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展示設計是一門研究展示空間與環境的綜合性藝術學科,發展至今,其應用對象包括展覽(博覽會)展示、博物館展示、店面展示和節日的慶典展示等多個方面。展示的形式也是多種多樣的,隨著科學技術的不斷發展,新技術層出不窮,現代的展示加入了聲、光、電等多種新技術,我們統稱其為多媒體技術。多媒體設備通過視聽等技術,將活動的影像和音效生動展示出來,比傳統的展示設計手段具有更強的優越性。其以生動的表現力突出展示的主題,烘托展示氣氛,使展覽能夠更好地達到預期效果。
一、聲音技術的使用
對于觀眾來說,大多數人并不喜歡閱讀文字,他們習慣于被視覺和聽覺的刺激所吸引。對于這些觀眾,聲音和影像技術是他們更喜歡去理解展品的方式,因為這種方式最為直觀,人們總是首先被視覺和聽覺的刺激所吸引。
在現代展示設計中,觀眾已經習慣了有著背景的聲音和可移動畫面的設計。聲音和影像成為了展示設計的重要組成因素,也是設計師用來吸引觀眾的一個重要手段。
展示設計中的“聲”主要是指聲音、音響。在現代展示環境中,設計師經常會加入聲音與影像的要素來豐富展示內容,加深觀眾體驗。在展示的現場可以運用合理的配景音樂,使人們得到和展示環境相適應的情緒感染。不同的音樂旋律和節奏可以營造不同的氣氛,還可以調節觀眾的情緒,喚起人們相似經驗的遐想。例如,在瑞士洛桑的奧林匹克博物館中,展廳中設計了一個體驗奧運冠軍沖刺的環節,參觀者坐在設計好的臺階上,隨著發令槍的響起,現場騷動起來,傳來震耳欲聾的歡呼聲、吶喊聲,在場的人有著強烈的參與感,好像體驗了一場身臨其境的奧運比賽。聲音帶給我們直接的參觀體驗和感染力是其他靜態展示所不能替代的。
二、影像技術的使用
影像技術指的是電影、電視、視頻的圖像展示,特點是真實感強,很能吸引觀眾的注意力。影像技術是現今展示設計中應用最為廣泛的多媒體設計,包括大屏幕、等離子、液晶顯示、環形銀幕等。電視幕墻的形式可以由多個大屏幕投影式電視單元組成,具有分屏顯示、畫中畫等多項特殊功能。在許多大型的商場、大型的展覽會都采用這種展示方法。
在實際的設計中,在資金充足、場地允許的情況下我們可以設計整面展示墻體的大屏幕展示;制造大型的環幕劇場、制作360度的環形銀幕,還可以制作穹頂的屏幕展示等。例如,在澳門的新濠天地一個展廳中,設計師設計了一個360度立體動感的、聲光電技術結合的表演《龍騰》,其實就是一個環幕全景式電影展示,通過一個故事性的描述“龍的誕生與追尋”,體驗360度影像技術帶來的巨大視聽震撼。這種表現方式具有打破時空局限的較強表現力,能令參觀者產生極強的身臨其境的參與感。
三、“電”技術的使用
展示領域的“電”,指的是利用電能來控制傳動裝置形成的動態展示。這類自動裝置可以旋轉、升降,能夠讓我們的展品處于動態之中,變化出多種不同展示的角度與效果,豐富展示內容。
例如,我們可以使用旋轉式的展臺。這是一種極其便捷的動態展示方法。在設計旋轉式展臺的時候,可以在展臺的底座部分安裝電動機,通過電動機的轉動,帶動相關物體進行轉動。如汽車展中,我們經??梢钥吹侥切┛梢孕D的展臺,上面放置最新的汽車展品。當然也可以設計小型的旋轉展臺,在上面放置小件展品。旋轉展臺可以帶給觀眾便捷的參觀體驗,觀眾站在展品的一面就可以360度無視覺死角觀看展品,這對于觀看大型展品來說未嘗不是一件好事。傳統的展覽中,我們觀看大型展品時往往要耗費很多時間,旋轉展臺解決了這一問題,我們可以節省更多的參觀時間,也可以從各個不同的角度來欣賞展品。
對于那些更小一點的展品來說,旋轉式的展架是一個不錯的選擇。如果說旋轉臺是在橫面上轉動,那么旋轉架則是在縱面上轉動。如兒童玩具、手機、服裝等展品,都可以利用此類旋轉架來進行展示,它可以使展品變得異常生動。
四、數字化技術的使用
虛擬現實是我們所說的數字化展示技術,是利用電子技術及網絡技術來為參觀者創造一個極其真實的虛擬環境,這種逼真的環境能夠給參觀者帶來極強的身心體驗,充分調動他們的視覺、聽覺和感知覺。
產業設計是一門綜合性極強的學科,它涉及到社會、文化、經濟、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標寫作論文準也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術在社會各個領域的不斷擴展和延伸,現代設計藝術也找到了一個全新的載體。與以純藝術、繪畫、雕塑等為主要內容的視覺欣賞相對應,現代設計藝術的視覺傳達帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將現代設計藝術稱之為一門信息處理的藝術。
