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一 教學訊息設計
教學是信源將教學訊息傳遞給學習者,并得到學習者相關反饋的雙向傳播過程。教學訊息設計是指,為了解決某個特定的教學傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學傳播效果。訊息是教學傳播系統的基本要素,是學習資源的組成部分,任何學習過程或學習資源的開發工作都離不開訊息設計。
從訊息設計視角審視教學傳播過程(如圖1),教學傳播者(信源)精心選擇教學信息,將其轉換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態和誘導兩個構成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學習者是信宿,教學傳播的最終目的在于,幫助學習者有效地接收和理解訊息從而促進其學習。對訊息形態的編碼,就是對訊息可視化效果的設計,屬于界面設計,旨在引起學習者早期注意和知覺;對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境的設計,有助于維持學習者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。
在與媒體的交互過程中,學習者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(反饋)的訊息譯碼過程,學習者的心理活動發生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學習者的內部心理加工過程為依據,促進學習者進行深層次學習。
本文重視以學習者的內部心理加工過程為依據,充分認識到形態和誘導兩個方面對訊息設計的重要性,將從界面設計和激勵環境設計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。
二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學開發的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創新擴散理論,期望游戲參與者學會應用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預設的學校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區別在于界面設計(從以文字為主轉變為圖文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應用程序般的體驗。
該游戲設計了四個主要部分:游戲規則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)?!坝螒蛞巹t”:幫助參與者熟悉游戲環境,呈現學習目標,圖文并茂地指導操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應的系統反饋以及采納者數量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應游戲狀態,這兩個部分都是對參與者的學習跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設計者改進游戲提供數據資料。
三 從訊息設計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設計
前面提到,對訊息形態的編碼屬于界面設計,對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境設計,所以下面將從界面設計和激勵環境設計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。
1 界面設計
(1)結構設計
結構設計主要涉及導航設計和界面布局設計,結構設計是否合理直接影響到界面的可操作性和內容的清晰度,過于繁瑣的導航設計或混亂的布局,容易分散學習者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學習興趣。
《擴散模擬游戲》(增強版)強調以用戶為中心的設計,其結構設計符合用戶導向的原則。首先,該游戲網站導航清晰,操作設置簡單,其設計的四個主菜單(如圖2):游戲規則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學習者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內容。其次,界面布局清晰、風格一致,菜單和內容顯示位置相同,有助于學習者迅速適應網絡學習環境;界面內容圖文并茂、比例協調,符合學習者從上而下、從左而右的閱讀風格;每個頁面的內容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內容長度和圖文并茂的表現形式,體現了減少用戶短時記憶負擔這一黃金法則。
(2)視覺設計
進行界面設計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設計,其影響學習者的注意和感知,影響學習者對內容的理解程度。
遵循感知和美學原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設置和圖文安排上,都遵循了感知和美學原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調,簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發學生的感知,使其更大程度地投入學習。其次,頁面內容區文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學生辨認文字內容,減少視覺疲勞感;對于重點內容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調與頁面整體色調一致,不僅能夠激發感知,而且能夠給人帶來美的感受。
符合內容的組織和分組設計原則。在內容的視覺設計上,要遵循內容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內容比較接近,不同邏輯范圍的內容,通過增加空間距離感加以區分,符合視覺設計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設計實現的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協調性和一致性,能夠合理引導學習者的注意力,促進感知和理解。
(3)交互設計
交互設計的目的在于方便學習者操作,通過參與增加學習者的學習熱情,允許其自己主宰學習過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應用程序般的體驗,鼓勵學習者進行持續有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導航和超文本鏈接等實現,良好的交互設置應做到:結構簡明清晰、風格一致,操作設置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設計有助于學習者輕松訪問,并盡情地投入到學習情境,避免產生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導航和超鏈接設計風格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內容區的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學習者將注意力集中到學習內容。如圖3,當學習者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側的活動區會自動更新,而不是刷新整個網頁,學習者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學習情境。
反饋設計具有及時性和高效性。反饋設計對于游戲來說至關重要,及時高效的反饋有利于激發和維持學習動機,增強學習者的好奇心和獲勝欲望,增強學習的堅持性。學習系統在學習過程中要能適當給予學習者反饋信息,這種信息包括學習者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當的提示信息等。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學習者最近一次操作的學習結果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。
2 激勵環境設計
訊息設計要注意激發和保持學習者的學習動機,促進學習者進行深層次的信息加工,為此,必須強調激勵環境的設計。從心理學角度,激勵指為實現期望目標,以一定的刺激物誘發人的行為動機,并引發、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學的管理學教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發揮到80%~90%?!?/p>
(1)強調人性化設計,以吸引注意和激發好奇心
《擴散模擬游戲》的設計強調以用戶為中心,不論布局設計還是內容組織,都強調吸引學習者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設計,開宗明義地闡明學習目標、介紹學習者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導,提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學習者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學習者可以自主控制學習過程,而且每一步操作結果都是不可預料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發學習者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵內部動機
