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(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統文化的繼承和發揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現代社會文化價值。傳統藝術在表現形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環節。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現手法之一藝術作品有眾多的表現形式,并且隨著社會文化的發展而展現出不同的魅力。在信息時代,藝術創作也受到加工處理手段的影響,除了傳統的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節和色彩展現了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現手法方面展現了千絲萬縷的聯系之外,動畫設計與當代藝術發展還展現出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現,很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產業鏈也逐漸發展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發展,這與當代藝術的發展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規律的使用某種藝術手法,以展現動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經濟發展的責任。
(二)在動畫設計中展現藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經由藝術作品欣賞產生審美感受,通過評論藝術作品抒發內心的想法,這就是藝術精神的體現。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
二、三峽民間美術構圖觀在動畫教學中的運用
美妙的構圖能使畫面物象獲得生機美趣,使圖像產生巨大的藝術生命感和藝術意義,使圖像的寓意價值和美感價值倍增,成為銘記于人心的典例之作。在動畫教學中,我深切感知學生構圖能力低能化,學生雖能背記一些構圖原則與方法的詞條,但常常抄用、嫁接、移植別人的構圖或違背藝術原則機械組合的構圖,這是構圖實踐性能力訓練培養方法缺失所致。針對這些問題,我運用三峽民間美術優質圖像與實物解讀構圖藝術與方法,給學生直接的認知與感悟。用三峽民間美術木版年畫、排花刺繡、木雕、石雕等品類分析不同藝術形式的構圖與方法,從這些民間美術的構圖中的藝術性、和美性、獨特性、靈動性等進行分析、梳理和解讀,讓學生從藝術品中直接感知民間美術中野獸家畜、飛禽草蟲、樹木花草、人物自然和幾何圖案的巧妙布局組合;感知圖像的主題,物象的生動、靈美、自然有趣的情節組合;體悟這物象經巧妙構成后所產生出的抒情、安詳、和善、生靈、吉祥、富美的藝術情懷,并要求學生用筆、用心描記構圖中的組成形式。通過這種教學方法促進動畫教學的構圖訓練,使學生構圖觀得到開啟和補償。這既豐富了學生的構圖意識,推進了構圖的實踐性訓練,又認知了傳統民間藝術構圖中的純情美、和諧美、象征美、寓意美,獲得了民族藝術構圖方法,促進了構圖的創造力和民族構圖觀的形成,使學生構圖意識得到激活、構圖的觀念得到豐富、構圖的方法得到拓展、構圖的品質得到彰顯、構圖的能力得到提升,這就是充分運用地域藝術帶來的效果。
幾乎所有的網格變形技術,無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運動動畫中的對表面進行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實現實時的動畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡單高效并且能夠利用GPU進行運算,并可以根據骨架進行子空間變形等優點。雖然在質量上的不能夠達到很好的效果,但是它仍然成為在實踐應用中最常用的方法。所以我們的系統采用該方法。⑥
二、原型系統設計設計過程
對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網格上每個頂點的變化的影響權值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式?;跇颖居弥С窒蛄繖C的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數賦予不同的權值。用人工智能中A*啟發式的方法在指數級的搜索空間里加速尋找最優的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網格上頂點的影響權值。據骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當中,所以它能公式化為一個優化的過程:計算關節點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優化是一個三維空間的問題,所以連續優化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關節點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰的,因為我們可以用未知數量的頂點和邊來表示相同模型的關節和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數來最優化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優化,在給定的骨架中可以包括一些關節點的額外的信息。