專業所設立的學習課時,根本不足以完成如此大量的學習課程。由此造成學生在學習的過程中總體學習的課程內容較多,但對知識的實際掌握較少,深度較淺。導致學生不能完整地接受學習知識,對于學生的后期學習也造成了較大的影響。3.學生專業實踐偏少高職數字媒體技術專業培養的人才偏重于實用型、技術型人才?;诖祟惸康?,該類課程在教學策略的制定中也設計了較多的實踐評測等內容。但在實際教學過程中還是出現了較多的問題。具體體現為:學校課程設計中的評測內容與市場發展嚴重脫節,不符合市場發展的需求;培養人才的技術能力較為落后,無法快速適應市場需求,對課程的發展以及學生后期的發展都造成了較大的影響。4.合作學習模式未能全面展開數字媒體技術專業區別于其他類型的課程,在其教學過程中,需要全面開展合作學習模式。然而,當前高職教學受設施、師資等方面的制約,實際教學過程主要還是通過教師講課、演示,學生聽課、記錄、操作等方式進行,合作學習模式未能全面有效地展開推進。因此,不能夠很好地促進學生對知識的掌握。5.教學過程中學生自我發揮的空間較小影視行業除了對技術人員專業方面的要求外,對創作設計能力、邏輯思維能力也有一定的要求。當前高職數字媒體技術專業對學生創作能力的培養以及學生自我發揮空間的引導較少,因此對人才后期的職業發展產生了較大的影響。
五、高職數字媒體技術專業教學改革策略
當前高職數字媒體技術專業教學策略制定發展態勢較為良好,但在細節方面還存在較多的問題。為了有效地改善此類問題,筆者提出了一些改善策略,如:注重理論與實踐結合教學、進行精簡化教學、促進學生動手能力的提升、引導學生進行小組合作式學習等。1.注意理論與實踐相結合高職數字媒體課程在教學策略制定過程中,應根據其教學的目的進行設計。針對當前高職數字媒體課程教學中存在的偏重理論教學問題,首先應改善教學平衡問題。理論知識對學生的后期發展較為重要,但實踐動手能力更為重要。數字媒體技術專業實踐主要有個人作品創作,具體體現為軟件操作能力、作品設計創作能力、劇本策劃能力、特效配置能力等。因此,在實際教學的過程中更應注重實踐能力的培養。為了保障學生的均衡發展,教師在實際教學過程中應注重學生理論知識與實踐動手能力的相互結合,以此促進學生對知識的掌握以及動手能力的提升。2.研究市場發展現狀,精簡化教學當前高職數字媒體教學內容較多,但學生的知識掌握情況未能達到預期效果。為了有效地促進學生對實際技術的掌握以及對理論知識的鞏固,教職人員和課程設計人員應深入市場進行調研,研究實際應用的軟硬件以及相對應的理論知識應用,以此進行課程設計的改革,去除其中落后的技術以及理論知識,加入新型技術和理論知識。以提升學生的實際應用能力,強化人才對市場的適應性。3.定期舉辦專業比賽,提升學生的動手能力當前高職院校實踐評測還存在評測技術落后等問題。針對此現狀,高職院校應定期舉辦專業的評測比賽,并按照市場標準,引導學生進行作品創作。鼓勵學生學習新型技術,以此促進學生動手能力的提升。4.引導學生開展小組合作學習影像后期合成技術是一項復雜程度較高的操作型技術,在實際合成或剪輯的過程中,通常按照技術類型分為音頻分類、視頻剪輯分類、特效分類、字幕分類等。在此情況下,如由單一個體獨立完成,耗費的時間較長,出錯率也較高。教師在實際教學過程中應引導學生進行小組合作學習,激發學生的學習積極性。回顧人類教育的發展史,社會形態的更替和媒介技術的發展一直是推動教育產生變革的根本性力量。目前,我們經歷著第四次教育革命的發展和演變,以教師為中心、教材為中心、教室為中心的知識傳授模式逐步讓位于基于廣泛學習資源的以學生為中心、問題為中心、活動為中心的能力培養模式。高職數字媒體技術專業教學改革策略亦莫過于此。
作者:梁姍 單位:南京金陵中等專業學校
參考文獻:
1高職數字媒體專業教學改革的問題
高職院校為生產密集型、技術革新快的數字媒體產業輸入技術人才,必須加強對學生職業實踐能力的培養。模擬公司教學法最早起源于德國,模擬公司的活動環境是人為創造的,活動體現實際生產。在模擬公司背景下,學生可以實際感受真實項目的所有過程,模擬現實公司的管理模式,包括財務、人事、工位分工等分組訓練,實行輪崗,是具有實踐性的真實模擬教學法。九江職業技術學院數字媒體技術專業積極進行生產性教學改革,并取得了一定的成效。但在實施過程中,我們發現存在若干亟須解決的問題:一是行業標準和行業技術更新較快,企業項目案例技術標準滯后、時效性差的問題;二是高職藝術類學生普遍存在學習成效和專業能力分層嚴重,常規教學模式難以滿足不同層次學生需求的問題;三是企業參與協同育人的積極性不夠,校企合作收益低的問題。
2高職數字媒體應用技術生產性實訓教學模式的優勢
2.1真實工作場景有助于促進學生學習自主性提升
營造真實工作場景、企業訂單代替模擬教學。依據動漫制作流水線任務分配模式,制定分配和考核機制。學生建立工作組團隊,按需上崗,按效獲酬。完成課程考核到商業考核的全新置換。以學生核心專業技能培養為中心,以職業規范和企業訂單標準為依據,優化課內、強化課外。基礎課程要求學生造型能力和基礎軟件操作能力雙達標,師生在學期末共同完成基礎課程公共區展示,由專業教師交叉審核,相關專業學生參觀評價。專業課程要求學生專業模擬項目技能和訂單任務標準考核雙達標,課程教學由單一知識點整改為項目模塊教學。項目模塊由模擬模塊和真實訂單兩塊進階完成,既要為學生打下良好的技能基礎,又要貼近公司的技術標準和商業時效性,達到模擬跟崗的效果。
2.2生產性實訓有助于強化骨干教師團隊的建設
聘請行業一線技術員作為客座教授,與專任教師共同分析設計創意與市場需求的銜接。組織教師定期參與學習企業訂單項目反饋及項目跟進任務時效表。教師承接較大項目可直接去企業跟崗實習,專業每年選派專業教師進行短期公司跟崗。每學期進行教學成果展示、項目訂單公示、訂單項目轉化教學項目展示,以此作為教師專業考核內容及績效金評定的重要標準。提高專業教師專業教學能力和企業項目實操能力,積極有效地增強工作室的團隊精神和團隊意識。完善生產實訓中教師在團隊中的引領作用,力求打造一支能教學能生產的高技能復合型教師隊伍。
2.3生產性實訓完善實踐環節,貼近行業技術
實踐課程要求學生團隊協作能力、綜合技能雙達標,打破年級界限,師生承接校外外包項目,跨課程運行公司管理模式。由企業監制+教師動畫外包專員雙崗負責管理及項目反饋、下設跟片崗位,由學生負責整個項目組對接及任務進度把控、及時反饋當周任務進度。按學生意愿、前期成果考核等多方因素雙向選擇,按任務難易和學生專業能力劃分多種崗位,實行試崗和輪崗制。課外成立數字媒體工作室孵化組,有興趣的同學可跟崗模擬實習或承接修型、上色等基礎工作,形成以高年級帶低年級的傳、幫、帶的學習氛圍,定期展示成果,激發學生的榮譽感,營造創新氛圍。