善于捕捉學習者的需要,并與之建立關聯,才能激勵內在動機的形成,而內在動機將成為不斷學習的持續動力。
將學習內容、目標與學習者已有知識、技能和愿望建立關聯。學習者總會對自己感興趣的任務給予特殊關注,特別是,當學習內容和目標與自己的學習愿望不謀而合,自已又有相關知識和技能來完成任務時,他們就會表現出強烈的學習欲望?!稊U散模擬游戲》的理論基礎是,羅杰斯(Rogers)教授的創新擴散理論,其目的是幫助參與者學會應用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創新成果,而游戲參與者都是具備一定創新擴散理論基礎,有從事創新推廣意向的學習者。因此,該游戲的內容和目標與學習者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發學習者的內部學習動機。
提供自主學習氛圍,以與學習者的自身需要建立關聯。該游戲為學習者提供了相對寬松的學習環境,允許學習者按照自身需要,自主安排學習過程,學習者在參與活動時,可以根據自身需要選擇玩游戲的次數,不斷體驗各種策略的應用序列;網站會自動跟蹤記錄學習者的學習進度,學習者可以通過日志和個人賬戶查看學習記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設計,充分考慮到了學習者內在控制感的需要,有助于保證學習者的學習熱情。
采用角色扮演策略,以與學習者的真實任務建立關聯。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學習者建立真實任務,學習者通過扮演變革推廣者角色,學習和應用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學習者通過游戲學習的知識和技能,都是具有可遷移性的,學習者可以將其應用到真實的現實任務中。游戲規則中也提到,現實情境極其復雜,學習者通過游戲習得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現實實踐確實具有重要指導意義。
(3)設置適當的挑戰水平
如何能讓學校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰所有學習者的想象力和創造力,試圖激發學習者的學習動機。
設置合適的挑戰水平,激勵學習者形成正確的成功期望。根據YERKES-DODSON法則,挑戰水平和學習者的業績關系呈倒U型,挑戰水平過高和過低都不利于提高學習者的學習業績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學習者帶來挑戰。另一方面,游戲向學習者展示了成功的可能性。游戲首頁為學習者提供第一步操作指導,并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統會為學習者的每步操作提供結果反饋和行動建議,幫助學習者更為順利地完成任務,使之不致氣餒。
明確目標和任務需要,幫助學習者設立自己的目標?!坝螒蛞巹t”明確指明學習目標,即使所有員工采納改革,并表示學習者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務;系統會自動保存游戲記錄,以備下次繼續進行游戲。這些設計有助于學習者設立自己的學習目標,逐步安排游戲學習計劃,增強自我控制感,激發其學習欲望。
一、前言
隨著移動通信技術、網絡技術的普及,手機的功能日益強大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領的蘋果公司引發的手機革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導的手機市場重新洗牌,開啟了智能手機大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創造出了一種全新的移動信息體驗,在全球也掀起了一場蘋果手機的熱潮。手機市場的巨變是科技的發展與市場的需求,手機領域創新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設計,使手機界面設計的重要性顯得尤為突出,界面設計隨之蓬勃發展。
二、界面設計
界面設計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設計涉及到計算機科學、藝術、認知心理學、人機工程學等知識。界面是人與產品之間經互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設計是通過用戶體驗來提升設計,優化信息與通信軟件系統,以滿足用戶的需要。界面設計主要在視覺、聽覺和觸覺上運用人的感知能力通過符號的意義,達到用戶與產品的信息交流。界面設計的成功與否,不僅決定了用戶對產品的第一印象,而且能拉近與產品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗。
三、手機界面設計的特性
(一)簡單明了,體貼細致
手機是一個集信息技術和網絡于一體的多功能產品,在生活中手機不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網絡游戲、應用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具?,F在智能手機絕大多數功能都集中在手機觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機界面設計的重要性不可言喻。在手機界面設計中要考慮用戶使用習慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負擔的進行操作。因此,簡潔的界面設計更容易上手。
(二)風格統一,主題明確
手機界面設計有效的傳播各種信息,進行各種信息編輯、傳達和顯示。界面設計風格逐漸成為手機的標志,界面設計的表現手段和表現范圍得到了大大的擴展。手機界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設計師的表現力,解放了對設計形式的束縛。沒有風格特色就是沒有閃光點,盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現是手機界面設計的大忌。整體化的設計風格,突出各種信息傳播,將成為未來設計師的主要表現手段。
(三)體現文化、品質生活
進入品質生活的時代,將科技成果應用于產品設計中,不但促進了產品設計水平的提高,也滿足了人對高品質生活的追求??萍际墙缑嬖O計體驗性、舒適性、美觀性和智能性的保證??萍寂c手機界面設計結合起來,手機界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實感強,界面圖標形象直觀??萍既谌朐O計文化中,才能有效拓展設計創造,達到理性和感性相統一的境界,創造一種文化的品味。
四、手機界面設計原則
良好的手機界面設計是易用性、互動性以及用戶需求的統一,為用戶創造一種完美的使用體驗達到為以人為本的設計宗旨。
(一)易用性
現代手機以其擴展性強大的功能逐漸融入人們的生活。手機功能的日益強大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設計里面,使得手機在使用上的復雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產品難免給人帶來不適應感,因此手機在界面設計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認知規律出發,逐步引導用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產品不再那么陌生和恐懼。手機界面設計的易用性,使人和手機之間的關系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導人們進行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機界面在使用上變得簡單易行。
(二)互動性
互動可以理解為是產品與用戶之間的一種交流。手機不在像過去那樣通過功能、外形、材質或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗來提升產品的價值,以用戶為中心的體驗設計越來越受人們的重視,這種用戶體驗主要是人機之間的交互界面設計,其核心的強調人性化、強調經歷過程、強調角色扮演、強調親身體驗,吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學習。差強人意的手機界面設計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗經濟時代,人們愈來愈追求個人的全面發展,追求新奇多樣化的人生體驗,渴望產生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗。因此在手機界面設計上應增加界面設計的互動性、多樣性和創造性,通過互動的方式與用戶進行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機界面是圖形、文字、聲音等元素的集合?;有缘娜谌胱層脩襞c手機之間的交流轉化為更加主動的參與。加強界面設計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強用戶使用手機的愉悅度。
(三)用戶需求
產品設計的目的是為人服務,因此,任何界面設計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現出設計對使用者的關懷,這樣的手機界面設計才具有生命力。手機界面設計需要準確定位使用者、使用環境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進行設計,一切以用戶的需求和感受為出發點,避免那些虛張聲勢的噱頭。
五、結語
手機伴隨著時代的發展而不斷進步,手機的變革豐富了現代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質量,已經給我們帶來了前所未有的生活體驗。在為來手機界面設計將更加豐富更加完善。
參考文獻:
[1] 蘇青山.移動時代UI設計中用戶體驗淺談[J].網絡財富,2010(3).
辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現象觀其本質。麥克盧漢(m. mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內容的意義。就對數字化應用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關緊要,關鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設計藝術形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現。
1圖形用戶界面的文化屬性
蘇聯美學家卡崗認為:藝術是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術作為其中的重要內容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內涵的分析;研究當下的計算機文化,也離不開對圖形界面設計藝術的文化內涵和與之相關的社會環境的分析。
藝術作為文化大系統中的一個子系統,必然從屬和依附于文化大系統,受到文化大系統的制約和影響。與此同時,藝術又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術,都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術來講,社會文化大系統作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結構”的形成,從而間接對藝術的創作與欣賞產生巨大的影響。
1.1構筑文化標識的圖形用戶界面
文化標識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統思想文化的視角來看,文化標識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。
圖形用戶界面中的文化內涵、使用功能凝結于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當然能夠成為文化標識。圖形用戶界面成為文化標識不單是商業層面傳播的需要,更重要的是文化層面傳播的需要。在圖形用戶界面文化標識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結構與社會文化的結構逐一對應,并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態。所以圖形用戶界面成為文化標識的關鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養,為傳播注人活力??v觀成功設計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標識的姿態出現。在一次次地闡述設計經典中,蘋果mac os成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果mac os已由一個單純的電腦操作軟件轉變為一種文化標識,它成為了地道美國文化的寫照。
1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播
在當今這個感官享受取性反思、生活同質化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當代文化的走向。
圖形用戶界面設計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產品消費的種種共性。除了傳統的商業化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發他們的使用興趣。
正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產品本身應具有實用功能、審美功能和象征功能,產品的用戶界面也應與這三種功能相協調如果一個產品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產品產生興趣乃至達成消費行動。
我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態度。事實上現在消費者對手機的消費態度亦如此如果說手機的硬件外觀設計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質和服飾風格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現了一個毋庸置疑的事實,那就是多數手機的外觀造型大同小異。畢竟受規格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設計在藝術美觀和調動用戶的情感方面,成為手機品牌展現個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產品時的主要評判標準之一〕
由于年輕代是新技術產品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設計中來。一個好的圖形用戶界面設計往往會成為引導數碼市場發展趨勢的風向標,以“蘋果”系列產品為例,無論是“蘋果”的電腦系統桌面還是ipod音樂播放器,還是它的iphone智能手機,每一次“蘋果”產品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現出多款系統“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現象,這些都與圖形用戶界面設計密切相關。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設計也異彩紛呈,尤其以個人博客(blog)、個人空間等自定義界面設計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設計藝術創作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設計潮流,實際上就體現著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。
2圖形用戶界面設計與文化傳播互動影響
學者王德勝認為:“科學技術作為文化的組成之一,它的突破和發展,必須有賴于科學技術文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發展,勢必推動和促進科學技術的創新和變革,每一次傳播介質、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發展?!蔽幕瘋鞑プ鳛槿祟惿媾c發展的重要活動方式,很多活動都與之產生了密切聯系。當前社會,視覺傳達設計一蓬勃發展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯系。同樣,作為當代視覺傳達設計重要構成部分的圖形用戶界面設計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現在:
第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設計也是由人開發、為人服務的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。
第二,創造性。圖形用戶界面設計中,創造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創新與發展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創造性。
第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。
第四,互動性。圖形用戶界面設于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學的角度講,圖形用戶界面設計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設計是設計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。
圖形用戶界面設計與文化傳播本是兩個不同領域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯系在一起。圖形用戶界面設計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流
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一、藝術設計中的圖形創意
藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。
圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。
圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。
二、移動終端上的交互設計
交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。
隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。
優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。
移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。
手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。
移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。
三、智能家居品牌應用軟件
數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。
本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。
明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。
可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等??梢詫⒅悄芟匆聭玫闹鹘缑嬷黝}設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。
總結
本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。
注釋
[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。
[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戲以其獨特的魅力吸引了大量的游戲愛好者。相對Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費龐大的系統資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個論文是否能順利進行下去。但是移植過程中會出現許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來自SDL本身接口函數處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統中正常運行將遇到許多障礙。由于windows下的開發工具非常方便,因此我們的思路是先拋開SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過,然后再將代碼進行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風險降到了最低。
GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統下運行,其移植過程是一個充滿挑戰的旅程,我們選擇VC++6.0,通過VC++6.0 windows開發工具的調試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運行,最終能夠移植到嵌入式系統下運行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模擬器是開源代碼,所以在網上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統上編譯以及對GBA文件進行解碼,但是調用windows的AIP函數會出錯,所以沒有游戲運行窗口、按鍵響應、音頻播放等基本功能,也就是說,一般用網上的開源源代碼編譯出來的可執行程序不能直接運行GBA游戲。
SDL是一個用C語言編寫的免費跨平臺多媒體開發庫,使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開發工具、模擬器、樣本演示、多媒體應用等。[1]為了添加人機交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數拋棄,與跨平臺的SDL相結合起來,調用SDL中的一些庫函數,從而實現對GameBoyAdvance模擬器的移植。
2.1 SDL庫函數的添加
先將開源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當執行編譯時會產生許多錯誤,部分錯誤如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,編譯出錯主要是因為源工程是直接調用windows下API函數,但我們在移植初將這些API函數的頭文件刪除了,部分刪除內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要進行SDL移植,就要加上SDL庫和模擬器源代碼的頭文件,添加內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模擬器開源源代碼成功用SDL移植成無人機交互界面的模擬器。
3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機交互界面
當GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實現了無人機交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機交互界面才是一個完整的模擬器。這個過程包括了3大部分的內容:游戲畫面、鍵盤響應、聲音播放。
3.1 窗體設計
通過SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數里添加創建窗口語句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入鍵盤響應
為了能響應到按鍵事件,我們在newMain.cpp文件中利用SDL對按鍵事件響應的判斷,自行編寫按鍵事件響應函數,從而可以達到對按鍵進行響應,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,當音頻數據采集到AUDIOBUFFER的長度后 ,音頻數據通過 play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數據存儲在final_wave中,由回調函數waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因為原代碼中的close_audio用來關閉聲音設備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數可以用來實現對聲音設備的關閉,因此在close_audio中填入代碼:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模擬器能夠顯示游戲畫面、播放游戲音樂、響應用戶指令,已經能夠運行在凌動平臺下了,有了上述基礎下一步只需要做一些小小改動即可運行在嵌入式系統,如linux系統、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運行游戲如圖1所示:
4 結束語
論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動平臺上。通過測試,支持大部分網絡下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達到了預期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運行中存在聲音有輕微不流暢,畫面有輕微卡、頓的現象,將在后續的研究過程中進行改進。
參考文獻:
[1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫的嵌入式平臺中文顯示技術研究[J]. 計算機系統應用, 2009(4).
幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領略世界的博大,如今已經可以輕易實現。虛擬現實技術以及網絡技術的發展帶來了“數字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網絡上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題??萍际莻ゴ蟮?同時也帶給我們種種思考:如何建設一個好的數字博物館?