比如說對稱的部位應該以相同的名稱命名,又比如如果一個關節被命名為腳,那么就表示它應該事在模型中位置最低的一個關節。由于定義的罰函數是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當中。給定骨架原先是以有s個節點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節點沒有經過簡化,嵌入的優化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關節都將被除去(比如說膝關節),關節兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關節的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據未簡化骨架上關節在整條邊上的比例,重新計算出該關節在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統中以最小化罰函數懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現的。
3.離散的嵌入骨架和優化
一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數最小,因為嵌入的數量是指數級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據部分嵌入的下界估計保存優先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關節進行計算,然后將結果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進行了簡化,省略了很多的關節,比如說膝關節,但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關節。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關聯的。骨架并不能夠驅動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網格變化之間的聯系。雖然在這里我們可以用很多的網格編輯技術來進行網格變形,但是我們選擇標準的LBS方法:假設表示網格頂點j的坐標,表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網格頂點的變形權值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權值。我們所期望權值有以下幾個特性:首先它應該與網格的大小無關,其次權值的變化應該平滑,最后關節間兩塊骨骼的移動寬度必須與關節到表面網格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權值。假設我們把角色的體積認為是一個不占容積的熱導體,然后我們強迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權值。
三、實驗結果
盼盼動畫系統設計時主要依照三個標準:①廣泛性。適應于盡可能多的模型。對一些結構比較特殊,或者會產生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質量。關鍵在于蒙皮的技術,讓表面皮膚能根據骨架運動驅動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數的家用計算機上。在盼盼動畫系統里對采用的模型進行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準確性。當然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動畫系統的一張截圖畫面。系統主要包括模型選取、BVH運動數據選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統的運行環境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內存為1GB。因為盼盼動畫系統是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發現,計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。
4、展望
雖然盼盼動畫系統在人體動畫領域取得了一定的進展,但是它依然存在著不足,限制著它的應用范圍。在技術方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應用方面,首先它的蒙皮質量在某些地方還可以改進,可以通過在骨架上自動蒙皮的技術來提高質量;其次,它的骨架中的關節與一般人體的關節有出入,不能由一般人體骨架運動的數據來驅動,這樣就不能很好地利用網絡上大量的表現復雜運動的運動數據。另外,盼盼動畫系統依然不能夠表現手部動畫、臉部動畫這些需要細節的動作。如果能在后期中加入這些方面的應用,一定能夠得到更為廣泛的應用,并且大大減少人體動畫開發的整個周期。
注釋
①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.
②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.
③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.
④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.
⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.
1市場化動畫設計面臨的機遇和挑戰