3實施高職數字媒體應用技術產教結合的工作室制教學模式
3.1探索出一套適用于藝術設計類專業教學的從作品到商品的新途徑,課堂與公司共生互助
改進過去藝術設計類專業普遍使用的項目主導教學模式,探索“課堂+公司”共生遞進模式。根據公司(數字媒體設計中心)完成的訂單,分析企業需求,及時更新課程體系,定期將最新訂單植入課程、調整課程標準。大一基礎課程用作品展現學習成果,以作品考量學生能力與素質。大二核心課程用模擬項目及部分真實訂單項目模擬跟崗實習,組建項目團隊。大三實訓課程承接訂單,項目團隊制作訂單商品,完成真實項目開發,把企業搬進校園,實訓便在工作。在校內實現跟崗實習,學生就業能力顯著提升,形成校企無縫對接。
3.2探索課程訂單化、校內公司跟崗的實踐教學新模式,產教互支持、互促進
第三學年,校內跟崗+校外頂崗實習,學生實際獲得一年工作經驗。第五學期在數字媒體設計中心(公司)進行校內跟崗實習,實習過程完全參照公司運營模式進行管理,對外承接訂單由師生協同完成。通過這種新模式,教師的項目監管把控能力和學生的項目執行力、團隊協作力、職業道德素養均能夠獲得很大提升,有效提升項目團隊的核心競爭力,從而促進生產、更好地服務產業。教師充分挖掘前一周期完成的商業訂單項目,定期清理和更新教學項目,將最新的技術服務成果轉化為教學資源,利用合作企業的項目反饋和線上支持,為課程教學提供技術支持和職業規范,生產反哺教學。
3.3全面覆蓋雙師教學團隊建設
引言:
時代的發展和社會的進步使得眾多新型教學方式在教學中進行了應用,保障了教學工作的質量和水平。其中,對于數字媒體技術課程來講,主要采用的是信息化教學方式。因此,我們需要對于數字媒體技術課程的性質以及學生學習的特點、進行數字媒體技術課程信息化教學設計方法進行全面性的研究和分析工作,使得新型的數字媒體技術課程教學方式被重新進行設計,提高教學的質量和水平,培養出眾多新型高素質、高效率的數字媒體技術人才,更好的促進我國經濟的發展和社會的進步。
一、數字媒體技術課程的性質以及學生學習的特點
時代的發展使得各個學科之間的融合性在增強。對于數字媒體技術課程來講,它在新的形勢下已經具有了新的含義。其中,一個重要的方面就是有效應用信息化技術方式、藝術類課程知識來進行融合性的教學,最終培養出高素質、高能力的實踐類型應用人才。原因在于,數字媒體技術課程與藝術類課程需要進行有效融合,使得數字媒體技術課程內容獲得豐富。但是,許多學校以及眾多的教師沒有開展好這種融合性的教學,沒有充分調動起學生學習的興趣,使得他們具有良好的學習自主性,培養自己的才干和素養,使得他們成為具有綜合素養的新型復合數字媒體人才[1]。
二、進行數字媒體技術課程信息化教學設計方法
2.1提高學生學習的興趣
教師需要應用有效方式來提高學生學習興趣,培養他們養成良好的學習習慣、最終使得學習的質量和水平獲得提高,為自己今后的發展和進步打好基礎。比如:我們以數字媒體技術課程中的《版式設計》為例子進行具體的說明。教師需要引領學生將眾多的課程元素融入到《版式設計》學習中,使得學生不斷對于其中的知識進行學習、探究、拓展,培養學生的觀察能力、開闊學生的視野、提升學生的品味,使得他們充分對于這些資源內容進行積累,提高自己的理論素養,漸漸在今后的學習中進行《版式設計》中知識的實踐化應用。同時,良好實踐化設計比賽的開展對于提高學生技能水平將會有重要的作用。因此,學校需要定期舉辦有關方面的比賽,使得學生在實踐鍛煉中提高自己的設計水平,充分激發自己的潛能、為今后的學習和發展打好基礎,提高自身數字媒體技術課程的綜合素質[2]。
2.2優化教學的方法
對于教師來講,需要應用多種方式來進行數字媒體技術課程教學,最終使得學生的素質和能力得到提高。具體來講,第一,有效的應用好網絡信息技術和計算機技術,開展好微課教學和多媒體教學,應用直觀化和形象化的方式增強學生學習的能力,培養他們的才干。比如:我們以PPT的設計為例子進行具體說明。教師應用以上的方式可以對于PPT設計中的風格、樣式、首頁、頁面之間銜接的特點等進行有效性展現,如:設計的形式法則、編排設計的特點、視覺的流程等進行有效性展示,使得學生進行課程知識的實踐化學習。這種方式的應用易于學生理解、學習和溝通,使得學生在教師的帶領下從前到后、從簡單到容易進行有計劃的學習。第二,教師需要增強與學生之間的交流和互動。良好的師生互動和交流有利于學生在教師的帶領下開展有效性學習,增強對于學習知識的理解能力,在教師的引導下進行知識的實踐化應用。
2.3調整課程的目標
教師需要對于原有的教學目標進行調整。比如:充分的結合眾多的實踐例子進行有針對性的教學,在提高學生學習興趣的同時提高他們學習的質量和水平。如:我們同樣以版式設計課程為例子進行具體說明。教師可以有效的應用信息技術方式將眾多的影視劇和動漫作品作為教學的素材,引導學生進行有效的分析,研究、思考、然后進行這些素材的有效性版式設計實踐,訓練學生的實踐化設計質量和水平,為今后的學習和發展打好基礎。這種實踐化的教學方法有利于教師培養學生對于理論知識的實踐操作能力,對于學習的內容進行有效性鞏固,提高教學的效果,充分實現新型的教學目標,即培養數字媒體技術課程實踐化人才。結論:對于“數字媒體技術”課程信息化教學設計的思路進行探索,有利于我們充分發揮出信息化技術的功能和作用,開展信息化教學模式提高“數字媒體技術”課程教學的質量和水平,全面提升學生對于“數字媒體技術”課程知識的實踐操作能力,為今后的學習和學生的職業發展打好了基礎。
參考文獻
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)15-3628-02
數字媒體技術專業是近幾年來快速發展的新興專業,《數字媒體技術基礎》課程在數字媒體技術專業課程體系建設中占有極其重要的地位,是學生接受專業知識教育的導入性課程。通過本課程的教學,使學生掌握數字媒體的基本理論、基本設計方法,達到對數字媒體技術體系比較全面、系統的認識,同時具備利用各種編輯工具軟件對數據處理能力,以培養學生對專業學習的興趣,為學習后續專業課程的打下基礎。
1 課程教學現狀的分析
目前國內高校該門課程所采用的教材大多以劉清堂主編的《數字媒體技術導論》為主,該教材是21世紀數字媒體技術專業的規劃教材,內容通俗易懂,體系科學、知識點較多。
1.1課程教學內容的分析
該門課程包括了理論與實踐兩部分,課程內容結構如表1所示:
基礎理論部分以數字音視頻、圖像處理、游戲設計技術以及Web集成與應用為重點,基于這樣的考量是因為在后續專業課中有多門課程與此相關,例如低年級的學生對培養方案中有多門語言類課程感到困惑,本門課程中的游戲設計實踐就引導學生理解學好語言類課程對這部分的學習有重要的意義。
1.2 課程教學方法的分析
在教學過程中采取恰當的教學方法將直接影響教學效果,在教學中應采用理論知識指導實踐操作,操作能力確保完成作品設計的教學步驟,一味強調理論教學,學生缺乏應有的學習動力,而且學生也感到課程難度大,作為專業導入性課程的目的得不到體現。通過總結多年的教學經驗,案例式教學將極大提高本課程的教學效果。
案例教學法可使教學目標更清晰,有利于教學過程的掌控,在實驗操作時也利于學生模仿,因此案例式教學可以促進隱性知識與顯性知識的不斷轉化,通過具體的情境,將隱性的知識外顯,或將顯性的知識內化。
采用案例教學法時,案例的選擇要根據教學內容和教學對象的不同,精心選擇和設計,每一章的案例為最終的作品所用。如在講解數字圖像的處理技術中采用以下步驟完成:
1)案例導入:通過演示所設計一個的網站,提出問題讓學生思考在網頁設計中采用了什么素材。
2)案例剖析:在教師的指導下學生理解音頻、視頻、FLASH、圖片、文字等素材在網頁設計中的作用。引申出基于Photoshop的網頁頁面設計,最后如何采用Fireworks實現網頁的無縫連接。
3)案例精講:結合已具備的Photoshop基礎,詳細講解基于Photoshop的網頁頁面設計,既達到對Photoshop軟件高級技術的演示,又達到如何使用軟件形成作品的過程。
4)總結案例,布置實驗內容:結合案例的實現過程和所學知識,布置實驗內容,學生可利用課余時間收集素材,根據自己確定的主題準備下次實驗課的內容。
5)教學效果評估:根據學生實驗過程總結學生在實驗中碰到的難點以及存在的問題,完善案例教學以達到解決這些問題的目的。
2 以研究性學習,提高學生對課程內容的掌握
教學過程是一個雙向的活動,為提高學生的自主學習能力,教師在教學中充當主導作用,而學生充當主體作用,因此在強調教師“教”的同時,同樣強調學生的“學”。研究性學習是指學生在教師指導下,從學習生活和社會生活中選擇和確定研究專題,主動地獲取知識、應用知識、解決問題的活動。
2.1 以任務驅動法促進研究性學習的展開
采用案例式教學法,便于學生的模擬實驗,模擬實驗對引導學生掌握基本的操作有很大的幫助,但這種按部就班的實驗內容對學生的開發動力、想象力的培養作用有限,完全機械式的實驗會限制學生的個性發展。在任務驅動的組織上,采取總任務與模塊化任務相結合、實驗課與開放實驗相結合的策略。
在完成了所有實驗課的項目開設以后,教師指導學生成立每5人左右的小組,由學生自選項目,確定總任務,根據項目劃分模塊,從而確定子任務,學生利用所學知識收集相關素材。每一個學生充當一定的角色,缺一不可,任務必須在規定的時間內完成,這樣既能培養自主獲取知識的能力,又能培養團隊協作的能力。
教師在整個活動中應定期檢查任務進展情況,對學生在實施過程中難以解決的問題及時提供幫助,同時在實驗條件上應保證活動的順利進行。
2.2 以校內外科技競賽促進研究性學習的深度
數字媒體技術專業作為工科性質的學科,需要學生具有很強的動手設計能力。課堂任務驅動僅僅是研究性學習的第一步,通過任務完成的情況,吸收一定數量的學生進入院系創新活動中心,培養學生參加各層次的科技競賽活動。
數字媒體技術所涉及的研究領域很廣,為學生參加科技競賽提供了廣闊的空間,如程序設計大賽、DV設計、網頁設計、動畫設計、3D設計大賽等,層次有校內的、省內的乃至全國性質的,通過參加這些活動,達到深化專業研究領域的研究性學習以及教師與學生之間、高年級與低年級之間的“傳、幫、帶”作用,使整個學科的發展呈現良性的發展。
可見,數字媒體技術基礎課程對學生確定研究內容起著重要作用,為學生盡快進入專業學習起著鋪墊的作用。
3 總結
學生的專業學習需要有一個良好的開端,數字媒體技術基礎課程是學生接觸的第一門專業基礎課,其重要性不言而喻,加強對課程改革研究具有現實意義,通過教師課堂理論的案例教學法、學生實踐的研究性學習,提高了學生學習專業知識的興趣,培養了學生團隊協作的能力,建設了專業科技競賽的梯隊,最終實現課程教學效果最優化。
參考文獻:
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0568(2012)26-0130-02
我國的自主學習研究已經出現了理論和實踐、教育和心理學雙管齊下的局面,進入了空前的繁榮時期。網絡教育是在20世紀后期才興起的,但發展速度令人吃驚。到目前為止,關于網絡教學的研究主要集中于對學習環境的設計和對網絡學習模式、教學模式的探索兩個方面,當然也包括其他的方面,如網絡教學系統設計、網絡教學評價等。
從國內外基于網絡學習環境的研究來看,主要集中于四個方面:一是關于網絡學習環境要素的研究,二是關于網絡學習環境中知識的組織方式的研究,三是關于網絡學習環境設計的方法研究,四是關于網絡學習環境下的學習效果的研究。目前,基于網絡自主學習環境的構建研究方面,國內外學者已經提出了很多觀點。雖然沒有形成統一的觀點和解釋,但在一定程度上揭示了網絡自主學習環境的共同特征。
本文主要研究在網絡自主學習環境下,合理設計網絡學習情境,運用網絡數字媒體,以學生為中心,為學生提供適時、有效的學習支持,關注教學媒體的細節設計和個性化學習,同時探究不同網絡學習系統對學生學習興趣的影響,以及在網絡環境下發掘學生學習潛能的方法和多媒體支持技術對學習潛能的影響,在此基礎上構建優化的個性化自主學習支持系統。針對高職教育的教學特點,基于項目構建課程教學內容,以豐富的網絡媒體、方便的導航,實現在線的學習、實時的答疑、學生評價等功能,充分滿足學生的個性化學習要求,以提高學生學習興趣和網絡學習質量為宗旨,并以此為平臺展開教學實踐活動,開展網絡教學試點,在網絡環境下發掘學生的學習潛能,提高教學質量。
一、論文研究的主要思路和方法
1. 教學實驗與數據統計。擬針對兩門網絡課程,運用數字媒體技術完善教學資源,在全校開展網絡自主學習的試點,重點跟進,廣泛調查,通過網絡和面對面的訪談,了解學生的學習取向和學習興趣,并進行必要的數據統計和分析。同時,也對其他成功的網絡自主學習平臺進行調研和探討,分析成功的原因,學習能提高學生學習興趣的關鍵技術。