建設一個好的數字博物館,其結構是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結構住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術,都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數字博物館的建設也是這樣,我們大可以將它想象為現實的博物館來研究它的結構。
一、數字博物館系統結構定義
通常實體博物館有這樣幾個基本結構:導航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區,瀏覽者休息及交流區,瀏覽者留言區,咨詢服務區(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(或者檔案收藏區)。
虛擬博物館與傳統博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數字博物館總結起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區、互動游戲區、檢索區、討論區、資源庫。
1.用戶界面:它是每一個數字博物館必不可少的元素,是數字博物館的導航,以直觀引導用戶尋找自己需要的內容,是數字博物館視覺藝術的體現,也是對于整個博物館藝術氛圍的視覺載體。
2.展示區:是具體展示數字博物館內容的區域。相當于實體博物館中的展品陳列區,也是博物館中的重要部分。展示區還可以分為普通展示區和主題性展示區。普通展示區是進行長期展示的區域,專題展示區則需要定期更換領域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。
3.互動游戲區:這個區域在數字博物館中是一個娛樂性的區域,通過游戲加深對博物館內容的理解,起到增加趣味性的作用。現在,無論是何種載體的數字博物館都開始重視這個區域。
4.檢索區:當用戶面對著龐大的博物館系統,有目的地想要尋找某個內容的資料時,利用導航進入非常不方便。這時需要發揮博物館的檢索功能,快速準確地找到對應信息。而一個高效率的信息檢索系統對于數字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統。一方面是檢索內容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關鍵字檢索;內容檢索;資料信息檢索等手段。
5.討論區:用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網絡為載體的數字博物館,討論區是必不可少的結構。
6.資源庫:它是整個數字博物館的倉庫。用戶通過導航系統或檢索區來調用數據庫中的內容。
圖1:數字博物館系統板塊
二、數字博物館各系統結構中的藝術表現及文化創意
了解了數字博物館的結構及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結構的藝術表現以及文化創意。
(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區、標題文字以及界面動畫。用戶界面設計往往是設計者藝術手法最直觀的表現。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當著導航的作用,所以藝術與功能之爭同樣存在于用戶界面的設計上。既要體現數字博物館的文化藝術氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設計。數字博物館的任務決定了它的功能性是至關重要的。所以可以說數字博物館用戶界面設計中的功能與藝術是基礎和上層建筑的關系,兩者并非是沖突的。
以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內容。其次,在設計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風格上采用了古典與現代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。
(二)展示區:如果說用戶界面更多地體現了藝術手法,那么展示區就需要有更多的文化創意在其中。中國的文化藝術非常地龐雜,很多藝術形式甚至比較相近或是互相關聯。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質樸大方,散發著濃郁的鄉土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術特色作為出發點,多用鮮艷的顏色來表現。
在“盛世鐘韻”這個數字博物館作品中也體現了很好的文化創意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區別,在作品中的體現就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創意點。
除此之外,視頻的大量運用也能為數字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現,在數字博物館中可以大量運用視頻以及動態捕捉技術實現。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態捕捉器,將專門的點固定在關節上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現的角度和距離,頭扭動的頻率與節奏都可以詳細準確地記錄成為動畫,運用到數字博物館中。視頻以及動畫技術在很多無形文化遺產類的數字博物館中都占據了很重要的作用。解決了由無形文化遺產活動性、瞬間性的特點所制造的難題。
文化創意的方式除了結構上的創意,表現形式上的創意還有文字上的創意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結,創作者們發現了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準確地體現了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結既簡練又巧妙地突出了文化內涵。
(三)互動游戲區:互動成分的增加為整個數字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數字博物館作品中比較容易成為興趣點?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區還有一個比較引人注意的內容就是還原鐘的制作過程。用3D技術制作的虛擬動畫還原了當時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。
(四)檢索區:檢索區相對于內容較為復雜的大型數字博物館是非常實用的。由于在數字博物館中展示了大量有關的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數字博物館的交互優勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應用到數字博物館建設中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設計的視頻導航更增加了人性化成分。
1、引言
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經涉及到多種不同領域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現實開發工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現場景中對象的動態交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機理
