時間:2023-06-02 09:03:22
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關鍵詞:
0引言
隨著社會的不斷發展,城市公共設施的變化也越來越大。數字化技術也在不斷改變人們的生活方式,并且還在不斷影響人們對于產品的需求、審美及其認知。作為城市構建的組成之一,城市公共設施應該以產品的形態對于民眾進行服務。對于用戶來說,交互設計最主要的思路就是對簡單高效并且能夠帶給人們快樂的交互式產品進行設計。如何平衡可用性以及用戶體驗之間的關系,在交互設計過程中值得考慮。
1概述
1.1城市公共設施
城市公共設施指的是公共性以及服務性的措施,城市公共設施可以為市民提供公共服務。伴隨城市的不斷發展以及人們生活水平的不斷提高,城市公共設施也越來越完善。作為城市的組成之一,城市公共設施可以對城市發展程度以及城市的文化進行綜合的反映,并且連接公眾和城市環境,組成了“人、物、環境”的系統。伴隨科技水平地不斷發展,不同數字平臺、二維碼等互聯網產品發展迅速,很多的數字化技術以及相關設備出現在城市空間當中,比如:LED大屏幕、智能公交站等。
1.2交互設計
交互設計是對人造物的行為方式相關界面進行定義?;诔鞘泄苍O施視角,交互設計就是基于城市公共設施、使用者以及城市環境,在三要素之間進行信息傳達以及交流體驗感受的雙向反饋,令城市公共設施的功能得到應有的發揮。
2交互設計在城市公共設施中的應用
本節著重闡述感應技術相關案例。作為城市公共設施的主要組成之一,路燈的主要作用是在夜間提供照明。路燈的位置通常是在道路的兩側,具有不同的造型,并且從最開始的白熾燈發展為LED燈、太陽能燈等不同的形式,路燈的存在美化了城市,而“數字化生存”導致人們對于路燈的要求不斷增加,期許與路燈等公共設施形成信息交流。圖1表示ReactiveSpark交互燈具裝置,LED燈數量達到110000個,根據實時跟蹤器對公路交通流量進行采集,選擇巨大LED燈具進行顯示。交通流量通過燈具底部顯示的波浪進行展示,當不同車輛經過時,屏幕上便會出現“火花”,此時,公眾便可以實時了解路面的車流情況。
3城市公共設施交互設計研究
3.1基于城市公共設施類型的視角
城市公共設施涵蓋如下三種:第一類為公共生理服務設施;第二類為信息傳達設施;第三類為藝術服務設施。第一類城市公共設施涵蓋公共廁所、照明安全設施及其自動售貨機等;第二類城市公共設施涵蓋路牌、郵筒以及公交車站等;第三類城市公共設施涵蓋公共藝術作品以及景觀小品等。交互設計介入城市公共設施包含四方面要素,第一要素為構建公眾;第二要素為公眾行為;第三要素為公共環境;第四要素為技術水平。信息傳達設施主要實現信息傳遞和交流等功能,進而令其在構建交互系統過程中降低難度、提升優勢。公共生理服務設施包括公共廁所以及公共座椅等,公共生理服務設施在交互設計介入過程中,可對信息反饋裝置進行增設。包括對公共廁所的地理位置以及是否有人使用等信息進行增設;而對于公共座椅,可在座椅的醒目位置對表面溫度以及濕度等相關信息進行增設。
3.2基于城市公共設施媒介材料的視角
作為傳遞城市文化信息的主要載體,城市公共設施可以對城市的文明程度以及市民的文化素養進行反饋。所謂的城市公共設施媒介材料,就是人們和公共設施交流的紐帶,對公共設施自身功能進行傳達的材料。建筑材料中石材、水泥、玻璃鋼以及不銹鋼等材料作為傳統的公共設施的組成材料,很難會形成雙向的信息反饋。而伴隨科技的不斷發展,全新公共設施媒介材料應運而生,比如LED以及感應裝置等,值得一提的當屬LED大屏幕以及字幕應用,這兩種媒介材料的應用范圍最為廣泛,應用位置涵蓋車位信息、城市滾動宣傳欄以及景觀燈等。新媒介材料的廣泛應用,加強了人們與公共設施的交流與溝通。
4結束語
交互設計可以滿足人們的不同要求,將來交互設計的應用范圍會越來越大,文章主要闡述城市公共設施中交互設計的應用,提出一定的創新理念,著重分析交互設計構成的四要素,作者認為,城市公共設施設計的發展趨勢必將朝著交互設計的方向發展。
參考文獻:
[1]段然.新媒體視閾下公共藝術交互性設計研究[J].新聞研究導刊,2015,03:122-123.
[2]劉娟.數字媒體技術下城市公共設施中的交互設計[J].美術大觀,2015,06:114-115.
關鍵詞:
交互設計 原型構建 設計要素 原型分類 構建方法
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)06-0060-03
隨著計算機技術的進一步發展,人們的日常生活中到處充滿了采用計算機技術開發的產品,此類產品比傳統未采用計算機控制技術的產品具有更多的靈活性,人們稱其為智能產品,如智能電話、智能電視機、智能電冰箱等。不可否認的是,這類產品因為使用了計算機控制技術,其操作界面更多是以“軟界面”的方式呈現,有一些還帶有專用的信息顯示屏幕,這些都提升了用戶使用產品所需的技能水平。很多廠家為了提升產品的易用性、可用性而展開了相關的設計研究,也就是交互設計。
作為一個新興的研究方向和學科,交互設計在發展過程中遇到了很多的迷茫和困惑,國內外也有很多學者對相關問題進行了探索,但都沒有形成得到廣泛認同的觀點。交互設計本身屬于設計活動,帶有設計活動與生俱來的一些特征,如問題的不明確性、目標的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互設計活動中存在有迭代的驗證環節,需要設計師不斷地構建不同設計階段所得成果的運行,并對其進行驗證。本文從交互設計所包含的組成元素進行了探討,進而提出了交互設計過程中所應該關注的原型及其構建方法。
1 交互設計的組成要素
狹義的交互設計指人機交互設計,即是設計供人們使用的數字化產品的過程。這里的數字化產品,既包括硬件產品的控制件,如數碼相機、智能手機等產品上的實物質旋鈕、按鈕等;也包括軟件產品在屏幕上顯示的控制選項,如窗口、指針、國標等。經過拓展之后,交互設計的定義為“設計具有交互功能的數字化產品、環境、系統和服務的行為?!苯换ピO計的目的是通過設計滿足人們使用產品的功能需求和情感需求,從這個角度來說,交互設計從屬于體驗設計。既然交互設計的目的在于通過設計滿足人類的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人與系統的交互行為、系統”三個方面。
David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型來幫助交互設計。PACT模型具體解釋為:
P,人:交互系統是為人服務的,設計師在交互設計過程中首先必須認識和理解系統的服務對象――人。此處需要補充的是,交互系統需要關注的人可能不僅僅只包括使用物的“用戶”,而應該考慮交互發生的場景中的所有人。比如,在公共場合使用交互產品時,人與產品交互的過程應該不影響其他人。
A,行為:包括人的行為和系統的行為。其中人的行為又包括認知行為和動作行為;人通過認知行為識別、理解、分析物在某一時刻的狀態,然后經過決策之后,制定下一步的操作指令,由此引發出人的動作行為。同樣,系統的行為也包括捕獲信號(區別于人的認知)、信號分析、反饋等行為。系統的所有行為都是事先經過認為設定好的,根據捕獲到的信號,經過分析之后,做出不同的決策,進而執行反饋行為。
C,情境:交互系統中的情境可分為物質和非物質情境兩大類:物質情境是指人與產品之間的交互行為發生時周圍的物理環境,包括交流空間、照明條件和其他相關設施等。非物質情境分為組織情境和社會情境兩種情形。組織情境是指為用戶在物質情境中與產品順利進行交互提供的管理、服務方式以及用戶與服務提供商之間的關系。社會情境是指交互行為發生時周圍的社會狀況。
T,技術:支持交互行為和實現系統功能所需的技術,包括硬件和軟件技術。與交互行為有關的技術有:語音識別、圖像和文字識別、多媒體、信息可視化、虛擬現實、網絡、移動通信、各種傳感器、光控和聲控技術等。
作者認為,PACT模型把技術(technology)作為交互設計的要素之一不太合適,而應該改成系統(system)。因為同一技術最終形成的產品、系統可能是千差萬別的,比如同是基于Android操作平臺的智能手機系統,小米手機的操作系統就比很多其他同類操作系統獲得更多消費者的青睞;同樣是傳感器技術,不同的技術搭配和不同的應用場合能實現風格迥異、截然不同的交互行為。細化之后,交互設計還應該關注于人的認知、思維、行為、習慣等方面,以此捕捉目標人群的特征,為交互行為的設計建立指導原則。
從上述交互過程可知,交互設計中應該關注于三個方面的要素:人、系統、情境。
在展開交互設計時,首先要了解目標人群的需求、認知、思維、行為等方面的特征,因為這些決定著用戶的交互動機和具體的交互行為。另外,目標人群的知識背景、年齡、審美偏好、地域特征等因素會影響人對系統信息的認知。
在這些問題都解決之后,然后要考慮目標人群將來可能展開交互行為的情境,包括物質情境和非物質情境,這些因素會對用戶的思維、決策、計劃以及原本要執行的交互行為產生影響,進而改變用戶與系統的交互方式。此外,特定的情境對系統還可能產生一定的特殊要求,比如在照明不足、濕度過大、噪聲過大、人流密集等情境下使用的系統在設計時就應該考慮如何克服類似情境產生的交互障礙。
最后,根據目標人群的需求和行為特征、心理特征、認知習慣,加上情境的特定約束,利用計算機技術、信號接收、分析處理技術、圖形顯示技術、機械工程與加工制造技術等制定整個系統的設計方案。(圖1)