2. 網絡自主學習平臺的改進。在前期充分調研的基礎上,構建網絡自主學習平臺,針對高職教育教學特點,基于項目構建課程教學內容,以豐富的網絡媒體、方便的導航,實現在線的學習、實時的答疑、學生評價等功能,充分滿足學生的個性化學習要求,以提高學生學習興趣和網絡學習的學習質量為宗旨。
3. 網絡數字媒體技術的深入研究。網絡數字媒體在提高學生學習興趣上起著至關重要的作用,必須運用好的數字媒體技術,才能集中學生的注意力,引起感官刺激,引發學習興趣。因此,好的制作工具、好的網頁表現手段,都是研究重點。
實施計劃可以分為三個階段。第一階段:課程實驗與數據分析階段,課題組成員分工協作,系統深入地研究有關理論,明確課題任務和內容,收集匯總相關的調研數據,對發掘學生的學習潛能、提高學習興趣,深入地開展理論與方法的研究,同時進行技術支撐的分析,為后一步的工作打下堅實基礎;第二階段:平臺構建和技術研究階段,運用合理的網頁技術,配合數字媒體的合理表現,擬構建兩個網絡自主學習平臺,這是改進后的網絡自主學習平臺,以提高學習興趣、發掘學習潛能為出發點;第三階段:數據比對階段,在新的網絡自主學習平臺上,再進行教學試點和數據調查,比較運用合理的數字媒體技術后的新網絡學習環境對提高學生學習興趣的影響,并形成課題研究報告。
二、提高網絡環境下學生的學習興趣,探索新型的教學模式
網絡環境下學習方式的改變,網絡學習方式與傳統學習方式有較大的差異,學生從傳統教室轉移到鍵盤與顯示器前面,由集體學習轉變為個別學習;網絡學習的場所則由傳統固定教室轉變為非固定的寢室、網絡中心等多種場所。在學習時間上也不受傳統作息時間束縛,大部分時間由學生自己安排學習時段,在空間和時間上都有著較傳統學習方式更大的靈活性。所以,提高網絡環境下學生的學習興趣,研究網絡學習心理,讓網絡學習有成就感,有驅動力,才能保持學習的持久性,才能獲得知識和能力。
教學反饋方式與課堂教學有所不同,教師與學生的相互了解和認識,由依賴表情和言談轉為憑借網上交流的頻度和詞句,教師可借助相關軟件與一名或多名學生交流。另外,對學生學習成績的評定、作業的上交、網絡學習過程的記錄、集中輔導等,形成能夠良性循環的網絡教學模式,是課題的研究內容之一。
三、研究網絡數字媒體技術及其在網絡教學和課堂教學中的應用,構建合理的網絡自主學習平臺
以數字媒體和網絡為代表的信息技術,為網絡自主學習提供多樣的媒體演示、友好的人機交互、人性化的學習環境和豐富的教學方式。網絡數字媒體可對學生形成多種感官的刺激,提高知識的保持效果,激發學生的學習興趣,幫助學生形成學習動機,同時,提高學生的學習主動性,實現學習個性化。但要提高學生的學習興趣,需要網絡數字媒體技術的合理運用。
本文主要關注以下技術:①課件視頻錄制技術。錄制課件要考慮自主學習的個性選擇、觀看的清晰度,以及網絡傳輸的速度,建議采用Flash格式,多段錄制,自由導航;②網頁表現技術。所有功能(文檔、視頻、課件等)都應在線操作,基于項目設計的課程內容應該在網頁上實現在線觀看項目結果演示、項目的制作文檔、教學課件和教學視頻,同時設計在線問答功能和針對學生個人的留言問答功能;③文檔的處理與表現技術。各種文檔都應能在網頁上以最直觀、最方便的形式表現,如轉換成方便操作的Flash文檔,并提供下載教學素材的功能,便于學生練習;④網頁及課件導航技術。提高興趣的重要技術之一是有非常方便的導航,在任何地點都可以到想去的地方。
因此,通過研究不同的網絡學習系統和網絡數字媒體技術,研究學習者的學習規律,針對課程構建網絡自主學習平臺,該平臺主要應該包括:①學習者模型的建立。學習者模型是學生個性化信息庫的集合,它是實現個性化服務的基礎和前提,也是個性化信息模型構建的依據。學生行為監控,無論是否參與,系統都可以通過觀察學習行為來得到學生的興趣;②學習過程的自主控制,學習者可通過計算機和網絡的交互技術來實現學習。通過合理運用數字媒體技術,合理設計學習過程和內容,學習者可以根據自己的愛好和基礎,選擇學習進度和學習內容,從而有效控制學習過程;③完善的學習評價與快捷的信息反饋。學習的目的在于促進學習者能力的提高。不同的學習者完成學習目標的情況不同,能力的提高也不同,應給予個性化的學習評價和學習策略的建議。設計的系統提供在線實時提問功能,只要教師在線就可以實時解答問題,同時提供在線考試和在線作業功能,由系統或教師實時給出評價,即時將結果反饋給學習者。
本文的研究為開展網絡自主學習提供技術研究基礎與實際網絡自主學習應用實踐。有兩個原因,使得學校的網絡自主學習成為必然:一是發達的網絡,使學生越來越依賴網絡獲得知識,網絡的課程學習成為必然。怎樣集成優秀資源,如何設計好的學習模式,抓住學生的學習興奮點,是我們要解決的問題;二是學校擴招后,部分課程師資緊張,但學生需要足夠的學分。那么,開展網絡自主學習,實行網絡教學方法和手段的改革,是當前教學研究的必然需求。這樣,有利于構建良好的網絡學習平臺,為學院的網絡課程建設提供可借鑒的平臺和技術??傊?,在常規教學環境下,運用網絡教學資源展開教學過程,將網絡資源與常規課程教學結合,是提高教學效率的有效手段。
參考文獻:
中圖分類號:TP37文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)13-3187-02
The Research of College Multimedia Teaching with Applying Flash Technology in the Digital Media Age
MA Liang
(Shanghai University of Political Science and Law, Shanghai 201701, China)
Abstract: As the digital media developing, the teaching technology of our college is changed more than the changes of media form. If we could understanding the college media teaching with applying the flash technology correctly and making good use of the flash technology advantages, we will realize the upgrade of our teaching methods and teaching effect with increase the study interesting of our college students.