2.1 Unity3D瀏覽器調用HTML網頁中的函數
Unity3D瀏覽器通過執行Application.ExternalCall()來調用任何在HTML網頁里定義JavaScript函數,比如下面一句調用了HTML網頁里SayHello()函數,并傳遞了一句話作為參數。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網頁調用Unity3D瀏覽器中的腳本函數
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數,HTML網頁通過這個函數與Unity3D進行通信,通過該函數可以傳遞對象名、函數名以及簡單參數,然后SendMessage()就會調用Unity3D中GameObject上綁定的函數。在調用SendMessage()函數之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數來獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實現
3.1交互界面設計
交互式虛擬裝配的重點不僅在于產品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統界面分為兩部分:網頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區、標簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標簽等控件分別實現了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現用戶參與下的人機實時交互。
3.2碰撞檢測及裝配順序規劃
虛擬裝配是一個實時交互系統,如用戶可以在虛擬場景中用鼠標選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關碰撞信息,然后由它繼續調用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現手動裝配過程。
虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當用戶選擇某一零件后,調用相應的拆裝順序檢測模塊進行比較當前選擇零件的順序號與系統預定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據零件間的位置約束關系判斷某零件當前是否可以移動來決定拆裝是否進行。
3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯
在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現。當用戶在虛擬場景中用鼠標點擊或指向某一零件時,系統應該做出響應,如被指向或點擊的零件應實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應。通過變換組件可以完成產品的平移和任意角度旋轉操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結論
本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關技術進行了研究,并實現了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規劃、零件選取及實時編輯等功能的實現提出了有效的方法,具有一定的參考價值。
【參考文獻】
中圖分類號:G717.38 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)13-0175-01
一.實踐任務
1、在企業里學習最前沿的技術知識,了解本專業的現狀和發展趨勢,虛心向有豐富實踐經驗的企業技術人員請教,鞏固加深對專業知識的理解與認識,提升解決問題的實踐能力。
2、了解中職學校所授專業知識在企業實踐工作中的應用,掌握教學工作和實際工作的異同點,改進現有教學模式,轉變現有的教學觀念,提高教學的實用性和針對性。
3、在企業的實踐過程中,通過所看所學,在收集資料的前提下開展調研活動,了解企業相關崗位對從業人員的知識技能和職業道德的要求,崗位職責和操作規程,用人標準及管理制度等,為學生將來就業崗位的調整和課程改革積累資料,為學校的教育教學管理和培養專業對口人才提供依據。
二.實踐培訓階段
培訓期間大致分為以下幾個階段:相關軟件學習、創意學習、企業實踐。
(一)軟件學習
在正式進入重慶正大軟件集團旗下動夢游戲開發軟件公司之前,按照學院培訓辦的安排,我們先進行崗前培訓――系統的進行軟件學習,主要學習如下幾門軟件:
1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識。
(1)UI界面設計――工業產品設計的一個部分。經歷了最初的手機和平板終端導航、圖標設計、各種LOGO的圖形設計、手機界面設計到最后的一個游戲登陸界面設計的初次嘗試。熟悉掌握了UI設計的一些表現手法,它不僅僅是狹義的美工設計而是可以理解為協調用戶與界面之間關系的設計。
(2)商業人像處理。在本模塊中涉及的有關于ps中的選區和簡單的摳圖、邊框、導航、畫筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復和美容等ps基礎操作知識的各個方面。
2、3DMAX的基本操作知識。本軟件學習中,通過學習掌握了軟件操作的快捷方式,學會靈活應用各種視圖下操作,學會簡單的建模和在建模的基礎上給物體賦予相關的各種材質以及在場景下燈光的設置和模型的渲染,最后完成了一個戶型圖的設計和室內裝修設計。
3、FLASH動畫設計。通過學習掌握了FLASH二維動畫軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動畫的制作方法,如補間動畫、遮罩、引導動畫、按鈕動畫、特效動畫、人物動畫的制作流程等。
4、插畫藝術設計、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學習了插畫的發展史以及應用,手工繪制一些簡單的插畫作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫上色,通過這些流程的操作使我們對游戲動畫中原畫的繪制流程有了基本的了解。
(二)創意學習
藝術熏陶和創意學習,是我在本次學習過程中最大的收獲。由于培訓專業是計算機平面設計,必須涉及到藝術領域方面的知識。在軟件操作學習過程中,培訓為我們安排了豐富的藝術類專業理論知識講授,如《色彩與構圖》、《插畫藝術》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術的氣息和熏陶。這對后來在企業的實踐過程中,讓我能夠把自己對色彩的理解和定位融入設計作品里,這種感覺前所未有,不但擴大了視野,也拓寬了創意的思路,受益匪淺。
(三)企業實踐
在通過了一系列的崗前系統培訓后,培訓進入了企業的實踐階段,我們進入了重慶正大動夢科技有限公司。在了解動夢公司的企業的架構和基本工作流程后,根據導師的分配和自己的興趣,我順利進入了該公司的游戲設計的事業一部,開始為期二個月的企業實踐。
1、 實踐的崗位:事業一部二維動畫原畫師。
2、 崗位的職責:一是根據策劃需求設計游戲角色動畫及表情動畫;二是根據策劃及程序開發的要求制作相應的特效。
3、 崗位的能力標準:具備較好繪畫造型基礎、熟練運用PS、FLASH等二維動畫軟件的能力和運用軟件制作粒子特效的能力;具備動作表演與動畫設計制作的能力,能將角色的性格特點融入角色動畫中。