2 原型和模型
在設計活動中,原型和模型都可用來測試設計概念的有效性,幫助設計師推敲設計想法,逐步完善設計方案,最終實現設計目標。在交互設計領域中,原型和模型有著密切的關系,但兩者又有一定的區別,一定要分清楚原型和模型的區別,才能更好地展開設計活動。
原型是設計概念的具體化,并不特指某個設計要素具體的模型。模型是對設計目標物的視覺化表現形式,一般都會用實物質材料來制作。原型可能會包括有實物模型,但不僅僅局限于實物模型。
原型關注于設計概念所有要素的表現,注重于設計要素之間的關系的表達,而模型更多地涉及到具體某個設計要素,是特定設計要素的實物質表現。
原型一般接近于設計目標物的實際尺度,而模型則可以有不同比例的放大或縮小形式。
模型并不一定反映最終設計目標物的實際功能,原型一定要體現設計目標物的實際功能,但功能可能并不完善,在試驗過程中可能會出錯。
3 原型的分類
對于交互設計,設計師需要利用原型來驗證不同設計階段設計成果的合理性和有效性,并根據驗證結果對設計成果進行修正和改進。根據上文把交互設計所包含的要素分成人、系統、情境三個部分,那么也需要建立相應的原型,來驗證交互設計的合理性。
從不同的角度來看,可以把交互設計過程中的原型分成不同的種類。從構建原型的工具來看,可分為用Flash構建的原型、用Arduino構建的原型、用LabVIEW構建的原型等等。從原型的保真程度來看,可以氛圍低保真原型,中保真原型、高保真原型等。筆者認為,這些分類方法對于交互設計過程的參考意義不大,沒有涉及到交互設計過程中構建原型時應該考慮的核心內容。
既然交互設計的重心在于交互動作的設計,那么交互設計原型的構建必然是對交互動作的真實反映,這其中涉及到三方面的內容:人的動作、系統的動作、交互動作展開的情境。因此,交互設計過程中應該針對這三方面內容來構建原型,這樣才能促進、引發真實的交互動作,進而對交互設計方案進行評估。
3.1 人物原型
交互過程中人執行的動作受目標、動機、認知、思維、行為習慣等方面的影響。那么在交互設計過程中,應該針對具體的目標人群,建立特定的用戶原型。用戶原型是目標用戶群體的虛擬代表,應該具備大部分目標用戶群體的與交互設計相關的特征。它是交互設計中非常有效的設計指導工具,能幫助設計團隊看到設計問題的范圍和性質,清晰地揭示潛在用戶目標,使設計團隊明確設計目標。一般來說應該在用戶原型中體現的內容如圖2所示。
3.2 系統的原型
系統執行動作是通過系統識別信號,接收信號,分析信號,處理信號,然后根據預先設定好的情景條件做出反饋的過程。與人交互的系統一般包括兩種產品:軟件產品和硬件產品,不同類型的產品,原型構建時所需的技術和表現內容存在有一定的差異,但主要還是在原型中體現產品的功能實現過程、信息顯示方式、產品控制方式、產品主要視覺特征等。針對不同產品類型,系統原型構建中應該包括的具體內容如圖2所示。
3.3 交互情境的原型
如前文所述,交互情境包括物質情境和非物質情境,那么在構建原型時,也應該針對這兩種不同的情境構建原型,盡可能地真實地模擬人與系統展開交互時所處的情境。物質情境的原型大致應該包括交互發生所在場景的其他物品,如在設計電視機遙控器的交互行為時,就需要利用特定的空間、沙發、茶幾、電視機等要素模擬出客廳場景。非物質情境原型則需要模擬出支持交互的組織管理方式、交互行為發生時的社會情況等。比如在設計智能手機的交互行為時,可能就需要利用移動通訊運營商、擁擠的公交車(很多人經常在這種場景中使用手機)、嘈雜的人群、突然打入的電話等要素盡可能真實地模擬用戶與系統發生交互行為所處的情境。圖2給出了為交互情境構建原型時應具體包括的內容。
圖2把交互設計中的行為要素分別放進了人物原型和系統原型進行考慮。人的行為受到人物原型中的諸多因素的影響,而系統行為則需要根據人物原型的行為進行設計。在交互設計過程中,設計師所能夠設計的也只是系統行為,最多在研究了人的行為習慣、思維習慣之后,利用系統行為引發人做出一些以前從未有的行為。在交互設計活動中,只需要對系統的交互行為構建原型即可,這本身又屬于系統原型的一部分。所以作者認為在交互設計活動中需要構建的原型包括人的原型、系統原型、情境原型。
4 原型的構建
不同類型的原型關注的內容有所差異,因此構建方法和技術也有所不同。圖3給出了構建不同類型原型時具體使用的技術和方法。
4.1 人物原型的構建
人物原型的構建主要涉及到社會調查、市場調查、人群分析、聚類分析等人文社會學科所用的定性研究手法。主要工作包括抽樣調查、收集整理資料、分析資料、構建原型等。
4.2 情境原型的構建方法
情境原型的構建涉及兩方面的內容:物質情境的構建需要用到環境設計的手法,利用多種道具模擬搭建交互場景,并利用相關設施設備控制環境參數,力求實現最接近真實交互環境的效果。非物質情境則需要利用一些社會資源,提供相關的服務,控制特定的社會、人群狀況,模擬特定的人物關系等。
4.3 系統原型的構建方法
系統視覺原型的建立需要用到實物模型制作、計算機圖形表現、形態設計等方面的技術和知識。系統功能原型的構建則需要利用各種傳感器技術、信號分析與處理技術、計算機編程、計算機控制、機械設計、機械制造等技術模擬系統功能的實現過程。交互原型的構建需要利用計算機動畫、交互式編程、電子積木等技術來模擬人與系統的交互過程。
圖3中給出的相關技術和方法具有一定的普適性,但在具體的交互設計活動中,應該根據具體的設計目標人群選擇適當的人物原型構建方法,最終總結出的人物原型一定能夠代表目標人群的所有特征;針對交互行為發生的情境,利用恰當的方法和技術構建所需的物質情境和非物質情境,力求模擬真實的交互情境;系統原型的構建,設計過程中階段性的原型構建盡量快速、能夠表達設計概念即可,功能原型和交互原型可以進行不斷的改進,迭代使用。
中圖分類號:J524 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)12-0150-02
如果交互設計中視覺設計的標準只是“美”的視覺效果,那么設計師就會陷入無所適從的境地。采用什么樣的視覺元素來表達完全出于設計經驗與所謂的“感覺”,而衡量設計是否夠好的標準仍舊是“感覺”。要脫離這個窘境,就需要設計師回到理性中來,認識到視覺設計工作是針對目標用戶來表達內容,采用什么樣的視覺符號是出于對用戶的分析和內容表達的需要。如同教師講授課程,干巴巴地念書面稿可以完成內容講授,但教學效果差,如果能將課程內容輔以清晰的圖表等方式進行視覺化表達,學生往往會更受用。在交互設計的流程中,視覺因素要適宜整個交互設計并被包含于交互設計的結構中,才能夠做出符合受眾行為習慣的交互設計產品。
一、交互設計草圖的視覺因素作用
在交互設計初期,視覺因素以交互草稿等形式,在設計過程中起著不可輕視的作用,它以草圖、視覺符號、視覺形象的方式表達著設計師的意圖。首先,草圖的視覺因素具有記錄構思的作用。即對構思的整理、推敲、記錄。在交互設計過程中,交互產品的視覺形象作為一種符號,必然具有符號學的一些特征,對于交互設計師來講,其所設計的交互設計草稿圖中的符號總顯示著某種意義,代表了設計師當時想法的流露和靈感的迸發,總與交互的意義形影不離,一系列符號構成了設計師的整個思維過程。其次,草圖的視覺因素具有表達性的作用,即將自己的構想傳達給第三者,讓他人理解你的創意。繪制交互設計草圖是為了讓客戶及團隊理解交互思路,能夠以草圖形式和團隊成員進行溝通合作,它是設計師與團隊及客戶之間的橋梁。再次,草圖的視覺因素可以表現最終交互產品的視覺風格定位,雖然初期視覺草稿不能完全表現最終交互產品效果,但對最終視覺風格和形象都有了準確定位。初期并不完善的視覺設計因素的繪制為交互產品視覺和交互性的深化留下了很多想象的空間,為交互設計的進一步深化完善和細節處理打下了基礎。用戶研究階段的視覺草稿表達能夠快速記錄下設計師的想法,而且還能不斷刺激設計師產生新的想法。
二、交互設計視覺因素表達交互意圖的方式
在交互設計中期階段,此時的視覺設計要符合交互產品的交互性。在交互設計流程中優秀的視覺設計能精確與高效地傳遞信息與任務,從而能夠清晰地表達交互意圖。此處的清晰意為清晰的視覺引導和引導元素的精準性。視覺設計能夠在交互設計中以科學的視覺語言方式,自然而又清晰地規劃出視覺路線,來引導使用者進行流暢地檢索和閱讀。同時,以圖形、符號、色彩等因素給予交互畫面或外觀以強烈的美感。從而達到吸引用戶進行交互并能夠幫助用戶順利完成交互。在交互設計的流程中視覺因素要基于三個交互基本要素而設計:
(一)交互對象,用戶的非專業性。
研究交互對象首先要研究用戶活動,因為交互對象是用戶活動的直接反映。研究用戶要堅決杜絕憑空想象,專業人士擁有的知識構架和審美水平,可以潛移默化地影響他們的行為,特別是交互設計人員,屬于專業用戶,普通用戶難以理解的交互符號和繁瑣的交互步驟,可以被他們輕易掌握。他們的專業技能決定了他們不同于普通用戶也不能推理出普通用戶的認知。所以我們的交互視覺設計一定要符合普通用戶的要求,其中任何一個微小細節的偏差,都有可能影響用戶體驗,交互對象的視覺設計應該在交互框架下能夠輔助用戶交互并且在視覺上具有相適宜的美感。
(二)動作,產生事件的交互操作過程稱為動作。
動作作為產生事件的交互操作過程,完全由用戶引發,是交互過程中的中心環節,視覺設計在交互動作中應該以視覺因素引導和提示的方式給予用戶交互方向的說明,并且通過符號、圖形、顏色幫助用戶方便而滿足地完成交互。