當前,我國動畫設計市場化發展已經取得初步成果,在市場化運作中一些專門的動畫設計企業紛紛成立,動畫設計的專業化程度極大提高,設計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發展。當前我國動畫設計市場化的發展與完善已經進入了全面發展階段,同時也是非常關鍵的階段。動畫設計面臨著巨大的發展機遇。我國動漫產業與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進程的不斷加劇,文化領域的發展也逐漸走向了全球化,西方先進的設計理念和設計技術給我國動畫設計的創新和發展提供了豐富的經驗。另外,全球化進程中我國動畫設計企業也面臨一個巨大的國際市場,動畫設計的成果輸出對于促進整個行業的健康發展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發展的關鍵時期,我國政府為促進動漫產業的持續繁榮和發展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產業的發展和完善來說是一個非常重要的機遇。而且這在發展過程中也都成為影響我國動畫設計市場化運作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設計走市場化道路面臨著重要的市場機遇。動畫設計市場化面臨機遇的同時也存在很大的挑戰,當前動畫設計產業中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業生存,例如設計人員素質不高、設計理念不夠先進、設計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設計企業在發展過程中存現在很多需要解決的問題和挑戰。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據統計,我國2012年動畫設計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設計產業的在職人員和應屆畢業生人數總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設計產業依然存在并緩慢發展,這就說明一個問題,人才的素質和數量問題嚴重制約著整個產業的發展水平。為此,在今后的動畫產業市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業產生的影響非常重要[3]。除此之外,設計作品內容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質影響之外,還與動畫設計產業的管理存在很大聯系。我國動畫設計實行企業化運作的時間不長,沒有探索出一條適合行業特點的管理模式。目前的管理模式在規范性、科學性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業的發展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業的發展也都非常重要。除此之外,動畫設計的市場化運作還存在其他一些問題和挑戰。我國動畫設計的機遇與挑戰并存,在這個關鍵環節如何處理好這些機遇和挑戰之間的關系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機。
2當前我國動畫設計市場化策略要素分析
當前我國動畫設計實施市場化的一個基本策略就是對市場進行細分,找到市場的需求點,按照不同的受眾群體特點進行市場細分,這樣才能為動畫設計提供清晰可見的目標,同時也大大增強了動畫設計的針對性和科學性。對動漫市場的細分主要表現在兩個方面,一個是性別細分,二個是年齡細分。性別細分對動畫設計的影響尤為重要,不同的設計風格具有較強的性別針對性,而且在這種發展過程中也成為影響設計人群的主要特點和作用。女性市場是動畫設計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設計都是在精準的把握女性市場的基礎上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發展的一個重要方向和機遇。這對整個企業的發展來說具有非常重要的促進作用。其次,年齡細分也是動畫設計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應當成為動畫設計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細分還應當考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發展起著非常關鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費大國定位主攻市場。在這一市場目標的定位指導下,在動畫設計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術處理。結果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設計的影響是非常重要和關鍵的,市場化策略應當充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設計走市場化道路對于推動行業產業化和專業化具有重要意義。為此,動畫設計應當認真分析研究自身與市場的關系,理順市場化運作過程中存在的矛盾機制。認真研究市場化運作過程中存在的機遇和挑戰,不斷完善市場化運作策略。
作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學 江西省動漫創意與數字娛樂重點實驗室