4、 崗位實踐的過程:進入到動夢公司后,我把自己的身份從一名培訓學員迅速轉化為一名企業員工,以便能盡快的適應公司的工作環境,讓自己融入到這個大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運作方式和社會對人才的需求。在不影響公司正常運營的基礎上,我按照導師的安排開始原畫師崗位實踐。實踐的內容如下:
一是動畫游戲物體的繪制;二是動畫游戲中各種Q版角色的繪制;三是動畫游戲中場景的繪制;四是關于補間動畫、引導動畫、遮罩、特效動畫、角色動畫等的制作。在公司實踐的過程中,每周順利完成實訓的項目,并及時提交每周的計劃和周報表,以達到總結本周的工作情況的目的。
三.實踐心得體會
(一)進一步提高了理論聯系實際的能力和專業實踐技能
在沒有進入企業實踐之前,接觸更多的是理論知識和課堂教學,對于一個企業的運作環節很少接觸,更不用說去親自操作一下。所以原來的書本知識是紙上談兵,在企業實踐中會漸漸發現,自己的理論知識和企業實踐要求差距還是很大。短暫的實踐時間固然不能深入熟練的進行實踐操作,但是重要的是為以后的實踐教學工作提供了很實用的參照,在實踐教學過程中做到融會貫通,可以大大提高實踐教學能力。
(二)教學模式改革方面和教學觀念方面發生了新的轉變
一是教學模式改革方面,我們的課程知識結構不夠完善,課堂中的一些知識在實際生產中并不重要,而生產實際中的一些關鍵知識在課堂教學中卻鮮有涉及。項目教學中的案例不夠典型、無針對性。用于項目教學中的案例多以知識點進行綜合,缺少與企業實際的關聯,學生缺乏應用所學知識解決企業生產實際問題的靈活性,甚至到企業第一線后會不知道如何下手,我們的教學改革應從解決課堂教學內容與企業生產實際相脫離的問題出發,應與企業的先進的技術、理念和創新意識等方面與時并進。
二是教學觀念發生了轉變,能更好的提升專業教學水平。作為一名專業課教師需要傳授給學生真正實用的技能,而這些技能恰恰是書本和學校里最欠缺的。通過實踐觀摩,實際參與,親身體會和了解企業對中職學生的技能和素質要求,體驗了企業的經營管理,有助于轉變觀念,不照本宣科,不講授已過時的教學內容,而是結合行業、企業實際,按最新標準傳授給學生,這樣,使教學真正貼近企業實際。并且能夠在以后的教學中盡可能的結合企業的實際需要,不斷向學生滲透企業新的用人標準,新的規章制度等,能避免空洞的說教。
(三)學校的教育教學管理和企業的管理有著很好的結合點
學校的教育教學管理和企業的管理殊途同歸,企業管理工作程序化、系統化、制度化、指標化、標準化,我們在學校教育教學管理、課堂既可借簽。企業最講求團隊的協作精神和團隊的合作意識,而團隊精神是通過與人合作、溝通、交流來實現的。在我們以后的教育教學工作和班級建設中,我們可以通過借鑒企業的模式組織團隊訓練和活動,重點培養學生的團隊合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會后能較快地融入到新的工作和生活。
現今,網絡已經成為現代社會不可或缺的好幫手,人們從網絡中能夠獲得大量的信息,其中網頁對于人們的幫助是不容忽視的;如果說網址是互聯網最基本的組成部分,那么網頁就是網址最基本的元素。他們是通過各種鏈接相互關聯,從而描述相關的主題或實現相同的目的。網頁是由文本、圖象、Flas、聲音、視頻、超級鏈接、表格、導航欄、交互式表單等基本元素構成,而這些元素從構成形式上看就是簡單的點、線、面等基本元素經過了藝術創造,變得更加的有質感;就拿文本來說,文本作為網頁中的基本元素,與平面構成中的點元素有著相同的作用――點睛之筆。再從構成的含義來說,它首先是一種造型的概念。所謂構成就是以數種以上的單元重新組合成為一個新的單元。然而構成它更多的是哲學和科學的含義:即“對象世界諸要素的分解與組合,使新的功能顯現?!睒嫵墒莿撛煨螒B的方法,研究如何創造形象,形與形之間怎樣組合,以及形象排列的方法,可以說是一種研究形象構成的科學。
一、平面構成的發展及其基本特點對于網頁設計而言所代表的意義
平面構成是設計中最基本的訓練,是在平面上按一定的原理設計、策劃多種視覺形式。我們學習構成不是目的,而是形成目的的手段,是一種思維方式的訓練、分析和實驗,最后通過這種思維方式的開發,培養一種創造觀念,使我們有更多的想象力和創造性,開拓設計思路。那么,對于平面構成的發展,就要從包豪斯及其風格對現代設計的影響開始說,1919年,格羅佩斯在德國創辦了一所名叫包豪斯的設計學府,是需要具備充分的能力,運用所有科學、技術、知識和美學的資源,創造一個能滿足人類精神與物質雙重需要的新環境,以“提倡藝術與技術的統一”作為教學理念。平面構成從包豪斯的教學理念中衍生而來,他不是以表現具體的物象為特征,但是它反映了自然現象運動變化的規律性。可以從兩個方面來談它的基本特點:第一是它以直覺為基礎;用最簡單的點、線、面進行分解、組合、變化,反映出客觀現實所具有的運動規律。第二是它是一種高度強調理性活動的、自覺的、有意識的再創造過程。
二、平面構成的形態要素在網頁中所起的作用。點、線、面是平面構成中的三個形態要素
(一)點表示位置,它既無長度,也無寬度,是最小的單位
它在平面構成中的概念只是一個相對概念,為什么這么說呢?因為它是在比較中而存在,通過比較而顯現;這樣說吧,同一個圓,在小的框架里圓顯得很大,在大的框架里圓則顯得很小,這就是點的相對概念。很多人都認為點是小的,而且還是圓,實際上這種認知是錯誤的,自然界中的任何形態,只要縮小到了一定的程度,就能夠產生不同的點,點是視覺中心,所以說,在網頁中的每個字都可以看作是點,由字排列出的文本就形成了構成中所說的線及面了。
(二)線是點移動的軌跡
從平面構成來講,線是可以看的到的,它既有長度,也有一定的寬度和厚度,在設計中是不可缺少的元素。只要提到線,大家直接就能夠說出線的分類,既直線和曲線。而直線和曲線對于人們來說,是有很強的心理暗示作用,看到直線,人們就會想到靜;看到曲線,大家又能聯想到動;直線具有男性的特點,而曲線具有女性的特征;在很多網頁頁面設計上都運用到了線的特性。
(三)面是線的連續移動至終結而形成的
面是有長度、寬度的,只是沒有厚度而已。比如說直線平行移動形成長方形;直線旋轉則移動而成圓形;自由弧形移動就會構成有機形;如果直線和弧線結合就形成了不規則的形。在網頁設計中出現的圖像、動畫、交互式表單等都是由不同的點、線連續移動形成的面,給網頁一個完美的效果。像那些企業網站、購物網站、音樂網站以及游戲網站等,他們的網頁界面設計不僅有豐富的色彩吸引大眾,還有不同設計風格的構成形式更讓大家流連忘返。
三、平面構成形式在網頁中的具體運用
平面構成設計是有組織的、有秩序地進行排列、組合、分解,因此它也是必須遵循一種原則和設計形式。平面構成中的形式大量被運用到網頁界面中。
(一)重復構成在網頁中的藝術魅力
重復在構成中的概念被人們理解為”相同或相近的形態連續地、有規律地反復出現”或者是”把視覺形象秩序化、整齊化,在圖形中可以呈現出和諧統一富有整體感的視覺效果”。其實就象復印機復印東西一樣,就是我們所理解的重復。在網頁界面中,重復其實是被運用的最多的一種形式,比如說像購物網站中的購物、收藏等按鈕,就是運用了重復,在購物網站中,不可能只有一種物品,如果要向廣大消費者推銷更多商品,那么在網頁中出現”購買”和”收藏”按鈕,就要設計更多,讓大眾有更多的選擇機會,才能提升該網頁的點擊率。
(二)對比構成在網頁中的表現對瀏覽者的心理帶來的影響
對比是一種很自由的構成形式,它并不是以構成中的骨骼線為限制,而是依據形態自己本身的大小、疏密、虛實、現隱及形狀、色彩和肌理等方面的對比而構成的。如果說協調求的是近似的話,那么對比則求的就是差異。在自然界中,白天與黑夜、骯臟與干凈、溫暖與寒冷都是對立的結合,當圖形處于一種相異的狀況時,就會發生對比,像大小、長短、黑白等就是明顯的對比。在有的被文本占去大面積的網頁界面中,為什么會出現圖片、flas,甚至還會出現漂浮圖片,除了豐富界面以外,還有一種影響瀏覽者心理的作用,其實網頁界面中的文本與圖片、動畫、漂浮圖片形成一種對比,這和瀏覽者心理有關系嗎?當然,而且關聯很大,如果在一個網頁界面中,只有文本的話,那么這樣的網頁會給人一種什么感覺呢?乏味、枯燥、單調,而瀏覽的人可謂是寥寥無幾,加上圖片、動畫,甚至時不時的冒出漂浮圖片,不僅僅讓網頁界面內容顯得豐富多彩,更讓大眾對網頁的內容產生濃厚的興趣。萬事萬物除了遵循他們本應該遵循的規則外,偶爾的對立也能起到一定的催化劑,就如對比構成在網頁中給大眾心理所帶來的影響作用。