作為多媒體藝術的信息設計,擁有無限復制和瞬時傳播的功能,使藝術設計從傳統的個體創造向現代群體復制拓展,“制作”成了一個重要的藝術概念?,F代高科技替代了傳統精細、繁瑣的手工勞作,減少了設計中的重復勞動,減輕了設計者的勞動強度,提高了設計工作的效率,藝術載體也從“作品”轉向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設計者在嫻熟運用傳統藝術表現手段的同時,又在信息技術的引導和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現手段,全方位、多角度、生動地表達設計意圖,真正達到了圖、文、聲、像并茂的設計效果。這種新的多媒體藝術在形式上模糊了藝術和技術的界限,構成了科學與藝術高度融合的新的藝術形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設計的起源與定義
當今的人類社會至少已經經歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段?;ヂ摼W的發明是迄今為止人類歷史上最偉大的發明??梢哉fPC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的?;ヂ摼W使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯網上周游世界,大大地降低了信息的傳播費用,實現了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,20世紀90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物質和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理;許多計算機軟件具有繪圖、三維動畫、數據統計、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統的相互關系正面臨著巨大的變化,人類逐步進入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉型,設計藝術也在一些表現形式和設計理念上發生了很大的變化。進入信息化社會的設計藝術始于20世紀90年代。大衛·斯萊斯在1990年提出信息設計關注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設計學會認為對信息設計很難下定義,因為它是跨學科的,它綜合了平面設計、寫作和編輯、插畫和人因學的方法,信息設計師試圖綜合以上領域的技能,使復雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設計是帶有特定目標的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關的信息被轉化為適合這一群體理解和接受的表達形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設計是加工信息的藝術和科學,使信息被人高效地利用。盧內·彼得森在2009年的解說更為詳細,他認為,為了滿足目標受眾的信息需要,信息設計綜合了對信息內容、語言、形式的分析、策劃、表達和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優秀的信息設計作品都應該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術大學舉行的國際信息設計學術研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設計(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發展中的交叉學科領域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學者對它的描述和認識中把握這個領域的一些非凡性。內森·舍卓夫在2009年針對信息設計的發展,指出信息設計不是要取代圖形設計或其他“視覺傳達”學科,而是一種使上述學科通過信息設計這一平臺更好地發揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學和技術信息”的耶魯大學愛德華·圖弗特教授,在關于可視化信息設計的開創性著作中指出好的設計是“將清晰的思想可視化”,這一認識可以作為信息設計功能的另一解說??偟貋碚f,信息藝術設計是信息化社會高科技的產物,也是在現代設計藝術發展過程中感性藝術與理性科學完美結合的歷史性成果。信息設計主要為了進一步提高信息的效應度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術,把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉換成數碼信號,并進行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實現信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設計的時代性