述數字媒體主要利用二進制形式進行各類信息記錄,其中可應用的載體包括事物、感覺與邏輯因素等。其中狹義數字媒體就是透過感覺突破口獲得解放的,表現形式包括數字化聲音與動畫等。計算機在數字媒體過渡發展歷史上貫徹著獨特的支持功效,經常會把計算機軟件程序作為展示工具并科學放置于其余媒體框架之中,就是所謂的多媒體設備。包括平面廣告、字體定制以及插圖布局等。目前大多數設計學院已經開始借助計算機接口研究虛擬現實環境。不可忽視的是,數字媒體保留一定程度的交互性特征,透過各類硬件、軟件以及用戶參與進行媒體生命力賦予,提升藝術創作內涵同時掙脫純數字技術炫耀弊端,需要相關藝術創作主體多加關注。數字媒體技術表現直接決定后期作品視覺效果,是一種切實的包裝手段。在數字媒體創作空間中,藝術摒棄獨立觀賞特性,一切功能都為貫徹主題視覺、音效效應服務,杜絕個人、總體風格混亂狀況。因此,包括色彩、界面非線性設計都彰顯著開發人員獨特的認知水準,這也決定著參與數字媒體動畫設計活動的個體都必須保留一定技術應用潛質,這樣才有助于盡量發揮想象空間并豐富藝術表現手法。
2中國動畫設計事業發展現狀研究
動畫產業作為特有文化產品構造與宣傳模式,已經在我國社會中產生巨大的反響效果,大部分青少年群體紛紛投入關注力度并換取相應的經濟效益。動畫作品頒布與宣傳能夠激發少年愛國情懷與民族意識,豐富社會大眾精神文化層次,適當緩解長期工作帶來的疲倦效應。而后經過與國外動漫生產廠家經驗交流,加上數字生產技術的大量引進,使得具備中國特色的動畫制作體制產生多元形式改變跡象,包括一專多能動漫人才亦獲得健康成長。動漫企業理所當然地邁進市場前沿并注重產品樣式豐富工作,維持著電影電視、服裝設計行業的同步帶動效應。以上裙帶關系對于數字媒體技術科學應用產生以下啟示:首先,數字媒體技術若想過渡成為完整的價值鏈系統,就必須主動完善創造、供應、流通傳播機制。其與傳統價值鏈形態相比,更加注重在數字化背景下的存在意義,希望帶動觀眾參與,使得既有價值鏈更加多元。其次,涉及各個鏈接結構實際上保留相互聯系特征,組合模式特同步維持動態效應。最后,數字媒體技術發展歷程不具備順序特征,主要是圍繞核心價值系統進行專業化品牌改進,確保在市場競爭中保留宣傳優勢。
3數字技術與數字媒體對于動畫設計工作的影響細節解析
自從我國動畫透過電視過渡到數字媒體領域之后,市場需求量一再擴張,各類受眾人群也開始對體裁模式與情境質量產生嚴格要求,而各類媒體之間的多元競爭現象更加會提升優秀內容價值牽引功效,令國產動畫在數字媒體技術發展渠道上更加興旺。在數字媒體技術視角下,包括一切外在物質表象束縛都得到掙脫,而純粹化自由心靈領域之門終于大開。這一切現象都賦予著藝術創作空前的自由空間,相應地會全方位引發藝術形成的當代重構格局。
3.1動畫創作形態的有力豐富此類功效
具體透過創新材料與藝術語言表現手段呈現,大部分藝術家已經開始學會將固定作品傳輸到計算機程序內部,并依照個人想象與情感基調進行特殊效果賦予,包括3D立體效果等。
3.2內容表現空間的拓展
傳統動畫藝術表現形式經常會受到材料與空間各類限制因素影響,但目前隨著計算機媒體技術的廣泛應用和影響,藝術表現便可以透過宏觀、微觀層面進行細致展現。例如在大部分電影作品中表現遠古時代場景,單純利用物資搭配需要耗費一定數量的成本資金,而數字媒體便可以在操作者天馬行空想象之下進行合理配置,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。
在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。
二、造型要素符號化分析
作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。
三、角色內涵設計要素
(一)性格要素
19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為核心的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史?!闭怯捎诿恳粋€動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。
(二)形體要素
在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。
(三)表情要素
對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛?!痹趧赢嬓蜗蟮谋砬檠芯恐校枰浞值难芯空嫒搜劬?,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金?!?/p>
(四)動作要素
理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題?!崩纾?/p>
在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。
(五)聲音要素
二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析
1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。
2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。
3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。
4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。
5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。
6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。
三、數字藝術設計中三維動畫設計過程
2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的
基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。
3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義
3.1理論意義