四、結束語
因為有了網絡,讓人類能夠更加方便、快捷地查詢信息;因為有了網站,讓人類能夠更加懂得如何去獲取新的信息;因為有了網頁,讓人類能夠及時獲得最新信息。網頁界面設計的美觀、新穎、時尚,讓大眾更愿意了解網頁!如今,網頁已經成為廣大消費者生活中不可或缺的一部分,網頁能夠為人們注入更多的新鮮血液。
參考文獻:
關鍵詞:移動商務;消費者接受;技術接受模型
互聯網改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明:截至2007年6月,中國網民的總人數達到1.62億,僅次于美國,其中以手機為終端的無線接入網民數達到4430萬,占總數的27.3%。移動應用在消費者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學者們和行內人士開始關注移動商務的研究。在1999至2002年期間,出現了很多關于移動商務如何給商業帶來利益的研究觀點,目前的研究重點更多的是轉向用戶,B2C移動商務的成功取決于消費者的接受。因此,本文在消費者接受模型的基礎上研究其成功因素。
一、消費者接受理論
從研究方法的角度,消費者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創新擴散理論(Diffusion
ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對這幾種理論進行簡單的介紹。
(一)創新擴散理論
Rogers在1995年提出,該理論預測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創新的結果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認知、產生興趣、評估、嘗試、接受,相關研究表明創新的相對優勢、復雜性、兼容性等與該創新是否被接受有著重要的聯系。
(二)理理論
源于社會心理學,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學家試圖解釋態度如何以及為何會影響行為。該理論認為人的行為是由執行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關于行為態度(Attitude)和主觀規范(SubjectiveNorm)的函數。然而理理論是基于行為受意志力控制時進行假設和解釋的,有很大的局限性。
(三)計劃行為理論
由Ajzen提出,是對理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認為可以通過行為態度(Attitude)、主觀規范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預測行為意圖,所有的行為意圖加上實際的行為控制構成了影響實際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實證研究的有力支持。
(四)技術接受模型
Davis(1986,1989)在理理論的基礎上,在信息系統領域提出技術接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實際應用的驗證和支持,學者們主要從以下三個方面對該模型進行延伸:從相關模型中引進因素,增加或者引進其他的關于信念的因素,驗證感知有用性和感知易用性的前導因素。
二、B2C移動商務的消費者接受模型
近年來,在研究移動商務的消費者接受問題上,學者們大多是在運用前面相關的接受理論基礎上提出研究模型的。實際運用中,移動商務在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標和體驗來源是有所差異的。B2C移動商務關心的是消費者的需求和目標,通過讓消費者體驗到滿意以及個人效能的提高而獲得消費者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動商務的消費者接受模型通過實證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費者對移動商務的接受。
三、B2C移動商務的成功因素
消費者接受模型有助于我們理解B2C移動商務的成功因素。感知有用性從企業的商業模式、內容創新性獲得,而感知易用性從用戶界面設計、基礎設施與技術支持、互動服務支持獲得,感知信任性從企業的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現在移動商家的價格策略?!案兄晕倚堋备M者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關,屬于個體的微觀層面,并非企業所能控制。本文研究的成功因素是針對企業而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內?;谝陨戏治?本文提出B2C移動商務的成功因素。在這些成功因素當中,“基礎設施與技術支持”涉及整個行業的技術水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內容進行分析。
(一)商業模式
關于移動商務的商業模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務模式等進行討論。I-mode提供的服務內容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數據庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關系管理,即通過在線服務為客戶提供在移動環境下的支持。比較典型的是銀行業、保險業為消費者提供的實時在線交易、信息服務,提高顧客的滿意度、忠誠度。
2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉賬、現金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機的PIN碼即可完成注冊,輸入該PIN碼登錄進而實現移動支付。
3.無線廣告業務。廣告是消費者獲得移動商務信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數據庫,運用移動技術獲取消費者當前的地理位置,進行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統計信息或區域位置信息進行。I-mode的廣告模式包括簡單的標題廣告、特殊的菜單頁、群發式的短信息服務。騰訊公司在近期推出網絡廣告的精準定向系統。由于移動設備的個性化特征,將“精準廣告”運用于移動商務平臺將獲得更高的價值。
(二)內容創新
信息技術高速發展、產品服務不斷更新的時代,引發了“眼球經濟”競爭潮流,移動設備、移動技術和服務的創新又將創造“手指經濟”潮流。內容創新,意味著產品或服務的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務。