多媒體藝術信息設計成為當代信息化社會中的一員,在社會發展和經濟建造中扮演著越來越重要的角色。設計藝術本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設計,作為一種信息化時代公眾性的藝術形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設計的類型以信息設計表現出的實質性形式和使用者認知的特性為中央,筆者將信息設計分為五種類型。1.基于信息與設計的構造化信息集合體。它是信息設計的最基本的形態,將事實和數據進行構造化轉換為信息,主要使用于私人信息系統、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構造的表現為前提的信息設計類型。這主要使用于導游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認知特性。3.基于信息與設計的控制系統操作。它和汽車導航系統及PDA相似,是將系統操作的信息傳達給信息使用者。在產品設計領域中,主要以使用者的計算機圖形界面的體現為主要目的,具有為了產品和系統操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設計的通信傳播系統操作。這包括文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達表現為主的設計形式。這樣的信息設計形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進行反饋的前提下的反映性認知特性。5.屬于文化性操作的信息設計。這是到目前為止在信息設計中最有擴張性和整合性的形態,其中包括服務于互聯網共同體的信息設計、表達文化象征的信息設計、評價大眾反應而出現的信息設計等設計形態,在當代文化性設計藝術中,最具代表性的是微軟互聯網、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設計對當代社會的影響信息設計對當代信息化社會的影響表現為內容的數字藝術化、設計形式的虛擬化、設計過程的無紙化以及設計服務的個人化。1.設計內容的數字藝術化在信息社會,設計的形式、實質和內容都有所改變。設計的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸地脫離了物質層面向純精神的方面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。諸如網絡藝術設計、智能化界面設計、氛圍設計、互動媒體設計、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,均是著重于調動消費者的感覺系統并試圖在人與非物質的互動中實現設計的功能,其結果具有不確定性。它突破了傳統藝術設計表達方式的限制,創造出新的設計形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設計形式的虛擬化虛擬現實(virtualreality)技術的發展使設計形式由現實走向了虛擬。虛擬現實技術又稱仿真技術,20世紀90年代在全球獲得了長足發展。作為一種新的人機界面形式,它與用鍵盤、鼠標等傳統人機交互方式不同,是根據人的生理與心理的特點,運用圖形學和人機交互技術制造一個三維仿真環境,使人在與計算機溝通時能產生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現實打破了人與機器的對立,為人與計算機的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現實技術應用范圍非常廣泛,從軍事練習、航空航天、遠程醫療、建筑設計、展示設計到商業、通訊和娛樂業,幾乎任何一個領域都可以借助虛擬現實技術產生本質的變化。3.設計過程的無紙化集文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術,基于數字信息網絡的跨國境的設計協同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現實技術,徹底地實現了設計表達和交流過程的無紙化。傳統設計表達的方式是靜態的圖紙或幾何模型,而多媒體技術可以設置產品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運行過程,將三維設計實現動態的可視化,將產品設計橫向延伸至制作作業,縱向延伸至產品維護以及市場銷售過程,從而增進企業內和企業之間的信息交流,加速對正在進行的設計達成一致認識,以完成真正意義的創新。4.設計服務的個人化以機器化大生產為標志的工業時代,是在一個特定的時間和地點以統一的操作化方式生產的經濟形態。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經濟的相關性。在信息化社會的大環境中,信息變得極其個人化了,產品與人就如同人與人之間一樣熟識,產品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設計師面對的設計對象是包含智慧的產品,并應努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學與藝術之間的平衡支點。[2]