基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。
3.2實踐意義
基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性?;诠ぷ鬟^程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。
4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容
基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。
5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案
5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計?;诠ぷ鬟^程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。
5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。
(適用于環保機械、數控技術等各方向)
一、 開題報告的撰寫方法及基本要求
1、 如何選題、開題
選題、開題必須要考慮以下幾個方面的因素:
1)課題有沒有價值,從為什么要選這個課題?選取這個課題有什么背景,這個課題的研究,從理論上看有什么價值,從實踐上看,有什么價值。
2)從實際出發,根據自身的知識結構、實驗條件、資金等方面的情況選取適合自己研究的課題。
3)課題要與所學專業相關,且忌選擇與所學專業相差太大的題目。作為過程裝備與控制工程專業的本科生,所選課題最好與過程裝備的工程設計、技術開發、生產制造及工程科學研究有關,盡量選擇結合生產和科研單位的實際任務,也可以是教師科研或研究生課題的一部分; 或者是同本專業、學科內容密切相關,符合教學要求的自擬課題。
2、開題報告一般包括哪些內容
開題報告一般包括:
1)課題的名稱。課題名稱是所要研究內容的高度概括,要簡練,一般不要超過20字;
2)問題的提出。從為什么要選這個課題?選取這個課題有什么理論的價值,實踐的價值,預計從幾方面來完成。
3)這個問題研究的現狀。國內研究到什么程度,國際研究到什么程度,主要通過文獻綜述來闡述。
4)確定自己要研究的主要內容。
5)確定研究擬采用的方法和步驟。就是采用什么樣的方法來對這個課題進行研究,研究這個課題具體分哪幾個步驟進行。
6)對研究課題的可行性進行分析。如自己具備哪些條件、研究路線是否行得通等。
7)列出時間安排。
8)列出參考文獻。
3、如何查閱文獻資料、怎樣寫文獻綜述查閱文獻資料可根據如下步驟進行:
1)課題確定后,要根據課題的研究的內涵確定課題的中英文關鍵詞;
2)根據中英文關鍵詞檢索該課題領域的期刊、學位論文、專利、國際會議、經典著作或專職部門的研究報告。建議從以下幾條途徑入手:一是通過檢索學校圖書館的電子資源,如維普中文科技期刊數據庫、萬方數據資源系統、超星數字圖書館、Elsevier數據庫等,一般能查到較新的文獻,找到幾篇“經典”的文章后“順藤摸瓜”,留意它們的參考文獻。質量較高的學術文章,通常是不會忽略該領域的主流、經典文獻的。二是利用學校圖書館的外文過刊閱覽室,能夠查到一些較為早期的經典文獻。三是利用國家或省市圖書館或一些科技情報檢索機構,也能夠查到一些相關文獻。四是利用互聯網,從一些專門的網站上也能獲取一些信息。
在寫文獻綜述時,可參照以下步驟:
1)首先要將與你課題題目相關的國內外研究認真介紹一下(先客觀介紹情況,要如實陳述別人的觀點),從而了解到國內外目前研究的現狀如何,別人都采用了什么方法進行了研究;
2)然后進行評述(后主觀議論,加以評估),評述目前研究的水平,研究方法的適用性或其不足;
3)最后評述一下自己擬研究課題有何意義,目前處在什么水平,自己擬采用的研究方法是否科學合理。
4、如何合理的安排時間進度
根據擬定的研究內容及擬采用的研究方法、手段,詳細列出進行課題研究所需的工作(工作劃分得越細,越容易統籌安排)根據總的課題時間進行統籌安排,合理分配。
有的研究內容相互之間關聯性較強、則需要分步進行;而有的研究內容關聯性不是很強,則可以齊頭并進,同時展開研究。例如,很多課題需要實驗分析且往往需要在理論分析或數值模擬分析之后進行,但是實驗分析往往需要較長的時間,如果按部就班地進行研究,往往會拖很長的時間,這種情況下,就需要將實驗分析的內容進一步細化,如可分為試樣制備、實驗條件準備、實驗、檢驗或標定等,可以將試樣制備和實驗條件準備等實驗工作提前,在進行理論分析時就開展這些工作,這樣就節省了時間。
合理安排時間進度與具體的課題有關,此處只給出了指導性原則,建議同學們可參照企業施工或維修計劃圖的方法,將細化的工作排列在時間進度表中,找出最優工作進度安排路線。
5、參考文獻
參考文獻包括書籍、期刊、專利、會議論文等,總數一般不少于10篇,其中外文文獻一般不少于3篇,參考文獻要能體現相關研究領域科技發展的新進展。
二、畢業論文撰寫基本要求及方法
1、畢業論文的基本要求
論文篇幅為1.5萬字左右,一般不少于30頁。
主要內容及編排順序如下:
1)摘要;
2)目錄;
3)前言或緒論(包括研究課題的目的意義、相關情況的介紹、前人工作等、課題研究內容等);
4)按研究的內在邏輯關系給出理論分析、數值分析、程序或實驗等研究過程中的步驟、數據、結果等的描述;
5)結論與展望;
6)參考文獻,參考文獻不少于10篇,其中英文不少于5篇,需要在正文部分引用出處。
2、畢業論文撰寫的方法
畢業論文是在完成各項研究內容的基礎上,按上述內容闡述研究的目的、過程、成果及結論。
在撰寫論文過程中,理論依據要充分,數據要準確,公式推導要正確,能將所學的知識和技能應用于畢業論文中。另外,要注意論文結構的合理性;數學模型建立的正確、合理性;實驗方案的合理性,實驗數據的準確性;社會調查的客觀性和科學性。是否有自己獨特的見解或者創新。
另外,撰寫論文時要概念清楚,內容正確,結構嚴謹,文字通暢,用語符合技術專業規范,各種標準資料的運用符合學科、專業國家標準的規定,圖表清楚,圖面質量符合要求,書寫格式規范。