(三)事件,用戶與交互對象產生動作即交互時產生的操作結果稱為事件。
事件作為用戶與交互對象交互產生的操作結果,要符合客戶的期望,用戶通過動作使交互產品產生某一特定事件。當這個事件跟用戶所期望的相一致或者比較接近的時候,用戶就會產生滿足感和成就感,這就是交互中良好的體驗,而交互產品反映的事件與用戶所期望的結果不同時,用戶就會產生挫敗感。在交互設計流程中事件通常以反饋信息或者進一步動作提示的形式把動作結果反饋給用戶,所以視覺形象在此時要清晰地表達出反饋結果或者進一步引導和提示用戶交互。
三、交互設計后期視覺因素的整合
貝塔朗菲強調任何系統都是一個有機的整體,它不是各個部分的機械組合或簡單相加,系統的整體功能是各要素在孤立狀態下所沒有的新質,整體功能大于各部分功能之和。在交互設計實施階段,視覺因素整合作為交互設計不可缺少的環節尤為重要,此時應該以交互性為前提,把不利于交互產品易用性的不易表達的視覺因素舍棄,使得視覺因素與交互功能完美結合。而我們的最終交互產品也要求是能夠美感與交互易用性兼顧的交互設計產品。
四、視覺因素在交互設計流程中的重要性
優秀的交互設計就像婀娜的舞者,用美麗的線條(視覺因素)和輕盈的舞姿(交互性能)詮釋形式的美感與精神的表達。沒有人愿意看到臃腫演員跳芭蕾,不是因為臃腫的“丑”,而是因為與內容的不適宜。同樣,對于交互設計而言沒有丑陋的視覺設計,只有與交互性能不適宜的視覺設計。事實上我們在信息不足的情況下,是通過封面,判斷一本書的質量;通過外觀,判斷一家餐館的檔次;通過視覺設計判斷一家網站的好壞。如果訪問者正在尋找精美的服飾或兒童玩具,他們或許不會在一家滿眼望去都是灰色調,視覺設計不鮮明的網站上花費時間。我們設計師努力提升訪問者的體驗,并不是放棄可用性的標準,我們設計師一直在謀求利用交互設備的獨特性,刺激、吸引、愉悅訪問者。出色的視覺設計,能夠賦予意義,提供語境,喚起情感,能夠讓更多用戶在與交互對象交互中體驗到更多滿足感。
VR技術的快速發展體現了對人的因素的不斷重視,使人機交互更接近于自然的形式,使用戶能利用日常的自然技能,無須經過特別的努力和學習,就可以讓認知負荷降低,工作效率提高。這就更需要交互設計中視覺因素的不斷發展與補充,形成以視覺通道為主的各種感覺通道結合的交互發展方向。在VR技術更加成熟的明天,交互設計的視覺因素會因為其他感覺通道的加入對交互設計師形成新的挑戰,交互設計師唯有以用戶為中心,探索符合人心智模型的交互視覺表達方式,才能跟隨交互技術革新的步伐不斷前行。
參考文獻:
在一個城市中,人們的生活居住用地一般占城市用地的40%—50%。住宅區不僅是社會學上的環境,還是人文上的環境。在當代住區公共環境的規劃中,存在著不同類型的設計,但大部分設計強調的只是設計的外衣,而非設計的實質內涵。好的設計能使人們的生活在美化的基礎上更加便捷和完善。研究一個住區公共環境的設計,要研究一切與它相聯系的物質和非物質。本文提出了住區公共環境的“交互設計”方法。從用戶角度說,“交互設計”是一種如何讓設計易用,且讓人使用愉悅的設計方法,它致力于了解用戶和他們的期望與使用的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,了解各種有效的交互方式,并對它們進行強化和擴充。
現在很多住宅區的公共環境設計存在著很多的問題,其根本原因是設計師在設計的過程中缺乏對設計思維的擴充和對問題的全面思考,忽視住宅區公共環境物質與非物質之間的相互聯系,沒有考慮公共環境里各個要素之間的互動性。在此對設計方法作了改善,提出了“交互性”設計方法,以在設計中強化住宅區公共環境的整體互動,使得住區公共環境設計更加舒適和完整。
著重研究存在于當代住區公共環境中的諸多問題和解決方法。以住區公共環境與其所有相關聯的元素之間的相互“交互”為問題的切入點,尋找一個解決住區公共環境設計問題的新方法,最終創造一個高品質的現代住區公共環境。
“交互設計”的一個重要特點是:關注居民與住區公共環境之間的交互作用。另外一個特點是:關注住宅區公共環境構成要素之間相互制約的交互作用。所以,設計者在設計的過程中,要尋找要素自身的特征、規律和內在關聯,以完善住區公共環境設計。除此之外,“交互設計”還應延伸到其他各個層面中,它們存在于規劃、建筑和景觀設計中,“交互設計”方法強調的是系統化的設計方法。設計中任何一個階段都能以前一個階段為基礎并深化。另外各個設計層面都擁有共同的背景因素,產生共同的主題,這些背景因素也是設計的前提。
同時住宅區建設是一個復雜的系統設計。在住區公共環境營造過程中,“交互設計”應涉及住宅區建設的全過程,這樣才有可能創造出各方都能滿意的公共環境設計,并且“交互設計”還必須強調人的感受,進行人性化設計。
一個住宅區公共環境的品質取決于住區的規劃與空間的布局。隨著高層住宅和低層住宅的出現,住宅區公共環境在其規劃形態上有了明顯的變化,由“小區—組團—宅間”三級住區規劃基本模式發展成“小區—宅間”式兩級模式,再形成街區鄰里式概念,最后發展為高層院落式和城市低層高密度等模式。
住宅區公共空間的層次感產生于從公共空間向個人空間過渡的過程中,這個過程需要經過四個層次:公共空間——半公共空間——半私密性空間——私密性空間。人由開放空間進入私密空間,是一個漸進的過程,在這一過程中,居民通過不同層次的戶外空間,使交往成為一種必然。而且居民的心理也會受到影響:心情會放松舒暢,領域意識會逐漸增強。
簡單地說,交互設計就是一種致力于讓產品易用、有效、并且讓人愉悅的技術:它致力于了解目標用戶核他們的期望,并且分析用戶在與產品進行交互使用時產生的動作,了解使用者本身的心理和行為特點。同時,還包括了解各種有效的交互方式,由此對多媒體產品進行增強和擴充。
正如愛因斯坦所說,“不能用引發問題相同的思維方式去解決問題”,工程師們正努力讓產品好用,但不幸的是,他們的參照物是他們自己。出于需要,他們已經習慣了產品的使用摩擦,他們能輕松的使用大量的高科技產品。所以他們所設計出的產品或許讓其他工程師覺得好用,卻不是普通人。普通人,恰好是這些產品的新用戶,他們缺少足夠的知識來判斷這些艱難的摩擦是否可以避免。相反,他們依賴工程師們,努力使自己成為“懂高科技應用”的人。這樣的摩擦無形中阻礙著智能家居的推廣和普及,其實笨拙的交互完全可以避免。
交互設計研究的恰恰是產品的應用環境、系統的行為,以及傳達這種行為的多媒體交互元素的設計和定義。它與傳統的設計學學科關注形式也不同,主要研究的目的在規劃和描述產品應用時的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。多媒體交互設計是借鑒了傳統設計、可用性、用戶體驗、多媒體技術以及工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是部分的簡單疊加。他強調的是“以用戶為中心”的設計思想,其核心是最好的產品和服務源于對潛在用戶需求的了解。設計師積極地與終端用戶進行交流并且收集見解,以此來推動設計的進展,并且貫徹到整個設計過程。其目標是生產有用、易用和令人愉悅的產品。
進入二十一世紀以來,人居環境已經成為人們關注的重點。如何在快速城市化進程中,將人居環境的理念體現在住宅區的建設中,是新城市發展的重要任務。所以擁有高質量的住宅區公共環境是人們的迫切需求?!敖换ピO計”的含義不僅是住區與住宅區公共環境的互動關系,還是住宅區公共環境設計中物質與非物質、人的心理行為等所有微妙元素之間的相互關系。(作者單位:中國地質大學(武漢)藝術與傳媒學院)
參考文獻
[1] 交互設計之路 (美)庫帕(Coper.A.) 著,(美)丁(Ding.C.) 等譯
引言
在科技高度發達的今天,人們的生活節奏也不斷加快,產品的更新換代越來越快。但是其中也存在諸多問題,很大一部分產品的設計缺乏人性化,沒有考慮人機工程的因素,導致用戶的產品體驗較差。功能是工業時代的產品設計核心,完成用戶的使用目的。交互設計是保證用戶高效率使用產品的同時保持愉悅的心情,在滿足產品創新進步的同時強化用戶的情感需求。僅僅是功能的實現已經無法滿足現階段用戶對產品的體驗需求,所以交互設計在工業設計中的應用需要廣泛的提高,以設計出更高用戶體驗效果的產品。
一、產品交互設計概述
在當前工業設計發展形勢下,交互設計正在得到廣泛的應用,它可以更加快速有效的解決用戶在生活中遇到的問題,并且用戶在體驗產品的過程中能夠獲得情緒上的愉悅。交互設計是以用戶為設計中心、為用戶創造能夠愉悅心情的體驗產品。
交互設計是一門現代興起的新型交叉學科,人、產品、輸入輸出行為、產品使用時的場景和產品中融合的技術等五個基本元素構成完整的交互系統,在這個系統中,交互的主體是人和產品??偨Y這五個基本元素,交互設計可以歸結為使用者、介質和過程這三要素。使用者指特定產品的用戶,在交互行為中起著主要的作用,交互的介質是指電吹風、電視機、烤箱等日常生活用品,是交互行為的承擔者, 用戶向產品施加行為的過程就是交互行為的過程。 研究交互設計在工業設計中的應用,需要對這三個要素進行分析,在研究的時候需要注意這個問題:要使產品適用于用戶,而不是讓用戶去適應產品。
二、工業設計中交互設計的應用探討
1、工業設計中交互設計的目標
工業設計中交互設計的目標主要體現在用戶體驗目標和可用性目標這兩個方面。所謂用戶體驗目標就是使用戶能夠感受到設計的情感性、人性化和趣味性,用戶所能感受到的情感越豐富,產品的用戶體驗效果則越好。產品在使用過程中易用程度則是產品設計可用性目標,越易用的產品,得到用戶的認可率就越高。