Key words: digital media; multimedia teaching; flash technology
數字新媒體技術的崛起不只意味著媒介形態的變化,更蘊含著在新的媒介環境影響下的現代高校教育的深刻變遷。一方面,數字媒體環境下的高校多媒體教學手段得到了進一步的發展與變化;另一方面,數字媒體環境對當下大學生的學習習慣與方法產生了較大的影響。如何把Flash技術合理應用于大學課堂教學中,適時吸納FLASH新媒體技術的優點,形成一套不同于傳統的高校多媒體教學手段,以適合當下高校教育環境的發展需求,充分調動學生的積極性,在提高學生學習興趣的同時,實現課程教學方法的升級跨越,帶來更好的教學效果,已經成為數字時代下的高校教育發展所必須思考的問題。
1 FALSH技術在高校多媒體教學中應用的優點
隨著數字媒體技術的不斷發展,多媒體教學已經成為高校課堂教學的一種重要手段。所謂多媒體教學是指在教學過程中,教師依據原定的教學目標和教學對象的特點,通過合理安排教學內容,進行教學設計,采用合理的現代教學媒體,運用計算機技術、多媒體技術等手段將文字、聲音、圖形、圖像、動畫、視頻與教學內容有機地結合起來,并通過計算機進行綜合處理、控制和顯示,完成交互式操作,共同參與整個教學過程,以多種媒體信息作用于學生,從而以最優化的教學效果完成整個教學。[1]在眾多多媒體技術中,FLASH技術是目前最具教學優勢的多媒體技術之一。相對于傳統教學方式,FLASH多媒體教學具有很多優勢,如能將文字、圖片、聲音融于一體,迎合當下大學生的學習“口味”,提高學生的學習興趣,便于復習等等。
Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它可以將數字圖像、音頻特效與富有創意的互動界面結合在一起,制作出高品質的動畫效果。將Flash技術應用在高校課堂教學上的優越性如下:
1)編輯功能強大,易于在課堂上展示和表達抽象概念。強大的動畫編輯功能使得教師可以輕松地設計出高品質的動畫。針對不同的教學內容,綜合運用語音、圖像、視頻、動畫等多媒體手段設計教學情境,把抽象的問題具體化,最大限度地調動學生的積極性及創造力,突出重點、突破難點,引導學生積極探索、主動學習。傳統課堂知識的傳授,基本都是用語言描述的,如果涉及到一些抽象概念,學生更加需要加強領會,在腦中努力重現知識,學習起來比較吃力,而在Flash課堂教學中,對一些復雜的知識,通過Flash課件形象的展示知識的原理,這樣既能減少教學的壓力,也能提高學生對知識掌握的程度。以講授《計算機應用技術基礎》中的數據通信技術相關概念為例,如果單靠語言和傳統圖示的描述來讓學生理解區分物理信道和邏輯信道的概念會較為困難。如果利用FLASH技術來制作一個演示動畫,將一條物理信道進行動態劃分,變成幾條邏輯信道,再通過動畫演示在不同的邏輯信道中傳輸不同的信號類型。通過FLASH動畫的演示,學生就能夠形成一個較為清晰的具象概念,理解起來也會較為輕松。
2)文檔占用空間小,易于遠程教學和學生復習。Flash由于使用了矢量圖形的技術,使得其制作出的動畫所占用的數據空間非常小。教室可以利用這一優勢,充分發揮網絡的優勢,將所講授課程內容中的重要的知識點和相關問題的演示動畫,上傳至教學網絡中,供學生在異地或者課后在線觀看并下載課程內容,提高教學效率。
3)動畫交互性強,易于互動。Flash技術交互功能的形式包括按鈕、表單、文本和影片剪輯等等,制作者可對導航、按鈕等對象進行程序語言編輯,從而實現人機交互的功能。在觀看這些演示動畫的時候,可以通過點擊相應的互動內容,就可以再次回顧上課的內容,以及相關的知識要點。動畫中的視頻和音頻效果會加深學生的記憶。同時,對于一些較難理解的知識內容,學生還可以操作控制按鈕,進行暫停、快進和快退等操作,反復觀看理解,提高了學習質量。
基于以上FLASH多媒體技術優勢,教師在整個高校課堂教學過程中,從教學到知識鞏固復習,都可以充分利用Flash技術提高教學效果。
然而,在實際教學過程中,很多教師不善于根據教學的實際情況來調整FLASH多媒體技術的應用,從而產生出一些實際應用問題。
2 FALSH多媒體技術在實際教學應用中的問題
1)盲目追求“高科技”教學手段,缺乏正確應用。當前,很多高校對FLASH多媒體教學手段的認識存在不少的偏差,盲目追求先進的“高科技”教學媒體技術,不能夠合理結合課程內容的需要,通通使用FLASH多媒體教學。有些高校甚至誤認為使用了多媒體教學就等于提高了教學質量和效果。以至于很多利用FLASH多媒體技術上課的教師,在課堂上的所有工作只是在電腦前進行一些簡單的軟件操作,缺少隨機性的板書與拓展性的知識講解。他們沒有認識到任何多媒體技術教學手段其實與傳統的黑板演示教學一樣,都只是用來輔助教學的工具而已。
2)FLASH制作水平不高,動畫表達能力有限。有些教師在制作課件時缺乏有效的組織和提煉,簡單地將書本上的知識要點轉換成FLSAH動畫,使得FLASH多媒體教學的內容變成了一些簡單的數字組合和圖像的變換,計算機則完全成了播放課本內容的放映機。還有些教師在制作課件時,為了能夠引起學生的注意力,片面利用FLASH技術來追求漂亮的圖像界面和絢麗的表現形式。希望學生加強注意力的用意雖好,但是這些課件華麗的“外表”會在一定程度上削弱真正的知識內容,分散了學生的對于知識要點本身的注意力,反而使學生難以學習和理解真正應該掌握的知識內容。
3)FLASH技術“反客為主”,削弱教師的課堂主導作用。有些教師過于相信FLASH多媒體教學的效果,認為只要備好FLASH演示知識要點,教室本人就不用在課堂上進行其他的教學講解。養成了一種邊看動畫課件邊講解的習慣,學生的注意力全部放在了多媒體課件本身上面,認為課件就是教師,反倒削弱了對教師的關注,教師在課堂上的主導地位也不復存在了。教師在課堂上成為了計算機的“配角”,課堂教學的效果自然不會好。
4)“走馬觀花”的教學方式,缺乏對知識點的合理講授時間把握。在傳統課堂教學中,有經驗的教師會非常注意課堂上重點難點知識點的講授時間的比例分配,也會留給學生一些思考和消化的時間。但是在利用FLASH技術進行多媒體教學的過程中,很多教師會專注于播放多媒體演示動畫,而忽略了教學內容中不同難度的知識點的時間分配,導致課堂講授內容的信息量過大,學生很難在接受新知識點的同時判斷出哪些是重點內容,哪些是非重點內容,更加難以有時間進行必要的思考和理解,影響了課堂教學的效果。
5)只顧動畫演示互動,忽視了師生之間的實際互動。在FLASH多媒體教學課堂,由于教師大部分時間坐在電腦桌后面,程序化地向學生展示課件內容,很少走動,甚至不走動,學生反應如何,根本沒有顧及。忽視形體語言和板書,更不用說用啟發式教學手段來引導學生思考問題。師生之間的交流受限,一堂課下來,教師不問問題,學生不提問題,缺少了師生之間的互動,使得本來是雙向的教學過程變成了單向的知識灌輸,課堂氣氛沉悶。
3如何在高校多媒體教學中合理地應用FLASH技術
1)將FLASH多媒體教學與傳統教學方式有機結合,合理控制教學節奏。
高校教師要形成對新興教學手段的正確認識,不能片面地認為FLASH多媒體教學方式就一定比傳統教學方式各方面都要好,也并非所有的課程內容都適合用FLASH多媒體技術來進行表達與演示。教師要認識到FLASH多媒體技術只是一個教學的表達工具,針對不同學科的不同課程,教師應該有能力清醒地認識到哪些知識點適合使用FLASH多媒體教學,哪些知識點是需要結合傳統的板書來加以講解的教學方式,真正利用正確的教學方式來提高教學質量。
此外教師在播放FLASH多媒體課件的過程中,要根據大多數學生的接受情況和情緒變化,有意識地輔以提前準備好的板書和講解內容,通過適時地強調重點、結合具體情況即興發揮,不斷地充實授課內容,控制好課堂的教學節奏,加深學生對知識的理解。在講解完教學難點和重點以后,要留出一定的時間讓學生進行必要的思考、消化和吸收,提高授課效率。
2)增強教師制作FLASH多媒體課件的水平。