在B2C移動商務領域,基于位置的服務(LBS)通過精確定位實現了傳統電子商務無法實現的應用而被稱為殺手锏應用(KillerApplication),具體內容有:目錄服務如動態黃頁服務、旅游、表演、訂餐服務;追蹤服務如資產追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導航服務如動態交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務,便于消費者在移動環境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業內發展的熱點。
(三)用戶界面設計
J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設計已經成為用戶接受移動商務的重要影響因素。移動商務的終端設備諸多為手機、PDA等,這些設備的屏幕比較小,當搜索信息或者進行交易程序時,容易使得消費者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節省技術、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實踐發現,在移動用戶界面設計的過程中應當做到:重視安全性、避免感官上的超負荷、降低復雜性、謹慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。
(四)互動服務支持
目前移動商務應用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網絡接入平臺,IVR(互動式語音應答)業務平臺。各平臺均可以實現互動服務支持,而且新的移動設備擁有越來越多的交互模塊。互動服務支持可以促進交流,從而提高消費者對整個應用的感知易用性。
(五)信任
網絡信任問題在電子商務領域尚有待于進一步的解決。在移動商務領域,消費者信任機制的建立至關重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:
1.樹立良好的聲譽。許多新的移動產品和服務推向了消費者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費者更偏向于選擇聲譽良好的企業為自己提供服務。
2.采取恰當的營銷策略以增加消費者對移動服務的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發展,提供適當的移動學習和在線培訓也將成為可能。
3.引進第三方認證。在移動商務交易中,引進第三方認證有利于消費者對在線交易、安全支付以及隱私保護等方面產生信任感。
(六)娛樂支持
I-mode的統計數據表明,移動娛樂是移動商務所有應用中最成功、利潤最豐厚的業務。據“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達176億美元,比2004年增長71%,預計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機游戲、音樂、視頻、手機電視、數字賀卡等個性化移動娛樂的應用將推動無線市場的繁榮和發展。
(七)價格策略
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)24-192-01
嬰幼兒家居的室內空間適用于開敞空間,提供給嬰幼兒與大人共同娛樂的空間,特別是稍大一些的幼兒。因為嬰幼兒在這個時期非常需要大人心理以及皮膚的。所以在設計過程中將母子空間作為重點設計,突出其相互依賴的情感空間。從8個月開始學習爬行,到一歲開始學習走路,到15個月能熟練的跑步、轉圈等活動,需居室空間要開敞、規整、界限清晰,減少孩子磕碰情況的發生,不設置虛幻空間,不用或少用鏡面,減少虛像對孩子視覺的干擾。交通路線要明晰、簡單,不設置流動空間,易于寶寶在各空間中能夠自由通行。另外,為培養一歲學會獨走的寶寶能夠自己大小便,要設置“專用衛生間”的空間,簡單易行的辦法可在客廳的一個角落固定擺放一個小座便,讓寶寶養成定點上廁所的獨立習慣??臻g處理上應考慮到孩子可隨時調整,空間屬性應是多功能且具多變性的??傊?,其居室空間設計的總的原則:簡單、開敞、靈活。
嬰幼兒家居的界面設計分別從地面、立面和頂棚來分析。地面的設計要考慮嬰兒8個月爬行到一歲學走路,這個階段的孩子,不喜歡穿鞋子和襪子,更喜歡光腳行走。從健康角度上講,讓孩子赤腳玩耍大有益處。醫學研究證實,兒童經常赤腳行走,可以調節肌體內許多功能,可使孩子感到輕松愉快,還能預防感冒、神經及心血管疾病。但要確保寶寶不冷的前提下, 因此地面材質不宜選用地磚等熱工性差的材料,此類材料會隨著外界溫度忽冷忽熱,并且遇水光滑,使本行走不穩的孩子增加了滑到的危險性,如已鋪設地磚,可考慮在其上鋪爬行墊,以解決保溫和防滑的問題。盡量避免使用天然石材,因為天然石材中具有放射性危害。避免使用地毯,地毯雖然腳感舒適,柔然、溫暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空氣污濁,嬰幼兒易患肺炎等呼吸系統的疾病。建議使用實木地板,配以無鉛油漆涂飾,即保溫、防滑又健康、環保。立面的設計要考慮一歲以后的寶寶逐漸開始隨手涂畫,只要能觸及到的位置都是他們繪畫的“畫紙”,而且這一行為會持續較長時間,基于此點,家長不能阻止寶寶,而是要鼓勵寶寶繪畫的天性,提供其專屬的繪畫專區,在墻壁上600mm-1200mm的高度設置繪畫白板,或以環保型織物墻紙作裝飾,既不怕圖畫,又易于清洗,寶寶可隨時寫畫,隨時涂改,以此來充分發揮寶寶的想象力。頂棚的設計要簡單即可,或在寶寶的游戲空間的局部頂棚位置畫上小動物圖案,讓孩子一抬頭就可看見可愛的形象,增強其空間樂趣。在界面的整體色彩設計上,要考慮嬰幼兒喜愛純色,但純色并不適合在整個房間使用,比如大面積使用大紅色,會使寶寶煩躁。因此應在窗、門以及陳設等局部地方使用。溫馨、安靜的高明度顏色,帶給嬰幼兒平和安靜的感覺,以淺黃色、淺粉色、淺藍色以及其他柔和的淺色調為背景調。嬰幼兒喜愛簡單、清晰、重復的圖形,在踢腳線、墻角線采用此風格圖案,圖案的內容以植物、動物的卡通形式表現。另外,界面設計要考慮安全性,避免出現尖的造型或轉角,如有此情況必須用軟質材料進行包角,要盡量采用圓形倒角設計。
嬰幼兒家居的陳設、家具及綠化設計。陳設包括的范圍較廣,如嬰幼兒從滿月開始對動態物體的撲捉能力就建立了,尤其到8個月以后對飛蟲等的觀察特別敏銳,針對這一特點,可以考慮在房間頂棚設置懸掛式玩具,一是增強寶寶的注意力,學知識與無形之中,二是鍛煉孩子的敏銳的觀察力。另外,還可考慮粘貼識物、認字等兒童畫?;趯⒆咏】悼紤],應讓寶寶少接觸電視,長時觀看電視不利于寶寶的視力發育、引起注意力紊亂、智力活動的遲鈍、剝奪了親子時間、嬰兒的頭部對機械的聲音產生反應面,對母親的聲音反而沒有反應,是造成自閉癥的重要原因。并且所有的電器開關都要設置于高處或隱蔽處,在插頭上還應加上保險蓋。嬰兒房內應避免使用落地電器,防止孩子絆倒后發生觸電事故。
家具應選擇易于移動和拆卸、重組式的,方便隨時調整使用功能和調整空間的擺放方式,例如當寶寶學習爬行走路時把家具靠墻集中擺放,讓出更大的活動空間;當寶寶走穩后,到爬高的階段,可把家具擺成如積木樣的樓梯,供寶寶攀爬。嬰幼兒本身不需要過多的家具,只要有一張堅實、安全、溫暖的圍欄床及陳列架即可??傊揖叩倪x擇要考慮:安全性、適應性、可變性。
嬰幼兒居室空間應避免放置綠植。嬰幼兒若是把萬年青枝葉含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水腫,造成呼吸困難;誤吞了夾竹桃,可引起嬰幼兒急性中毒癥狀;水仙花的鱗莖會使嬰幼兒發生急性胃腸炎。另外,嬰幼兒新陳代謝旺盛,需要有充分的氧氣供應,而花卉在夜間吸進新鮮的氧氣,吐出二氧化碳從而減少室內氧氣,這對嬰幼兒的健康很不利。因此嬰幼兒居室內不要放置花草。
嬰幼兒居室的照明設計,應充分利用自然光,但要避免陽光直射到嬰兒床上,應在窗上掛遮陽的薄紗,保持室內的柔和光照。頂棚照度要夠,最適合選用調光器,根據需要進行調節,避免了光線忽明忽暗帶給嬰幼兒的眼部刺激。燈具適合選擇柔光白熾燈,它的特點是表面亮度小,不產生眩光,適合于長時間仰面躺臥的嬰幼兒。