用戶體驗目標以用戶使用情緒感受為出發點,例如蘋果手機的交互設計,它的多點控制的設計方式,此前是其他手機無法實現的,而為用戶帶來的獨特體驗更是其他品牌的手機無法比擬的。所以要想達到用戶體驗目標,設計者要從用戶的情緒、感官、行為和思考這幾個方面入手。而可用性目標則體現在產品的易用性、有效性、易學性和容錯性這幾個方面,即是在功能上滿足用戶的體驗需求。
2、交互設計在工業設計中的應用現狀
交互設計在工業設計中的應用可以從人機交互、觸覺交互、虛擬現實交互這三個方面著手。
傳統的人機交互設計往往將重點放在視覺和聽覺等感官體驗上,追求產品功能的最大化。在當前發展階段,很多產品已經突破了僅僅注重感官行為的交互設計范疇,設計師更加注重人性化的設計,提高用戶在產品體驗中對產品的親密度和參與度。
觸覺交互是近幾年才興起的交互方式,能夠讓用戶獲得更直觀的感觸體驗,是當下倍受設計師青睞的交互理念。例如,智能化手機設計理念出現之后,隨即在行業內部形成得觸屏技術即得天下的意識。在智能手機設計中,蘋果觸屏手機最先將多點觸屏技術應用到手機中,蘋果手機因此成為行業內高端技術的代表。它的放大鏡和多點觸摸屏技術都充分體現了觸覺交互設計,該設計將手機的功能性實現生活化的轉變,蘋果手機也因此獲得最佳發明獎。再以電腦技術的發展為例,傳統的鼠標鍵盤等電腦配件已經無法滿足當前用戶的體驗需求,觸摸式的鼠標鍵盤正在慢慢興起,不久的將來很可能被紅外投影技術所替代。而且未來的交易模式也會隨著人機交互模式的改變而改變,比如,銀行卡可以直接綁定到電腦,只需點擊一下就能顯示交易信息、辦理業務,在網購過程中,只需將產品拖到虛擬銀行卡上就可完成交易過程,代替現有的快捷支付。未來科技發展中,這種交互模式必定是促進科技發展、產品創新的主要模式。
隨著當代人們生活節奏太快大多時候無法滿足心理需求,虛擬網絡空間和虛擬電子寵物等虛擬現實交互設計正在慢慢興起。虛擬現實交互是將圖像、感應機械以及多媒體等技術相結合,實現在虛擬空間中用戶感官一體化的交互技術。用戶在虛擬世界直接與虛擬實物接觸,獲得真實的觸覺、視覺等感官體驗。微軟公司的Natal方案是世界首個能實現3D追蹤的技術,該設計軟件僅通過聲音指令就能識別、操縱游戲裝置,使用戶能夠獲得更加直接的游戲體驗,仿佛身臨其境。 我相信虛擬現實交互在當前科技發展中,很快就會占有一席之地。
三、交互設計未來發展趨勢
工業設計中的交互設計的應用在未來科技發展中,為了用戶能夠體驗到更好的產品效果,定會得到更大的應用比例。當前很多國際知名品牌已經加大了用戶體驗的交互技術的創新開發,產品更新速度正在突飛猛進。用戶如果在木板做成的鏡子里發現自己的影像,肯定會其樂無窮,這種交互設計方式在很大程度上幫助用戶體驗了產品帶來的樂趣。所以未來設計發展中,交互設計將朝著更加的人性化的方向發展。同時,這種設計理念將會涉及到更多的科技領域,交互設計未來發展的目標將會是設計出人文和科技相結合的更高科技、更高用戶體驗的產品。
結語
以上只是對工業設計中交互設計應用的初步探討,更深層次的應用還要在未來設計產品的實踐中去總結。交互設計作為現代產品設計的主要創新手段,這種設計理念能夠設計出更加貼近用戶生活體驗的產品,所以值得我們今后持續的研究。
參考文獻
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一、智慧城市的概念來源
“智慧城市”的概念來源基于“智慧地球”理念的提出,“智慧地球”提倡全世界以信息技術為核心全方位的聯系與深度互通,“智慧城市”以城鎮化為起點,將數字信息化體現在城鎮化建設的方方面面,“智慧城市”為實現“智慧地球”創造了有利條件。當“智慧城市”成為現實,“智慧”成為一種符號貫穿于城市系統的每一個角落,由于信息交互設計方法的正確實施,居民通過“智慧”的途徑,作出“智慧”的分析,得到“智慧”的成果?!爸腔鄢鞘小迸c信息、數字化密切相關,但“智慧城市”不等同于“數字城市”、“信息城市”,“智慧城市”不單單是信息技術的體現,里面包含了生態化、人文化、人性化的諸多方面,作為城市的受用者——城市居民,是我們在建設智慧城市中應該首要考慮的,居民生活方式的智慧化是智慧城市建設的核心。
二、衡水智慧城市建設的背景與條件
黨的十報告指出:“要堅持走中國特色新型工業化、信息化、城鎮化、農業現代化道路,促進工業化、信息化、城鎮化、農業現代化同步發展?!?智慧城市的建設順應了時代潮流,也體現了國家對城市發展的宏偉愿望。隨著信息社會的到來,衡水市緊跟時代步伐,在城市信息化建設中取得了階段性的成果。“早在2011年就制訂并出臺了《衡水市電子政務2011—2015年發展規劃》;2012年9月,衡水被確定為“智慧生活”首批20個啟動城市之一;2013年7月19日衡水市政府與河北聯通簽署“智慧城市”建設戰略合作協議;2014年4月22日,由衡水市政務辦、衡水市工信局和衡水聯通共同籌備發起并經市民政局注冊批準的“衡水市智慧城市推進協會”正式成立,并召開第一次研討會?!?/p>
三、信息交互設計對智慧城市建設的指導方法
(一)建立智慧城市大架構,健全智慧城市基礎設施
政府及相關部門在進行智慧城市的全局規劃時,要明確以居民為中心,圍繞健全居民生活方式的前提下,指出建設的關鍵性內容,并且將各個分內容之間的聯系進行整合,以全局性的視角實現信息與設施之間聯系紐帶——技術性,這是建設智慧城市的基礎條件。以“4G、家庭光纖寬帶覆蓋力度、云平臺、智能城市管理控制系統等信息工具”為智慧城市提供技術支撐。
(二)信息交互設計引領智慧城市良性發展
信息交互設計與多種學科相交叉,與“一種有意識的信息控制活動相關”,致力于將信息做合理的控制和安排,“它密切關注信息表述、處理、檢索、識別、傳達活動的全過程”,達到信息傳達的有效、便捷和準確。4信息交互設計最重要的是以用戶為中心,充分考慮使用交互產品或交互系統的人群需要,最終使得信息傳達的更快,居民與城市對話更加順暢。設計雖不可增加信息量,但設計可以使信息更有序和人性化,這在在一定程度上使信息的密度與強度增大,從而為信息交換創造最佳可能性。理查德.布坎南(RichardRuchanan)曾定義交互設計為:“通過產品的媒介作用來創造和支持人的行為”5該定義將“人的行為”確定為交互設計的核心要素,這就與工業社會區別開來。人對環境發生“動作”,環境給予人“回應”,這一連串的行為過程,產生了交互。
四、智慧城市建設中的信息交互設計的流程
信息交互設計涉及到智慧城市建設的各個領域,包括:實體城市到虛擬城市;操作系統的外部形態到內部程序的信息交互設計;從物的設計到人與物、人與環境的信息交互設計等,建設智慧城市不以高科技承載的信息傳遞為目的,而以改善城市居民的生活方式為己任,為居民提供適度、適宜、人性化、智慧化的信息交互方式。因此,合理的信息交互設計構架應該從以下幾方面進行。
(一)信息采集與網絡傳輸
精確地、適時地掌握公共空間的信息成為智慧城中信息交互設計的第一步。對于信息的采集可以通過普通市民已經慣常使用的信息工具,如智能手機。也可以通過為采集信息而專門設計的智能設備,最終實現對自然的、人為的環境進行全面的信息采集。信息采集的目的是要進行信息整合并進行傳輸,通過多種技術的通信網絡進行互聯互通,并且進行數據的深度整合與共享,達到高效且準確的信息資源。
(二)信息整合與信息交互
信息整合通過對信息的分析與處理形成智慧化的信息服務和信息管理。它主要由“公共綜合應用平臺、為政府服務的應用系統、為行業應用服務的系統以及為公眾服務的信息平臺等?!?在“智慧城市”的復雜系統中,信息的交互成效直接決定了城市的“幸福指數”、“智慧城市管理指數”、“智慧城市社會責任指數”城市居民通過信息的的交互實現了生活中人與物的對接與交流,它表現在城市的各個角落,例如:醫院、學校、街道等。
結語:
智慧城市將深刻影響城市居民的生活方式和行為方式,未來城市居民在信息交互設計下將會體驗到更智慧化的信息交流模式,居民的城市生活體驗將發生質的變化,居民不會因為信息科技而感到無所適從,信息交互設計與經濟、人文等各個領域深度交融,“人、物、環境”將全面感知、互聯互通,城市生活將變得“智能”、“綠色”、“和諧”。
參考文獻:
[中圖分類號] J506 [文獻標識碼] A [文章編號] 1008―1763(2015)02―0155―06
Abstract: Interaction is the relationship or behavior between human and products, which is one of the main object of information and interaction design at present. In order to support design practices, the paper started from “interaction”,concluding the definition and description of interaction features and the relationship between interaction features and user experiences, which would be applied in design practices.