FLASH多媒體技術在課堂上應用的最終目的是為教學服務。因此教師需要根據不同的課程類型、不同的知識要點和不同的學生情況,有針對性地設計制作多媒體課件,使多媒體課件成為突出教學重點、突破教學難點的工具,作為課堂教學的點睛之筆。教師必須以教學大綱為基礎,認真研究課本內容,突出重點與難點。與此同時,還要根據與課程相關的學科發展和教學內容的最新變動等因素,不斷更新教學的知識內容,讓學生能夠通過FLASH多媒體教學來獲取更加廣泛的相關信息。不能夠過多地追求課件的表達形式,要不斷充實教學內容,完善和優化多媒體課件本身的知識含量。
3)強調教師的課堂引導力,加強師生之間的真正互動。
眾所周知,課堂教學是一種雙向的教學過程,課堂教學最大的優勢也在于此。師生在課堂上互動性的交流才是最有效的教學途徑。利用FLASH多媒體教學的目的之一就是希望能夠利用軟件的互動功能來加強師生之間的實際互動。但實際教學過程中,很多課堂教學卻因為FLASH多媒體自身的互動功能,弱化了真正的教學互動。教師需要在播放多媒體教學演示內容時,適時地向學生提出一些針對性的問題,來活躍學生的思維,激發學生去思考問題,引導學生參與互動,學生有了更多的參與,學習才會更主動。
隨著數字媒體技術的不斷發展,與FLASH技術類似的多媒體教學方式可能會越來越多地應用在高校的課堂教學當中,作為高校教師,雖然需要學會在教學過程中使用先進的教學方式,與時俱進。但同時也要能夠發現其不足,尋找合適的解決對策加以彌補,將先進的多媒體教學方式與傳統的教學方式有機結合,才能夠不斷提高課堂教學水平。
參考文獻:
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1 傳統教學的局限性
隨著學科交融性日益增強,各領域“跨界”應用的現象日益頻繁,高校越來越重視對學生綜合能力的培養。以數字媒體技術專業為例,該專業要求學生不僅要具備專業知識技術能力,還應具有一定的藝術創意創新能力。在互動媒體、網頁設計、動畫設計、游戲開發等數字行業,創意能力對進一步推動行業體系建設及產業的發展有著重大的意義。
目前,數字媒體技術專業實際教學中存在一些不足,忽略了對學生創意能力的培養與提升,具體如下:
第一,過于重視技術能力教學,忽視創意能力培養。在數字媒體技術專業課程設置與計算機科學與技術專業并沒有太大區別,專業特點不突出,并且學生的學習內容主要是專業知識能力,教師往往更注重專業知識的傳授,缺乏對創意能力培養的重視。
第二,教學方法單一,缺乏教學創新。在實際教學當中,一般以教師演示學生模仿為主,這種模式下學生只是完成了相關作業任務,并沒有進行獨立思考,做進一步的創新發展,所以不利于培養其獨立思考能力和主動創意能力。
2 創意能力的培養
針對數字媒體技術專業學生創意能力培養過程中的不足,教師應如何對課程進行有效調整,不斷提高學生創意能力,培養學生綜合素質能力,筆者結合個人教學實踐經驗進行了總結,并提出以下幾點思考。
2.1 調整思路引進方法
課堂是學生獲取知識提高能力的直接渠道,學生在課堂上的所學所思將直接影響其認識和能力提升。因此,教師對于學生創意能力的培養提高有重要的直接作用,在教學過程中也應適時作出合理的安排和調整。
第一,改進案例分析法。傳統的案例分析法多是“就事論事”,老師講個人見解甚至直接將教材內容介紹給學生,整個過程缺少學生思考環節。如果在教學過程中對案例分析法進行調整,學生進行主導性思考分析,老師進行評價補充,則可起到意想不到的效果。
以蘋果手機的標志分析為例,為什么要做成蘋果?為什么被咬掉一口?用新的案例分析法進行教學可以得到以下答案:亞當夏娃偷吃的禁果是蘋果,從此有了人類;砸到牛頓的是蘋果;蘋果重視用戶體驗,吸引用戶去嘗試;甚至因為喬布斯喜歡蘋果。實踐證明,用這種方法能獲得更多意想不到的答案,大大拓展了學生的創意思維。
第二,頭腦風暴與思維導圖。頭腦風暴法是創意思維過程中最常用的方法之一。通常情況下由多人以小組形式一起完成,通過不同成員之間創意點的碰撞交融、激發得到更多的創意想法,這是個人單獨思考所無法做到的。思維導圖法可以說是思維的具象化,利于圖形圖像以及文字將思維的內容和過程表示出來。在使用頭腦風暴法的過程中,充分結合思維導圖,可以使思路更加清晰,創意點更加明確。
以“電”為主題詞進行頭腦風暴為例,傳統教學中只是提出主題詞,學生自由進行發散性思維,得到的結果很多但會顯得雜亂無序,不利于之后的創意總結。若在頭腦風暴過程中結合使用思維導圖法表示,可以將創意思維指向不同的方向類別,如來源、形式、應用、效應等,在此基礎進行后續創意發散,得到的結果就會清晰而有序。
2.2 集思廣益發揮特長
正所謂眾人拾柴火焰高,創意過程也一樣。在教與學的過程中要注重發揮集體創意的優勢,做到集思廣益可以事半功倍。傳統教學中考慮到小組成員執行力等因素,教師更多地安排學生單獨完成創意過程,這樣的效果是不佳的。若能在集思廣益過程中注重發揮特長,就可以解決這一問題。
例如,網頁創意設計當中,通常會要求學生進行案例的搜集分析。有的學生擅長演講匯報,有的學生擅長制作演示文稿,在安排任務時就可以充分利用學生的這些特性進行小組分工。執行任務時,依據個人特長完成相應的部分,充分發揮自己的能力。另外,也可以進行任務的輪轉,由擅長匯報的學生完成演示文稿的制作,這樣一來又能提高學生的綜合能力。
2.3 加強訓練實踐提升
從目前情況來看,數字媒體技術專業課程設置中缺少創意思維指導環節,學生缺乏創意能力培養,加上理科生長期理性思維的影響,其創意性更容易具有局限性。完善課程體系,加強相關環節設置具有一定的必要性。在相關藝術課程中融入更多的創意訓練。例如,設置游戲互動環節、集體頭腦風暴等,有助于加強對學生創意思維的拓展。另外,以比賽競賽等實踐訓練為載體,有利于學生創意能力的鞏固提升。以貴州師范大學為例,該專業在課程中指導學生參加大學生廣告藝術大賽,不但使學生的創意能力得到加強,而且取得了良好的成績。
2.4 重視課堂勤于課外
由于課堂時間有限,教師與學生都應充分利用好課堂黃金時間,教師進行指導,學生積極配合進行各種方法的學習以及實踐練結。此外,教師應引導學生掌握提升課外學習的方法能力。在課堂學習的基礎上,學生應養成觀察分析的習慣,觀察生活中的各種創意想法,分析他人的優秀作品,學習創意方法并提出自己的觀點,逐漸形成自己的創意思路。還可以通過各種網絡渠道自主學習,打開視野,充實素材,組織小組探討交流拓展思維。
創意能力的培養是一個過程。在這一過程中,學生作為主體,不但要主動積極參與教師安排的各個教學環節,認真完成相關實踐訓練任務,還要通過自主學習在此基礎上提升自身創意能力。教師作為創意的引導者和創新能力培育者,要合理安排課程重視教學方法調動學生的興趣。只有將教師與學生、課程與方法、訓練與實踐、課堂與課外各方面充分結合起來,才能培養學生創意能力,提高學生的綜合素質,進而提高學生的競爭力。
參考文獻:
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中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2017)04-0091-02
Abstract In view of the teaching contents of computer graphics course lay behind in digital media technology specialty. Can’t keep pace with professional and technical development. Analyzed the characteristics of the students and teaching status, puts forward a reform plan. Verified by implementing, has a good effect.