三、信息設計的產業概況多媒體藝術之信息設計是現代社會不可缺少的產業。目前世界各國在科技和產業發展的諸多領域對信息設計方面的需求都十分強烈。信息交流與互動類的產品已經逐步進入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構筑全新的、簡潔而優美的信息環境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術的需求將會出現一個什么樣的局面呢?對此,未來學者們認為,在一個物質文明高度發展的“數字時代”,人們的精神生產包括藝術生產必將發生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數字革命正在形成新的產業,正在成為新的經濟基礎。以多媒體技術為核心所生產出來的數字內容催生了當今眾多的朝陽產業,以數字娛樂、動畫和游戲產業為例:全球現有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續快速增長);美國娛樂界中第一大行業是數字娛樂業;2009年全球數字娛樂業的規模和產值已經超過了電影;日本經濟的1/5由數字娛樂及動漫畫產業所創造;韓國數字娛樂業近幾年增長率高達40%,成為最具盈利前景的一個產業;在我國,游戲也已被列入“863”國家發展規劃。2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代,信息技術發展將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,數字化游戲將是21世紀最重要的娛樂產品,數字娛樂產業推動著體驗經濟時代的到來。隨著經濟的飛速發展,像中國這樣的發展中國家信息革命的進展也是相稱驚人的。以中國互聯網的發展與應用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告”,報告指出,截至2009年12月,網民數已增至2.1億人。中國網民數增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達到53.3%,在過去一年中平均天天增加網民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優秀的信息化人才和極為豐富的數字化題材,為了避免成為國外信息和文化產業的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發、設計、創立有自主知識產權的優秀數字內容產品,為我國巨大的信息和文化產業市場提供豐富、健康的現代數字內容體驗。這不僅將對我國未來的可持續發展產生深遠的影響,而且更有利于將創意文化產業的“話語權”把握在自己手中,同時還能產生巨大的經濟效益與社會效益。其應用研究領域包括信息產品界面的開發、設計與評價;軟件信息界面的開發、設計與評價,數字娛樂、游戲的開發、設計制作與評價(項目系統策劃設計、角色、情節設計和界面設計),遠程互動教學產品的制作、開發、設計與評價,網站設計的制作、開發、設計與評測,展示空間的信息界面的制作、開發、設計與評測,以解決問題為目標的圖形圖像系統設計(如圖表、地圖、手冊、路標、符號等),數字化環境的制作、開發、設計與評價,存儲介質(如光盤)的互動產品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產品),視頻技術及應用,虛擬現實技術及應用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術之信息設計是理性科學與感性藝術的結合體,是前沿的科學技術與歷史悠久的審美傳統親密接觸的產物。信息設計的誕生與發展,將得益于信息技術、電子技術的發展,而數字化信息技術的發展和現代設計藝術的完美結合,使信息設計由平面設計擴展到立體、由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,信息傳達效果不再近似于書籍或報刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業、攝影業、出版業的進一步發展,使整個設計程序構成了構思、設計、繪制、印刷的統一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產生了消極的一面,主要表現在:不少設計者沉溺于計算機系統和軟件中,忽視藝術設計的真正目的,即設計觀念的創新,缺乏人機共同創造意識;設計的作品偏重于理性表現,忽視作者的主觀體現。另外,隨著計算機技術的高速發展,各種操作系統和設計應用軟件相繼推出,設計專業系統層出不窮,在使設計資源與治理規范化、科學化的同時,設計方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設計創造性的挖掘與原創性的發展。筆者希望今后有關藝術設計界和文化藝術治理部門在此方面進行全方位的調動,并給予重視,使中國的信息設計和產業更加專業化、市場化,讓當今信息化社會的設計師有別于純粹的藝術家和純粹的工程師,他們是科學和藝術間創造新神話的時代創造者。