Key words:interaction features; interaction design; feature extracting experiment
信息與網絡技術的快速的發展,使得設計藝術從傳統的造型設計和視覺傳達設計擴展到了更加廣泛的領域,信息與交互設計已經成為了設計藝術學科的重要領域和方向之一[1]。目前,信息與交互設計主要集中在界面、用戶和產品三個層面上[2],而對于“交互”本身的設計與研究仍顯不足。出現這樣的情況的一個根本原因在于對“交互”本身的內涵性定義和屬性不清晰。例如計算機領域人機交互專家Winograd認為交互設計就是“人類交流和交互空間的設計”[3]。設計領域IDEO的創始人之一Moggridge將交互設計定義為“通過數字產品構建我們的生活、工作、娛樂和游戲的設計”[4]。這樣的定義使交互設計幾乎可以涵蓋現有設計的大多數門類,“交互”的概念的外延豐富,但內涵研究不足。因此,需要從設計藝術理論的層面,對交互本體進行研究,以形成交互設計的專門知識,支持設計實踐。本文就是從特征的角度在這個領域的設計研究。
一 交互特征的定義與研究假設
(一)交互
交互的內涵定義,《現代漢語詞典》解釋為“相互”,《牛津現代英語詞典》解釋為“發生在兩個或者多個對象之間且相互作用和影響的行為”?;谶@樣的解釋可以將交互理解為人和產品之間的關系和行為。從信息與交互設計的角度看,信息是在內容層面的設計對象,定義了設計對象的意義(meanings),交互是在行為、關系、動作、流程等層面的設計對象,定義了設計對象的形式(form)。如果把交互設計和傳統的造型設計進行類比,交互設計也可以看作內容和形式的二元體系架構。內容是交互所實現的功能,形式則是交互(如流程、行為、方式、反饋等)的藝術表達。
基于上述的理解,本文的一個重要的假設是:交互本身具有某種形式(form),即交互本身是可以從風格(styling)和審美(aesthetics)的角度被描述和表達的,就好像造型可以被描述和表達一樣。本文研究的一個出發點圍繞以下問題:交互的形式是什么?什么樣的交互才是“美”的?如何從藝術的角度去設計交互?
(二)特征
特征(Feature或Character)是一個具有復合意義的概念。對形態實體而言, 特征是形態獨特,具有差異性和區分性的部分(Any of the distinct parts of)[5]。在設計藝術領域,特征研究從本質上看是屬于審美和藝術的層面,是創作過程中設計的關鍵屬性和突出要素。特征可以建立設計對象、設計師和用戶之間的共同語言,通過這樣的共同語言,設計師可以獲得經驗,進行設計思考和交流,更好地開展設計工作。目前,在設計藝術領域,以感性工學、拓撲學、定量模型為基礎的造型特征研究已經形成了較為完善體系,并在若干應用領域(如汽車、手機等)取得了良好的效果[6,7]。
如果超越實體,“特征”可以看作是現象與行為背后內在的屬性(internal attribute),支撐著人們對某個事物的預期和理解[8]。從交互設計的具體實踐需求來看,交互特征可以定義為交互對象或產品的若干外在形式和屬性的在審美和用戶體驗層面上的描述和表達,是交互這一設計對象的突出和顯著的要素[9]。這些描述和表達是設計師進行交互設計過程中對設計對象進行處理的結果,是交互設計師設計知識和經驗的表達。
基于上述認識,本文的另外一個假設是:從交互的形式(form)的角度看,交互可以被分解為若干個小的組成部分,即交互特征。交互特征帶有交互設計藝術的設計知識和信息,通過提取、分析、理解和應用這些特征,有助于設計過程中設計師進行思考、交流和學習。本文以支持設計實踐為出發點,從“交互”這一設計對象的形式(form)出發,發現并研究交互特征,并進行表達和應用,最終支持信息與交互設計實踐。
二 交互特征提取實驗方法與過程
為了獲得交互特征的一般性規律,了解其內容、描述、表達以及如何應用等相關問題,開展了為期一年半的大規模的系列交互特征提取實驗研究。通過對交互設計過程和設計對象的雙重分析,獲得了交互特征的一般性信息。
實驗首先基于Lenz在交互屬性體驗研究中的交互詞匯(Interaction Vocabulary)[10]研究,通過一個大范圍的交互設計課題獲得若干交互設計的“詞匯”,即設計語義表述。交互設計課題是根據Tidwell在《Designing Interfaces》里涉及的若干交互模式[11]進行歸納提出26種交互行為和關系的方式(如增加-減少、打開-關閉、切換等),并結合不同的情境和產品(如在家使用的空氣凈化器等)構建了81個設計課題。在此基礎上,加上項目組進行的6個交互設計項目以及4個企業的實際交互設計項目,構成了91個設計課題。每個課題由3-4名被試(設計師)完成,每個被試要求完成3個設計課題,每個課題至少完成10個相互獨立的交互設計方案。共627名設計學院研究生、專業交互設計師、企業交互設計師參加了實驗,在實驗過程中,要求設計師采用項目組在前期造型特征研究[12]中使用的口語報告的方法,即設計師需要說出自己在設計過程中的想法。每個設計方案完成后,要求被試以草圖或效果圖結合口語報告的方式對設計過程中的交互特征進行表達和描述。本部分交互特征提取實驗持續了14個月時間,共獲得了3475個交互設計方案以及近20萬字的口語報告數據。如圖1就是某個設計師針對“顯示狀態”在空氣凈化器載體上的界面設計方案。在該方案設計中,該設計師的在介紹方案的時候的口語紀錄是:“我覺得東方人比較喜歡模糊一點的狀態顯示,難得糊涂嘛。因此,我設計的時候,把兩者都考慮了,空氣凈化器上面模糊顯示,用線條曲線這樣的圖形變化來做。手機App設計,用數字精確顯示?!备鶕谡Z紀錄,可以初步得到“數字精確顯示”、“圖形模糊顯示”兩個交互特征描述。
與此同時,選取自2008年以來,紅點、IF、IDSA國際三大設計大賽的企業組獲獎產品中涉及交互設計部分以及國際知名的設計高校的畢業設計作品作為經典案例共207件,由5名具有5年以上交互經驗的交互設計師直根據產品進行交互特征提取。在提取過程中,對有視頻對具體操作和界面進行說明的產品采用直接記錄并可視化表達的方式,而部分沒有交互視頻演示的,則通過對其設計說明進行分析與提取。
兩個實驗共報告交互特征描述178個。然后,針對上述178個交互特征描述進行聚類??紤]到我們主要提取特征,而不是特征的具體描述、情境及對象等,因此,我們結合交互設計的基本要素(形式、內容、關系、目的、界面、用戶、場合)將不同描述進行整合。例如“光標移動面積大小”、“操作區的范圍”、“手勢在空中的空間大小”這三個交互特征描述就可以根據交互的形式、關系和內容整合成為了“運動范圍”這一特征。通過上述分析,最后提取出交互特征13個。
三 實驗分析
(一)交互特征表達
我們對獲得的13個交互特征進行定義和表達。特征定義主要是根據交互特征所對應的178個描述以及部分的案例進行歸納,挖掘該特征的內涵。例如針對“運動速度(move speed)”這個特征,可以定義為“運動及相對速度變化”。
在定義的基礎上,采用在造型特征描述中廣泛使用的語義差異法[12],從正反兩個方面對交互特征進行表達。例如針對“響應速度(Response Speed)”可以從“延遲的(delay)”和“實時的(instant)”兩個相反的方向進行表達。其中,“延遲的”表達為“操作完成后,顯示部分有一個較長T1的時間滯后”;實時的,表達為“滯后時間T2非常短,無限趨近于0”,即操作完成后,顯示部分立即出現或變化。
通過定義和表達,可以獲得交互特征的定義與描述,如表1。從表1可以看出,13個交互特征分為功能特征和屬性特征兩大類:功能特征是交互的基本特征,是功能的外在表現,一般以功能的名稱(名詞)來命名;屬性特征主要是從交互設計的不同屬性去分析交互特征,一般以交互屬性(形容詞)來命名。(二)交互特征和用戶體驗的關系分析
在定義和描述研究的基礎上,采用感性工學的研究范式[12],分析本研究得到的交互特征和用戶體驗的若干屬性之間的關聯性。在數據分析的過程中,充分利用實驗中的設計師的口語報告記錄,首先采用感性體驗詞匯提取辦法[13],提取設計師在設計過程中關于用戶感性體驗詞匯,并將其和具體的審美特征進行對應分析。同時,由于交互設計的感性體驗不僅僅局限于形容詞的描述本身,還有很多引喻性、故事性、情景性描述,我們還專門針對這些特點在口語報告中進行了專門的予以分析。最后,對獲得的某個交互特征對應的用戶體驗描述進行聚類,初步獲得了交互特征和用戶體驗的關聯表(如表2)。從表中可以清晰看出,不同的交互特征帶給用戶的不同的感性體驗。四 設計應用