Key words computer graphics; digital media technology; teaching reform
1 引言
算機圖形學是計算機專業的傳統課程,是研究怎樣顯示、生成和處理圖形的一門學科[1],在傳統計算機相關專業中占有重要的地位。數字媒體技術專業是近年來的一個新興專業,其主要研究內容為使用數字技術,在各種不同媒體上生成顯示、加工處理圖形及圖像。故此,計算機圖形學可看作數字媒體技術專業的理論基礎課程,是此專業發源于傳統計算機相關專業的根基,應該占有相當重要的比重。但計算機圖形學課程理論性強、算法多、難度大,而數字媒體專業更偏重于應用和實踐性,該專業學生相比于傳統計算機專業學生在專業背景和理論基礎上有極大區別。要在數字媒體專業中更好地開展此課程,以達到更好的教學效果和質量,需要對傳統的課程內容做出研究和調整。
2 教學現狀及內容分析
數字媒體專業學生特點 數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字藝術和網絡技術等的交叉學科和技術領域,要求學生具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,能夠進行數字媒體作品的設計,熟練掌握數字媒體的制作基礎,同時具備堅實的數字媒體軟件系統開發能力。技術與藝術并重,既有豐富的藝術細胞,又有堅實的技術支持[2]。
由于各個學校的招生條件和教學計劃的不同,每個學校的學生素質及特點有一定的區別。但總體來看,此專業與其他傳統計算機專業學生的區別是明顯的,大體表現為:1)具有一定的藝術基礎;2)編程能力較弱;3)數學知識和功底較弱;4)思維更跳脫,對理論算法提不起興趣。
計算機圖形學傳統教學內容分析
1)緒論及圖形處理設備:了解學習過程中涉及的相關概念和知識,理解數字圖像的組成,了解圖形圖像在計算機中的表示方法,了解常用的顏色模型,了解圖形設備的工作原理。
2)基本圖形生成算法:直線、圓和橢圓的生成算法,區域填充的定義和算法,線型和線寬的處理方法,字符,反走樣等基本技術。
3)自由曲線和曲面:生成曲線和曲面的參數表示方法,插值和樣條,Bezier曲線和曲面,B-樣條插值生成曲線和曲面,有理B-樣條和NURBS曲線與曲面。
4)圖形變換與裁剪:圖形的平移、旋轉和縮放等基本變換,理解投影變換、裁剪的算法。
5)實體幾何造型:實體的定義和運算,實體的正則集合運算,實體的邊界表示、分解表示、掃描表示等方法。
6)分形幾何應用:分形圖形的生成方法,Julia集與Mandelbrot集,復平面域的Newton-Raphson方法,自然景物模擬。
7)真實感圖形顯示:觀察變換,消隱算法,整體和局部光照模型,多邊形的明暗處理,紋理貼圖,光線跟蹤算法等。
在上述所述理論教學之外,現行的實驗教學主要有兩種:1)采用MFC應用程序用C++語言編程模擬相關算法;
2)采用openGL圖形開發庫來模擬圖形學中算法的實現。
3 教學內容改革方案
可以看出傳統的計算機圖形學是一門理論性很強的課程,實驗課的主要目的是配合理論教學,加深對算法的理解。但是數字媒體技術專業從一開始就不是以算法研究為目的,而是以實際應用為主。因此,把課程內容向實用性的方向轉變就成為本次改革的重頭戲。
改革主體思路:以openGL圖形庫為基礎,將圖形開發融合到本課程的教學中;提高實驗教學所占比重;減少過偏過難的算法,減少算法程序描述的講解;加強圖形學繪制流水線的講解。
理論教學改革方案具體如表1所示。理論內容若是沒有實驗內容來配合,不會有好的教學效果。本次實驗教學方案改革具體如表2所示。理論和實驗兩個部分的學時比例變為1:1,大大加強了實驗的比重。此種方案相當于把openGL編程的內容完全融入計算機圖形學課程中,但又沒有完全放棄圖形學課程中的理論及算法部分,只是做了內容上的縮減,使教學內容更加實用化,應用性更強。
4 教學實施及其效果
教學改革不可能一蹴而就,在實際教學中總會有一些主觀或客觀的制約條件。實際執行時,將傳統內容逐步轉為如上改革之后的教學內容共用了3年時間,改革是一步步進行的,效果也是逐漸顯現的。很明顯,學生對于計算機圖形學的興趣越發濃厚,對此課程的評價也越來越高,課程考核的通過率也在逐年上漲。
5 結語
本文提出一種偏重于實際應用的數字媒體技術專業計算機圖形學課程教學改革方案,經教學實施,提高了課程教學質量,提升了學生的學習熱情,達到較好的效果。但在具體實施中也存在不完善之處,在下一步工作中需要完善教學案例,將此方案進一步細化,爭取更好的效果。
創新信息技術的發展和教育改革的不斷深入,使得數字多媒體輔助教學成為重要的教學手段和技術,正日趨成熟并滲透在各學科的教學實踐中。在大力發展創意產業和創新藝術教育的熱潮中,舞蹈藝術教學的數字化是大勢所趨。
一、多媒體技術的教學需要
在信息飛速傳播的時代,學生通過網絡獲取知識變得異常便捷。舞蹈藝術表現也正通過多樣的視覺媒體傳播和多感官刺激的手法豐富著自己的藝術語匯,開創著現代舞蹈藝術的創新之路。在這一情況下,傳統舞蹈教學受到了前所未有的沖擊,同時也讓我們看到MCAI(計算機輔助教學系統)的多媒體技術把文本、聲音、圖形和圖像等與計算機綜合在一起,全方位地調動學生的“五感”,交互式地完成教學目標。多媒體存儲容量大、直觀生動,其交互性和網絡化可以來輔助舞蹈教學,對學生掌握舞蹈專業技能知識、優化能力結構,促進其全面發展有著積極的作用。聯合國教科文組織國際求學網委員會指出:“新技術使人類進入了信息傳播全球化的時代;它們消除了距離的障礙,正十分有效地參與塑造明日的社會。”現代信息技術與舞蹈藝術教育的結合將成為現代藝術教育的核心和必然趨勢,大力推進多媒體技術的運用,優化現代教育資源,豐富教學環境,使學生在多姿多彩的多媒體教學過程里創新藝術、放飛理想,這將是未來教育發展的必然。
二、多媒體技術對舞蹈教學的促進
1.優化教學資源,豐富舞蹈教學的形象性
利用MCAI等制作教學課件,極大地豐富了舞蹈教師的教學資源、教學方法和手段,促進了教學水平的發揮和提高。教師可以通過MCAI系統地講解舞蹈基本技能動作,靈活編排組合形式,全方位地分析舞美、隊列、方位等舞臺要素,使課程圖文并茂、完整清晰地展現在學生面前。