三、畢業設計的要求
1、 設計說明書內容
1)文獻綜述(研究課題的意義與作用、研究方案確定的原則與說明);
2)總體結構設計、技術方案依據及原理說明(有實驗的應包括實驗流程示意圖);
3)技術實施過程、工藝計算、機械設計和強度設計、零部件結構設計;
4)材料的選用和說明、機器或設備的制造、安裝或檢修;
5)結論、總結或專題討論。
2、設計圖紙的內容、圖紙量的要求
設計說明書篇幅為1.5萬字左右,一般不少于30頁。
設計圖紙:指機械設計標準所指的圖紙,圖紙繪制的規范及標準優先采用國家標準。設計圖紙的總量不少于2張A0或4張A1的圖紙。對于大紙畫小圖的現象應予避免或進行適當的折扣計數。
所有圖紙須有圖框和標題欄。圖紙要有人審核并在“審核”一欄上簽名,學生在設計一欄上簽名。原理圖、程序框圖和流程圖以及其它一些拋去文字就失去
意義的圖不計其內。圖紙可以用計算機繪制;任何人不得拷貝或抄襲他人的圖紙,一旦發現則以作弊論處。
四、論文(設計)選題方向
1、產品設計
2、創新設計
3、表面工程
4、機械設計技術研究
5、機械設計
6、機器人設計
7、動畫設計
8、振動控制及減振材料
9、逆向工程
10、圖形處理網頁設計
2.表情就是情感的形象,經過藝術加工,提煉,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,這和平面設計的主動創造性非常相象,并且也是動畫最吸引人的特點之一。當人生氣憤怒訓斥別人的時候,兩只眼睛瞪大,直立,兩個眼球會向兩個內眼角拉近,兩只耳朵上聳,鼻翼變大向上收攏,嘴部張大并被拉長,上牙齒外露,這樣更能感覺到這個人憤怒到極點,粗聲大氣的說話.整個人的面部表情肌肉都被繃緊,并且多采用正面.當人很幸福,很滿足的時候,整個面部表情很放松,臉形呈圓形,嘴也呈一個圓弧形,嘴角上翹,兩只眼睛很平緩的看向一旁,下頜上收,頭部略傾斜;或刻畫人高傲時,人的頭上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,兩嘴角下拉,嘴是向下彎曲的圓弧,在夸大后的人物表情及造型使他們更具有特定的氣質。這使我想到了蒂姆·伯頓導演的動畫片《僵尸新娘》,每一個人物的夸張造型準確傳達出每個人物的性格特征,維克多未來的妻子,維多利亞的母親是一個沒落的貴族階級,還以女兒的婚姻獲得資產,但仍保持自己的高傲、冷漠的樣子,走起路來昂首挺胸,兩個眼珠向上看,嘴角下耷,發髻梳的很高,和頭的比例差不多,這種夸張再好不過。而且動畫里的主角人物整個身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大。蒂姆·伯頓的《圣誕夜驚魂》也采用身體被拉長,四肢細長,人的下頜細尖,人物的眼睛變大,還有場景設計也是經過加工,提升,處理的房子及樹木都有一種高聳的感覺,和動畫的整體設計感覺和諧一致。通過以上可以看出,平面設計藝術和動畫藝術的共同特點就是對事物的重新再創造,經過抽象變形重新提取重要的元素表達最具特征的效果。這種特征直接可以從平面設計中體會到,在動畫中雖然體現的不是很直接,主要是因為人們感覺動畫里的人物就應該是那個樣子,至于為什么是那個樣子,他們沒有想過,而人們經常會說那一部動畫片“有意思”,其實“有意思”足以說明動畫片有它獨特的創造性,只不過人們很少關心罷了,但從動畫的定義中可以明顯看出,動畫是作者主觀意圖想象創造的動態形象,而他的主觀想象,創造即是與設計一樣的重新組合再創造。
二、平面設計藝術與動畫藝術表現形式的多樣性
二、優化企業勞動組織的設計實施措施
企業在優化勞動組織設計的時候一定要注意管理水平的提高和勞動組織人員管理措施的轉變這兩個方面的要求,必須方方面面以企業的發展為主,因此在優化勞動組織設計時可以從以下這幾個方面實施。1.加強企業勞動人員的操作技能眾多企業的生存、發展之道都是一樣的,要想在眾多企業中能夠脫穎而后,靠的也就是企業的生產效率,而企業的生產效率主要是取決與勞動組織人員的操作技能。在這里就要求勞動組織人員能夠掌握多種技能,以自己的專職為主,多種操作技能為輔的職業能力,對于工作中的一些小問題能夠自己解決,避免了工作效率的低下,時間的浪費。培養復合型的技能人才為企業服務,提高企業的生產效率,降低勞動組織人員的人工成本的支出,從而使企業在市場競爭中能夠穩定發展。2.創新企業人力資源的管理制度創新是一個企業得到發展的根本,所以對于勞動租住來說也要進行創新的管理制度:首先,要減少重復的工作步驟,避免浪費工作時間,根據不同的發展、生產情況,制定相對應的流程。提高企業管理人員的管理能力,增加勞動組織人員的操作技能。還有就是對于工作過程中安全措施也要重新進行規劃和安排,以員工的人身財產為最大的工作基礎;其次就是要加強檢查的精細度,嚴格質量把關的力度,進行企業崗位分工化管理,提高企業的生產效率和員工的操作能力;最后就是建立完善合理的人力資源的管理制度,對于表現優秀的勞動組織中的員工要進行獎勵,有能力的勞動人員要進行相關的工資補償和職位的提高,提高勞動組織員工的工作積極性,同時還要對員工進行定期的專業培訓,爭取加強勞動組織員工的專業性,促進企業的不斷發展。
三、注意勞動組織優化過程中的問題
在進行企業勞動組織優化設計的過程中要善于總結工作過程中的重要點,可以結合不同的關鍵點結合,由于企業的生產規模大、勞動組織的人員數量龐大,其沒有很好的管理方案進行管理,就會出現勞動人員存在不合理的現象,勞動人員的數量導致在企業中人力資源沒有得到充分的利用,所以在進行優化企業勞動組織的設計中一定要注重全方面的考慮企業崗位所需要的人才問題。與此同時還有對員工的工作定位不明確、企業的商品生產與市場需求存在差異等一些問題。針對員工工作定位不明確的這個問題,解決的方法是高層的管理者要結合企業內外部的各方面,對勞動組織人員進行科學化、規范化的人員定位,而且能夠伴隨市場和企業的發展進行改變;企業商品生產與市場需求存在差異這一點,主要是由于企業在生產之前沒有做好充足的市場調查,市場調查不全面,有的企業甚至盲目的跟隨其他企業進行生產,嚴重脫離自身企業的生產實際。所以在優化企業勞動組織的設計中一定注意并處理好這些問題,只有這樣才能夠更好的促進企業的發展。