[參考文獻]
中圖分類號:TP316.5;G43 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8500(2014)03-0099-01
在計算機技術的不斷發展之下,多媒體技術逐漸在各個領域中得以應用。近年來,多媒體在教學領域中也得到極為廣泛的應用,并且其應用逐漸的趨向于低年級。在教學過程中,教師結合多媒體的應用能夠改變以往傳統的教學方式,符合教學改革的要求。但同時,多媒體課件的應用也存有一定的弊端。為此,教師應加強多媒體課件設計的藝術性和實用性,促使其作用得到較大程度的發揮。
一、注重多媒體課件內容的選擇
1.突出教學的難點和重點
多媒體課件內容的選擇對于應用效果,也即教學質量的提升具有重要的作用。教師在課堂教學中涉及的內容較多,應考慮好兩個方面的問題,進而完成教學內容的選擇。首先課件安排應有利于學生的學習,可實現課堂的合理化安排,并能夠提升課堂教學效率;其次,多媒體課件的設計有利于教師教學的有效開展,輔助教師完成相應的教學目標。具體而言,多媒體課件的安排首先需注重教學難點和重點的突出。教師在設計時,應將所傳授的知識盡量的轉化成簡單、明了的形式,有利于學生的理解,切忌照搬課本或黑板,需結合教材和教學大綱,將知識的主要內容找出,進而結合多媒體技術的應用,將教學中的難點和重點通過動畫、聲音和圖像的形式轉達給學生,可有效的幫助學生理解和掌握所學的知識[1]。
2.通過多媒體課件設計激發學生的學習興趣
學生在學習過程中,其主動性較為重要,所以教師應結合學生的特點和學情,在多媒體課件制作中加入學生感興趣的元素,進而培養學生學習的興趣。教師可將所需講授的內容制作成Flas,并在教學中展示已制作好的短片或卡片等。將知識應用多媒體課件呈現給學生,通過聲音和精美的圖畫,學生往往能夠提高對教師所講內容的關注程度,學生能夠循序漸進的產生學習的興趣,并逐步的激發其求知欲,進而轉被動學習為主動學習,對于學生學習效果,以及教師教學質量的提升具有重要的作用。
3.選擇具有典型性和代表性的教學內容
教師在教學活動中,對于難以講清、直觀表達的知識理論,或是直接無法表述的教學問題和內容,一般會采用實踐操作的方式進行。如數學課程教學中的“相遇行程”問題,由于其理論較為抽象,教師對于該類問題并不能夠通過實踐教學,或是應用教具演示等方式完成知識的傳遞。除數學課程之外,該類問題在生物教學中比較常見,如進行植物生長過程和細胞分裂的講解時,若是采用實踐教學的方式進行,需在極短或極長的時間范圍內對其現象進行認知和了解。為此,對于該部分典型問題,教師可借助計算機結合虛擬動畫技術的應用,通過動畫的形式向學生呈現抽象的、難以觀察到的現象,可較好的完善教學內容。
二、在多媒體課件設計中注入藝術性
1.文字藝術性的表達
多媒體課件結合了動畫、聲音和色彩等各方面的內容,可對知識的發生和形成過程進行較好的展示,進而讓學生的多個感官參與到學習行為當中,可激發學生的學習興趣[2]。但同時,若是教師在制作過程中,過多的對媒體信息加以應用,則會降低其課堂教學效果。為此,對于枯燥的文字,教師應在其中加入審美性和藝術性。在具體的多媒體課件制作中,所涉及到的文字應盡量的簡潔且具有重點,若是課件中均為密密麻麻的文字,學生難免會產生厭煩的心理。如可讓文字以熱區交互的形式出現,在閱讀完之后可自行消失。
2.圖像和圖形藝術性的體現
相對于文字,學生更喜歡圖像和圖形,并且圖像的呈現形式也較容易被感知和接受。教師可在教學過程中將部分教學內容以圖像或圖形的方式向學生傳達。在多媒體課件中應用圖片時,教師應讓其處于屏幕的中心位置,可將圖像的主題突出,并能促進學生對主體內容的記憶、感知和理解。但同時,多媒體課件當中的圖畫應盡量的保持清新淡雅,并配以對應的文字陳述,以凸顯所需傳達的內容。
3.視屏動畫的制作
動畫融合了圖畫和聲音,為媒體信息的呈現,其在多媒體課件中的應用較受學生的歡迎。教師在制作動畫時,應盡量的做到和諧明快、自然流暢且簡潔生動。但在應用中需注重適度性,若是應用過多,可分散學生的注意力,不利于學習效果的提升。為此,教師的動畫設計應具備目的性、目標性和實用性。
三、加強多媒體交互性原則的應用