利用MCAI制作課件,詳略繁簡自由控制,更有利于課程中要點、難點的講解、分析和掌握。同時,利用錄像反饋技術還可以讓學生主動觀摩、自我檢查學習效果。利用多媒體技術中的影像手段,可以多角度展示不同舞蹈類型的文化背景,使學生把握舞蹈藝術肢體語言的情感語義和形態構成。例如,在民族民間舞教學中,對民族風情圖片或影像的展示就可以提高學生對舞蹈語言的認識和把握,民族音樂的導入欣賞可以引發學生對民族舞蹈藝術理解的情感共鳴。同時,視聽資料信息傳達的形象性是老師單純的語言介紹所不能達到的,前者更為全面、形象和具體。在教學過程中,舞蹈的風格韻律、情感等內容是教師很難用語言向學生解釋清楚的。利用多媒體,可以使教材以直觀、形象、生動的畫面準確地表達教學內容,使學生獲得充分的感知,激發他們的學習興趣,加深理解和記憶。這樣一來,減少了教師示范動作的次數和強度,提高了教學效率和水平,也能使學生準確掌握動作的要領和韻律。教師可以用更多的時間來糾正和規范學生的動作,培養學生的藝術感受和體驗能力。
2.創新舞蹈音樂伴奏教學,提高學生的藝術修養和對舞蹈藝術的學習興趣
在舞蹈教學中,利用MIDI等現代音樂技術進行舞蹈伴奏教學,極大地提高了課堂教學效率。選取不同風格的音樂模式參與到舞蹈基訓課的音樂伴奏中,調動學生的學習興趣,使枯燥的基訓內容在音樂的渲染下,啟發學生對肢體語言的感受和理解。這樣就改變了單調刻板的教學模式,促進教與學的互動、交流,發揮多媒體技術的教學優勢,充分發揮學生的想象力,使他們在成功的藝術體驗中增強自信心、激發對舞蹈藝術的熱愛之情。
聲像教材等多媒體手段,為學生提供了廣泛的舞蹈伴奏音樂形象、新穎的音樂內容、豐富的音樂意境和多樣的音樂風格等方面的感受和體驗的機會,能夠加強學生的綜合藝術修養。同時,對姊妹藝術的欣賞也促進了學生對舞蹈藝術的深層理解,不同類型音樂的導入和舞蹈形式的結合,增強了學生對舞蹈藝術的學習興趣,有利于提高教學效果。
一、課程教學現狀
1.教學內容廣而不精
目前,貴州師范大學數字媒體技術專業的藝術設計課程教學內容以版式設計、色彩基礎與藝術設計軟件教學三大部分為主線,涵蓋PPT版面設計、廣告藝術設計、網頁美工設計、UI設計等內容。以上教學內容的制定主要參考借鑒平面視覺傳達設計專業的課程教學內容,希望在課程結束后學生能從設計美學角度進行數字媒體作品的創作。但以上教學內容的安排忽略人才培養目標及學生的藝術基礎,一味追求教學內容的專業性與寬泛性,導致教學效果不理想。通過課后反思發現,教學內容安排過于寬泛,無重點目標時教學效果較差,認真分析其課程內容不難發現導致該現象產生的原因,即教學內容未經同化吸收就將平面視覺傳達設計專業的課程內容平移為數字媒體專業的藝術設計教學內容,同時過多地依賴版式設計教學,忽略對藝術設計基礎語言與藝術形式的學習。
2.教學目標不切實際
能否實現教學目標是課程結束后檢驗教學效果的重要手段。通過對目前教學效果的反思發現,現階段制定的教學目標存在諸多不合理之處,如教學目標要求課程結束后學生能獨立進行平面設計,包括廣告藝術設計、網頁美工設計等,且要求設計作品達到專業水準。此教學目標在忽略學生藝術基礎的同時,顛倒人才培養目標,是不科學的。此外,教學目標還要求學生使用Photoshop軟件制作及處理各種數字化平面藝術作品,該目標也較難實現,原因一是Photoshop軟件教學需要教師對大量實際案例進行講解、制作;二是Photoshop軟件學習是一個長期過程,學生需要大量時間進行操作訓練,非一蹴而就之事。就目前教學時限而言,不具備較好實現以上教學目標的條件。因此,在制定教學目標時應切實合理,不可天馬行空,應參照人才培養目標及相應工作崗位的要求并結合學生實際情況制定切實可行的教學目標。
3.學生藝術思維薄弱
在作品設計過程中,部分學生不能較好運用藝術設計思維將所學知識貫穿作品中。通過作品評議發現,僅有少數學生能領悟并較好地運用藝術設計形式于作品中,多數學生依舊認為藝術設計為無意義的排列組合,未能意識到藝術設計語言中點、線、面及色彩等在平面藝術設計中的作用及對人認知層面的影響。
4.課堂教學時間短
目前,數字媒體技術專業的藝術類課程安排在第一學年第二學期。有色彩基礎、版面設計及藝術設計軟件基礎三部分內容,共64學時,平均每部分授課時間為21學時。課堂教學時間短,各部分重點內容無法進行深入剖析講解。同時學生在短時間內無法了解、吃透并掌握知識點及知識點間的相互關系,影響課程教學效果。
二、教學策略
深入分析現存問題可發現造成教學效果較弱的主要原因,一是課程忽略藝術設計原理的教學;二是由于學生藝術基礎薄弱缺乏對所學知識的正確認識與理解。因此,要強化藝術設計課程教學效果,必須對課程做出調整,首先,調整課堂教學內容;其次,在課堂教學過程中著重培養學生對藝術形式美的認知、理解與運用能力。
1.版面設計的調整
首先,調整后的課程內容安排必須滿足社會生產需求;其次,教學內容的調整應以增強藝術設計基礎語言、原理及形式法則的學習為主線,即將平面構成中的核心內容融入本課程教學活動中;最后,學習內容應有所重點、有所突出,使學生掌握平面藝術作品設計的普遍方法。在實際教學中,必須將平面構成元素引入教學內容。試想在學生不具備對藝術設計語言、形式法則有一定認識的情況下進行版面設計教學,并要求完成作品具有一定的藝術水平,結果往往適得其反。例如,在網頁美工設計中,通常將按鈕等元件視為點或線元素,如不對點、線、面進行教學,學生無法理解將按鈕元件視為點或線背后的原理,更無法理解由視覺元素引起的視覺現象與效應,從而簡單地將平面設計理解為無意義地將各種圖片、文字、色彩堆積在一起,造成作品藝術性較低,導致學習積極性下降。因此,在教學活動中必須重視點、線、面、構成法則等平面設計語言及形式學習。
2.色彩基礎的調整
色彩基礎教學內容的調整思路與版式設計調整思路相同,調整后課程內容必須滿足社會生產需求,本段不再進行復述。在調整過程中應注意以下幾點:首先,應增強色彩構成基礎知識及原理學習;其次,以應用為主,強化數字色彩知識及色彩搭配原理的學習與使用。
3.軟件基礎的調整