基于上述的研究成果,我們在某個車載手勢控制的音樂播放器交互設計中對上述研究成果進行應用。該音樂播放器是一個用空間手勢來進行控制操作的產品。手勢本身的設計及其體驗是設計的核心。在具體的設計中,我們根據交互設計的13個交互特征,對音樂播放器涉及的關鍵手勢進行設計。
例如,根據某設計方案的總體風格為“游戲風格(Game style)”這一特點,在“切換目錄”這一功能的手勢設計中,在運動速度(movement speed)、運動范圍(movement range)和響應速度(respond speed)三個方面進行了設計。運動速度方面,我們采用“快的(fast)”作為設計出發點,在傳感器所能識別的速度范圍(100毫米/秒-1000毫米/秒)中,采用了采用了較快的速度識別速度(750-1000毫米/秒),使用戶在快速的手勢操作時,可以獲得“刺激的”游戲體驗,圖2是切換手勢操作的設計定義圖。在運動范圍方面,在符合汽車內室空間的基礎上,我們選用了較大的操作空間,即感應范圍為285毫米,以獲得“刺激的”游戲用戶體驗。在響應速度上,采用的是實時反饋(反應速度小于20毫秒),這符合游戲中“行為可感知”這一重要的屬性。這樣使得整個交互產品在界面風格、操作時間、操作范圍、反饋速度等方面,通過交互特征取得了良好的一致性。表2 交互特征與用戶體驗的關聯表
在本設計中,通過交互特征這樣的理論框架,對設計師開展設計提供了有益的幫助。這款產品在設計完成后,制作了樣機,并安裝在實車環境中進行試用(圖3)。從試用的結果來看,絕大多數用戶認為該產品手勢設計具有較好的游戲感,和界面設計、造型設計風格一致,體驗良好。
五 結論與展望
交互特征是交互設計藝術在設計對象研究的關鍵問題之一。通過交互特征提取實驗得到了13個交互特征。在此基礎上,對這些審美特征進行定義與表達,并對交互特征和用戶體驗的關聯性進行了分析。研究最后通過一個具體的設計實例進行應用,取得了較好的效果,初步驗證了研究成果。
由于交互產品的復雜性、多樣性以及快速發展的交互技術,交互特征也是一個動態變化的過程。本文研究雖然基于一個長期和大樣本的實驗,但是,本文的研究主要基于當前的產品以及當前設計師的設計作品,也難免有未曾涉及的產品和趨勢。但是,本文的研究成果對于設計師了解交互設計的一般規律、把握設計趨勢仍然有借鑒意義。另外,關于交互特征和用戶體驗的關聯性研究只研究了二者之間具有關聯性,然而,究竟有什么樣的關聯性以及如何更好地使用這樣的關聯性仍需要進一步的研究。
[參 考 文 獻]
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隨著商品更新速度越來越快,大學生手中閑置的物品也逐漸布滿宿舍,“舊物回收、跳蚤市場”等解決這些嚼之無味、棄之可惜的雞肋物品的辦法應運而生,但由于這些辦法不僅缺伐科學的管理,同時周期過長、效益不佳,不能夠很好的解決校園浪費的現狀。而互聯網購物作為近些年新興的網絡經濟之一,以其便捷性和性價比的優勢在大學生消費模式中越來越占據主要地位。因此,創新設計一個以物換物的網絡換購平臺,突破了時空的限制,降低了交易成本,不僅可以解決大學生過多閑置物品的煩惱并滿足了追求新鮮事物的欲望,還有助于改善校園浪費的問題。
2交互設計
交互設計是定義、設計人造物(即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、可佩戴裝置以及系統的組織結構)的行為方式的設計領域。交互設計實際也是一種系統的設計,其組成元素有:人(people)、人的行為(activity)、產品使用時的場景(context)和支持交互行為的技術(technology),簡稱pact。交互設計的過程就是圍繞這四個要素展開,其目的是協調它們之間的關系。
3交互設計在平臺創建中的作用
校園網絡換購平臺有別于普通的網購平臺,換購并非所謂的積分換購,而是以物換物的交易方式。由于每一件商品的價值是不一樣的,而每件商品的使用價值對于每個人來說也未必一樣,對于缺少了貨幣作為一般等價物介入的以物換物的換購行為來說,前面提到的pact在交易過程中的關系式混亂的,所以交易能否順利進行關鍵在于網購平臺的交互方式是否合理有效,也就是換購的交互行為是否設計得當。
4 基于網絡的交互設計的任務和設計過程
交互設計是一個團隊的行為,具有不同專業背景、不同經歷和不同領域專家組成的設計團隊是交互設計取得成功的根本保證。設計團隊的任務是:p為確定目標用戶及期望,認識用戶的心理及行為特點;a為明確用戶在同產品交互時的行為;t為選擇支持交互行為的技術;c為評估用戶在特定場景中的交互是否順利。所以,高校網絡換購平臺的交互設計首先要研究大學生關于網絡換購平臺的心理態度,然后模擬大學生在參與網絡換購時的行為特點,同時尋找支持這種換購行為進行的技術要素,最后反饋評估整個交互行為的準確性與流暢度。
5交互設計的要點
(1)友好的人機界面。人機交互的界面直接影響交互的效果。良好的交互界面首先要簡單明了,同時還要注重界面的一致性、可靠性和反饋性。所謂簡單明了是指網絡換購的界面應直觀易用、操作簡便,依據大學生的網購習慣,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的風格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部給出提示,則在其他屏幕上這種提示也應出現在同一部位;如果一個圖符代表了某種特定含義,那么在其他場合下使用時也應具有相同的意義。反饋性是指一個友好的交互界面應在適當的場合對使用者的操作立即做出反饋。交互界面應能進行多種信息的反饋:適當的提示和指引、實施強化、表示強調和注意、某種建議和要求等。
(2)商品信息資源設計。在互聯網購物中,商品信息是購物的基礎,換購網的本質也是構建虛擬的購物平臺為買賣雙方搭建銷售商品、購買商品的橋梁,使賣家直接向買家銷售商品或者提供服務。因此,商品店鋪、圖文信息、個人店鋪以及各種輔助換購的工具如聊天室、bbs、email等商品信息資源可以參考常規購物網站的設計。商品信息的設計主要分為商品陳列和商品搜索兩個方面。在校園換購中,每一個用戶作為買家的同時也是潛在的賣家,在以物換物的換購行為中,商品交易的目的不是獲得利潤,而是得到商品本身,所以在商品的陳列可以以用戶個人店鋪的形式進行。例如,每個用戶有自己的“倉庫”,將自己打算換購的商品附以圖文描述上傳到自己的“倉庫”中,這些商品就是用來交易的籌碼,任何人都可以向對方提出交易,而對方也
有權利拒絕交易。而商品的搜索則如常規的分類搜索即可。
(3)換購商品的交易方式。高校網絡換購平臺與普通的網購平臺最大的差別在于其交易方式是以物換物而不是通過一般等價物的兌換,所以要使換購成為可能的關鍵在于擺脫目前商品交易中傳統習慣的同時對原始的以物換物方式進行創新。最終筆者團隊將人們在通過網站換購時所有的行為路徑總結為四種潛在的操作通道,分別為:1)有明確換置物品的購買用戶1。2)想將已有物品交換的用戶2。3)無聊閑逛用戶3。4)顯擺上傳換購物的用戶4。由于商品的陳列是以個人商鋪的形式展示的,所以用戶1和用戶2在通過分類搜索到商品后都應該變為用戶4上傳自己要換購的物品,并等待對方接受交易,而用戶3在閑逛的過程中無非會變為其他一種用戶類型,因此如果根據四種行為分別歸納出四個通道的話,每個通道到可以各自回路循環,最后將四個通道合并為一個系統循環的換購流程。
(4)導航設計。合理利用導航系統是實現高效交互的一個必要手段,而對于換購網站而言,導航設計是整個換購行為的紐帶。商品資源的布局影響換購交易的方式,而換購行為的流暢性來自于導航系統的設計是否合理,好的導航設計在人機界面方面一定是準確到位的,換購平臺的導航系統應該具有換購主頁、個人商鋪、搜索頁面、物品詳細信息界面、交易界面以及聊天交流頁面。其中主頁公示最新上傳物品及相關信息,每一個頁面都有統一的導航鏈接入口,方便用戶重復操作。參考文獻:
隨著網絡和新技術的飛速發展,各種新產品越來越多,交互設計理念逐漸進入人們的視野,交互的體驗也越來越被重視。如何將交互設計理念融入工業設計領域,如何使產品、人和服務之間創造和建立有意義的聯系,以用戶為中心設計出優秀的產品,是設計人員應該刻苦鉆研的新課題。
1 交互設計的概念
交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。簡單地說,交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計和定義。不像傳統的設計科學,只關注設計的形式,交互設計首先旨在規劃和描述事物的行為方式。交互設計有利于使用戶在使用產品時獲得愉悅感,這是一門交叉學科,比較注重使用者、介質以及過程。使用者是指用戶,用戶在交互設計中占有主導地位,介質主要是指可以作為交互行為的產品,比如手機、電視等;過程是指用戶為了提升體驗感而施加其他行為的過程。交互設計在工業領域的應用中,需要做好對使用者、介質以及過程三要素的分析,提高產品的服務質量。
2 交互設計在工業設計領域的應用目標
交互設計在工業設計中起著主導的作用,設計人員應合理應用交互設計理念,保證工業產品滿足用戶體驗以及可用性的目標。用戶體驗主要是指在對工業產品進行設計時,應投入更多的情感以及趣味性,還要加強人性化設計,對用戶體驗的感受進行客觀的評判,使產品蘊含更多的情感體驗,保證用戶體驗效果的最佳性??捎眯灾饕侵柑岣弋a品的可用性,降低使用的難度,保證產品功能的有效發揮,這也有利于提高產品的認知效率。
2.1 用戶體驗目標
用戶體驗的目標主要是指在使用產品的過程中,讓客戶感覺非常滿意,這種滿意不僅僅是對產品功能的滿意,還包括在使用產品后,心里有非常愉悅的感覺。設計人員應該多關注消費者的心理需求,真正設計出消費者的理想產品。只有充分考慮到消費者的需求,產品才能獲得長久消費者的青睞,從一定意義上說,交互設計不僅激發了創造者的靈感,也促進了工業領域的發展。
2.2 可用性目標
可用性即普遍可用性,這就要求設計的產品操作簡單,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快學會使用方法。設計出的任何產品,都是為了人們生活得更加方便,如果操作復雜,則違背了初衷。當今背景下,電子產品層出不窮,交互設計的理念就是方便大眾。因此,交互理念的產品肯定能被大多數人使用,而且必定簡單易學,這樣的產品才能走得更加長久。
3 交互設計在工業設計領域的應用
3.1 人機交互
隨著科技的進步,人們對交互設計的理解更加獨特,對交互設計的要求也越來越高,以前,人們只是要求機器的實用性,現在,使用機器過程中的感官和心理感受也逐漸受到人們的重視。機器與人的和諧統一,將會創造更加完美的生活。
3.2 觸覺交互
觸覺交互是一種新的交互方式,用戶可以得到更加直觀的體驗,它在工業設計領域的應用十分廣泛。例如,在設計智能手機的過程中,要強調手機的智能化,觸屏的理念也已經深入人心。蘋果公司在引進觸屏技術后,添加了“多點觸摸”這一應用,這項技術十分高端,能夠滿足廣大用戶體驗的要求。結合放大的功能,能夠放大用戶的手勢,使得人機之間的交流與互動變成可能。智能化的手機為人們的生活提供了便利,所以蘋果手機剛剛推出,人們就表現出了極大的熱情,其對移動通信行業產生了非常大的影響。在電腦應用方面,觸屏也取代了以前的鍵盤模式,人機交互的模式變化也非常大。交互技術在手機和電腦領域的應用,指出了該行業未來發展的方向。應用觸覺交互技術,可以使用戶有更好的體驗感,促進工業領域更好的發展。
3.3 虛擬現實交互
現代社會,越來越多的人開始利用網絡來抒緒,電子虛擬網絡應運而生,很多人會利用虛擬技術創造空間來養植物或者飼養寵物,這大大地滿足了人們的心理層面的需求。在這樣的條件下,虛擬現實交互產生了,它可以把多媒體和感應機械等技術聯系在一起,能夠在虛擬的空間中,實現感官的結合。在虛擬的空間中,人們能夠將現實的事物和虛擬的事物聯系起來,由此產生不同的感受和經歷。微軟公司創造出了3D追蹤軟件,通過聲音來控制游戲,甚至一些先進軟件,通過手勢也能夠直接玩游戲,這樣會讓用戶有置身其中的感覺。相比以前那種手動按鍵操作,其增加了用戶玩游戲的,也增加了便利性,使越來越多的用戶更加喜歡這類游戲。
4 交互設計的應用前景
在工業設計領域的應用中,交互設計也在不斷完善,它可以實現產品的更新,使工業行業更好地發展。在我國很多知名的企業當中,應用交互設計的人群不斷擴大,并且產品的功能也逐漸增多了,用戶體驗大大提升,產品的效率也不斷提高,能夠保證工業企業獲得最大的經濟效益。在如今這個信息時代,工業化技術一直在不斷地提高,人們對工業產品的功能和質量也提出了較高的要求,因此設計人員應該不斷完善交互設計的理念,設計出更好的產品。此外,工業企業還應該重視加快產品更新的速度,只有這樣,才可以提高企業的競爭力。另外,由于交互設計下的產品開發與創新將作為服務目標,所以,未來產品發展和創新方向也會以人性化為主。同時,在設計領域中,也會逐漸應用到物聯網、計算機互聯網和航空航天等技術領域中。因此,交互設計在未來工業設計中的應用,將以人文與科技相結合的方向為目標。作為產品更新的主要手段,交互設計在應用于工業設計或其他領域中,更能貼近人們的生活。
5 結語
交互設計是一種新型的設計理念,旨在為人們的生活提供更多的便利,交互設計不僅要做到產品的實用性,還要滿足顧客心理層面的需求。所以,從事此類設計工作的人員相較一般的設計人員更加不易。交互設計在工業領域的應用已經成為一種趨勢,將來必定發展得更加先進,更加符合人們的需求。
參考文獻:
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信息可視化指的是非空間數據的可視化,不但要對海量的數據進行存儲、檢索、分類和傳輸,更要了解各個數據之間的關系和發展的走勢,把一些抽象的數據用交互視覺的形式展現出來,以此增強數據的整體感知力,擴大人們的認知能力和認知水平。信息可視化主要是一種知識的壓縮方式,是一種把很多的信息和相關的知識點壓縮到很小的空間的一種方法。通過信息設計和平面設計的相互交融來解釋概念和功能,并給出一種歸納整合信息的方法,具備了實用性和藝術性。怎樣才能快速、準確的傳達信息并有效地實現海量信息的價值,我們僅僅依靠技術是解決不了的,還需要把信息轉化為有形的設計師。先由設計師解決問題,然后提出自己的設計方案,再通過數據的精心策劃以及對數據的處理,把這些信息轉化為可視易懂的交互程序,讓信息的受眾盡快地感知、識別。我們通過信息可視化,就能夠從容地面對撲面而來的信息,面對人們的不同需求,不管是引導客戶瀏覽文件,還是幫助人們指引方向,都有助于人們發現、分析信息中隱含的一些問題,這個時候的數據是活的,可視化的圖形也是活的。
二、交互設計的基本原則
信息可視化中交互設計的好壞程度直接會影響到用戶的感受和操作的結果。信息可視化中的交互設計主要包括兩個方面,一個是數字和數字的交互,另一個是人和微機的交互。本文主要探討人機交互。在人機交互中主要達到兩個階段性目標:一個是用戶的體驗目標,一個是可用性目標。用戶體驗目標能給客戶帶來舒適和諧的操作體驗,可用性目標主要是基本功能的實現。
我們如果要在信息可視化的過程中實現以上兩個目標,需要設計師和工程師的共同合作,既需要工程師對海量數據的特征和結構有著充分的理解,還需要設計師能夠正確地理解用戶的需求,滿足用戶的需要。在數據轉化的開發過程中,我們的工程師們能夠找到自己獨特的算法,以此得到有趣的圖形界面,這種有趣的界面,能夠充分的展示出數據之間的關系和結構,甚至還能體現轉化過程的一些細節,但是這些細節卻不能被用戶接納。其實用戶根本不需要知道數據轉化過程中實現的一些細節,也不需要知道系統內部的工作機制,只要能操作交互界面,用戶會自我創建一種簡潔的解釋方式,完成對界面的理解就可以,這就是用戶心智模型。只有用戶模型和表現模型相互匹配的時候,這樣設計出的交互界面才簡單易用,才能體現以人為本。
三、信息可視化中交互設計
信息可視化包含兩個過程:一是將數據轉化成視覺圖形;二是通過人機交互,用戶控制轉化過程的各個階段以獲取信息。因此,信息可視化中的交互設計應該從原始數據的轉換開始,并貫穿于視覺轉換、用戶操作的全過程。設計時應注意以下幾點:
1、對原始數據進行篩選。由于信息的龐大,毫無保留地將全部信息呈現給用戶是不合理的。應當根據設計目的,只挑選最具代表的部分,同時,保留一個途徑以便于用戶訪問更深層次的信息。這映射到視覺表現形式上,則是對空間的合理利用,即如何在有限的空間里顯示無限的信息。如Back Channel交流軟件,它實時顯示發生在the#eteeh IRC聊天頻道里的對話情況。整個頻道里交流甚多,但系統只抽取最近發生的500個事件,將這些事件的所有參與者環繞成圓形。當用戶選取某人時,系統會用色彩突出此人以及與之有交流的人,其他無關者,則保持淺灰色。
2、尋找合乎用戶心智模型的視覺呈現形式。工程師開發的算法可以獲得新穎的視覺形式,但只有合乎用戶心智的形式才是最自然的。NewYork Times上關于所有DVD電影在各地區的租售熱度以分布圖顯示,通過頂部滑動條可以租售量緯度選擇不同片子并查看業績。區域熱租度已成為除了票房或IMDb評分之外的另一大推薦指數。
3、信息元素的正確表示。信息是抽象的,因此每一條信息應該有一個最能夠代表其含義的視覺元素來表示它??梢圆捎煤唵蔚膸缀螆D形,也可以采用圖標,甚至照片。如青蛙公司開發的“Rethink”學習軟件。這是一個由各個學科相互間關系構造出來的知識樹“TheKnowledge Tree”,每一個方塊都是一門學科。為了使含義明確,青蛙公司用一幅經典的照片來表示各學科。
4、合理的工具設置或操作方式的設計。用戶需要一定的操作或工具的幫助才能完成與可視化界面的交互。這些工具應當放在最為順手的地方,便于獲取。工具本身也應該是最自然的操作方式。知識樹左上角的智慧滑塊“Brain Slider”,一改普通的下拉框形式,學生通過簡單的滑動,可以輕松進行知識的“調頻”,把更深層次的學科顯示出來。
5、幫助用戶發現問題的設計。好的信息可視化形式,是能夠讓用戶從界面上就能夠發現問題或規律。比如色彩的純度可以表示危險度,密度的分布提示用戶趨勢發展方向。此外,還可以采取一些提示、警告來幫助用戶。如一張倫敦地鐵圖,當用戶選中一個站點,這個站點會移動到中心,這個站點與其它站點之間的直線距離表示的不是它們實際的物理距離,而是要到達這一站點需要花的時間。用戶從中可以發現,因為各種因素導致了站點間物理距離并不與到達時間成正比。
四、交互設計的發展方向
1、更加注重各相關要素的組織和整合。設計者對于交互的設計不應停留在各模塊的孤立設計與簡單疊加上,而需要更加注重交互相關要素(如學習者、學習和交互理論、環境、技術等)的組織和整合,將其作為一個有機的整體進行研究和設計。
2、將更加注重有效情境的創建。學習者所處情境的諸多線索會促使學習者在頭腦中進行相關記憶信息的提取,并與當前環境相連接,進而完成相應的認知及行為操作。
【關鍵詞】
交互設計;需求分析;實踐檢驗;實踐觀
1.什么是交互設計
首先我們要詮釋“什么是交互設計”,從不同的角度研究設計將會有不完全相同的解釋,現用哲學的角度探討交互設計的問題。首先解釋“設計是什么”。我們把設計解釋成兩點:第一點,辭源中的解釋源于典故《三國志•魏志•高貴鄉公髦傳》:“賂遺吾左右人,令因吾服藥,密因酖毒,重相設計?!钡诙c,設計是把一種計劃、規劃、設想通過某種形式傳達出來的活動過程。交互設計則是在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話。交互設計師需要首先進行用戶研究,做出精確的用戶畫像,并從可用性、易用性及心理滿足程度等方面來評估設計的質量。
2.交互設計與需求的關系
首先理解設計的內因是什么,其實設計的最基本動因是源自于人類的需求,根據馬斯洛需求理論,人類的需求是多層次的。哲學是這樣解釋的:“物質需求是指人對物質對象的需求,包括:衣、食、住、行有關的需求,對工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人對社會精神生活及其產品的需求,包括對知識的需求,對文化的需求,對審美與道德的需求等?!倍换ピO計的范疇不僅僅影響到我們的物質領域,更深入到我們的精神領域。突出的表現是在互聯網領域,基本的適用需求遠遠不是交互設計的目標,滿足用戶在浩如煙海的數據海洋中方便快捷的找到自己所需要的東西才是我們所追求的。因此我們不難得出設計與需求的關系:需求是設計的起因,設計是需求的滿足過程,兩者互相關聯,密不可分。交互設計所探討的則是如何在人與電腦之間設計出一種互動的架構,讓使用者能有效率的操作器械與硬件設備互動。
2.1需求是設計的起因如果說人類需求是設計的內在動因,是一切設計的基礎,那么設計就很大程度上依賴需求的存在與發展的水平,并且能夠根據需求的多元化來準確地判定一個設計的完整流程。交互設計有四種基本方法,以用戶為中心的設計,以流程為中心的設計,系統設計和天才設計。以用戶為中心的設計(UCD),簡單的說,就是在進行產品及系統設計、研發、維護時以用戶的需求和用戶的感受為出發點,圍繞用戶的基本需求為核心進行產品設計、系統開發,而不是讓用戶被動的去學習及適應產品。不管產品的使用過程、信息的基本架構還是人機互動的方式與流程,以用戶為中心的設計都時刻圍繞用戶的使用習慣與用戶對產品的基本需求。反過來,只有通過基本的交互設計,人類的需求才能夠得到相當的實現與滿足,設計的內容越是人性化,人類可繼續發展的需求被挖掘的可能性就大。但同時,相反的情況也經常出現,我們有時不得不承受自己周邊各種不好的交互設計的折磨,大量的交互設計的問題正待解決,例如,當你:在使用雜貨店的自助售貨設備購買時耗費了半個多小時一無所獲。當汽車無法啟動時,不知道問題出在哪里。在等公共汽車時,不知道下一班車何時會到。因此,需求的就是交互設計的基本出發點與基本適用要素,交互設計就是保持與挖掘需求的重要前提。
2.2交互設計是人類需求得到實現的重要過程交互設計是人類的基本需求得到一定實現的外在表現形式。幾乎每一個交互設計活動,都會在它滿足一定基本的需求之后,又會挖掘出新的需求。比如,以摩爾系數發展的電子產品設計,最主要的原因是來自人類對產品新的功能的需求,移動電話剛剛出現的時候,僅僅能夠撥打接聽電話,隨著即時通訊的發展,可以接收各類短信息。而隨著互聯網的迅猛發展以及人們利用碎片化時間意識的提高,網絡瀏覽以及與人即時溝通成了剛性需求,手機從形狀操作系統上都取得了革命性的進步。這一切的推動因素,都是在它滿足一定范圍的需求之后被新的需求所游離出來。
3.實踐是檢驗交互設計是否適用的重要標準
“馬克主義實踐觀是人類認識世界、改造世界的重要依據”。交互設計同樣離不開的實踐觀,交互設計師需要在實踐中檢驗互動設計是否適用于易用。一件好的交互設計作品離不開以下過程:(1)用戶調研:在用戶調研階段,交互設計師需要詳細調查了解用戶及其對作品使用的場景,以便對最終作品有基本的了解認識,這是后繼設計必不可少的基礎與前提。(2)精確創建用戶畫像:基于用戶調研得到的用戶行為模式與產品使用場景,設計師需要創建用戶故事或者storyboard來預想設計中產品將來可能的形態。(3)創建交互細節:交互設計師,尤其是互聯網產品設計師,往往使用AXURE來描述設計對象的功能和行為以及產品的交互方式。(4)原型開發及前期測試:交互設計師通過原型來測試其前期的設計方案,同時對原型進行不斷的修正與優化。(5)產品實現:產品的實現階段,交互設計師需要嚴格把關,精心指導。務必確保方案的實現嚴格忠于前期設計;同時,也要做好對產品進行優化的準備。在整個的設計流程中,主觀能動性與對用戶需求精準的洞察是必不可少的。一切設計都離不開生活的實踐,也在一定程度上考量著設計師對生活的觀察和體驗。以用戶為中心的產品設計離不開以下幾個維度:產品的可用性、易用性以及用戶滿意度,還可以進一步細化為對特定用戶而言,產品的易學易用程度、用戶的粘性、用戶在產品體驗前后的整體滿意度對比等。經濟的飛速發展不僅提高了人們的物質生活水平,對精神需求的提高占據著越來越重要的位置,相應的對設計的要求也越來越高。因此,我們必須以實踐觀作為我們進行交互設計的重要指導思想與檢驗標準,不停地在實踐中檢驗交互設計,這樣才能真正設計出人們真正需要的互聯網與移動互聯網產品。
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