在教學活動中,教師應將學生作為學習的主體,而教師主要發揮其主導性作用。所以課件制作應該結合相應問題的設計進行,確保通過課件學生能夠將答案找出,并對所學的理論知識做出相應的評價和判斷,并向教師反饋相應的學習信息。同時應用計算機和學生之間的信息交換,能夠較大程度的激發學生的學習興趣,促進學習效率的提升。與此同時,目前大部分的多媒體課件屬于展評式,較少應用交互式。外加部分教師對多媒體技術的應用不夠熟練,往往為程序控制,忽略了學生在課堂學習中所反饋的信息[3]。所以教師在進行多媒體的設計和制作時,應盡量的采用交互式,通過靈活的對話方式,激發學生的學習積極性,進而讓學生主動的參與到教學活動當中。另外,交互性遠原則貫穿于每一個多媒體課件制作和設計的程序中。教師需將相應的教學要求作為指導,促使課件最大程度的為教學服務,并綜合各方面的因素,提升其應用效果。
綜上所述,多媒體課件的設計和制作存有復雜性和多樣性,要求教師在執行相應操作的過程中,結合學情、教學要求和設計原則進行充分的考慮,進而制作出簡單明了,易于學生理解的多媒體課件。同時,教師還應意識到多媒體技術只能作為輔助教學的手段,不可過多的依賴。
中圖分類號:TP317
隨著時代的不斷發展,傳統的多媒體制作模式不斷受到更替與沖擊,計算機技術的普遍發展,軟件技術的利用與開發。硬件新材料的開發與運用,都為多媒體光盤的誕生與應用提供了基礎。知識信息的不斷爆炸式增長,舊式的多媒體載體已經不能滿足當下社會的各種需求,因此,隨著多媒體光盤的設計與制作技術的不斷成熟,一種全新的多媒體表現形式將替代傳統模式在社會上不斷受到重視與發展。
1 多媒體光盤的簡述
多媒體光盤的英文為MultmediaCD,是由media與multi兩個詞所組成??梢岳斫鉃槎喾N媒體的結合體。是計算機與視頻技術的結合產物。實際上更涉及到多種媒體例如聲音、色彩、圖像的融合。多媒體光盤擁有書籍、電視、廣播等媒體的優勢,在大型場合招商、企業形象宣傳、產品展示、教學示范、網絡分享、等方面都起著其它媒體不可比擬的優勢。因為多媒體軟件文件一般大小都在500-700M左右,因此主要采用光盤作為存儲的載體。習慣上便稱之為多媒體光盤。從結構原理看,光盤由表面印刷層、保護層、反射層、染料層、盤基和燒蝕部分組成,如圖所示:
2 多媒體光盤的特點與分類
2.1 多媒體光盤由于內容豐富,信息全面,往往受到市場上的青睞,其主要有以下幾個特點:(1)容量大、攜帶方便。多媒體光盤采用的是以CD-ROM光盤作為載體,因此小小體積可以存放上千張圖片。幾百萬的文字以及相關的視頻片段和配音解說,但是重量卻只有幾十克,非常便于攜帶和存放。(2)操作簡單、播放可選。多媒體光盤不需要客戶擁有高深的計算機技術,只需要將光盤放進電腦光驅中運行就能自動播放。一般有按順序播放和互動操作兩種功能。輕松滿足了使用者對于不同要求。(3)形式新穎、眼前一亮。多媒體光盤的表現形式多樣,同時,其個性化的設計、生動形象的動畫形式、精彩的視頻片段和專業的配音、這種流暢的互動操作給使用者帶來了全面的豐富的使用體驗,從而給予了產品更多的關注。
2.2 多媒體光盤按照使用范圍的不同,主要分為以下幾種:(1)企業形象光盤。作為在展覽會,交易會會展上作為企業的形象光盤使用,既可以作為宣傳的手段之一,也可以吸引客戶的關注并作為贈品送與客戶。讓客戶回去之后慢慢觀賞,起到延遲擴大宣傳的作用。(2)產品展示光盤。產品展示光盤通過多媒體的手段可以以視頻、音頻的手段向客戶著重介紹產品的優點與功能等重點信息,避免了業務員僅僅通過口頭介紹不全面的弊端,大大的增強了宣傳的效果。(3)電子樓書光盤。電子樓書光盤借助多媒體的技術,將傳統樓書中的大量信息以豐富多彩的形式展現出來,并且用戶可以根據自己的喜好進行跳躍查看,這些都是傳統的樓書都不可比擬的。(4)教學光盤。作為教學媒介的多媒體光盤,通過視覺與聽覺相結合的方式,帶給聽課者更吸引更新穎的感受,使得教學效果與趣味性大大增加,既提高了效率也增添了接受性。這是傳統的教學無法比擬的。(5)電子名片。名片多媒體光盤是一種與信用卡大小相當。它保留了傳統名片的樣式,但是卻增添了許多多媒體的內容。是現在著名的企業和白領人士身份與地位的表現。已經成為了商界的新寵。(6)門票光盤。旅游景點通過將門票做成多媒體光盤的形式,既可以當作紀念品贈與旅客。還可以通過旅客帶回來的多媒體信息,向身邊的親朋好友宣傳旅游景點。為旅游區帶來了意想不到的收獲。
3 多媒體光盤的制作內容與制作流程
多媒體光盤的制作的內容,主要包括了劇本策劃、界面設計和普通頁制作這幾個大方面。只要的制作流程主要有以下幾個階段:(1)需求分析階段。這個階段的主要問題是解決“做什么”的問題。首先通過確定對光盤使用者需求的分析。通過具體的溝通以了解他們希望通過多媒體光盤達到或者實現什么功能。從而明確這項制作項目的最終目標與界定制作的范疇和內容的定義。(2)設計方案階段。這個階段的主要工作是,解決“如何做”的問題。專業的設計人員往往在第一階段的基礎上以確定和構思采用何種創意以及表現形式,將使用者的需求實現在多媒體光盤上。然后確定用戶界面的視覺效果,以及最后形成完整的設計腳本。(3)開發制作階段。這個階段的內容主要就是依照前兩個階段已經設計好的思路與方案,根據項目的時間安排與進度進行分割安排分工,分別進行程序的編程、美術的設計、聲音的編輯、視頻的處理、動畫的制作以及文字的錄入等工作。并在最后將所有的部分整合形成最終的測試版本。(4)測試階段。這個階段的主要內容為,按照第一階段的設計需求,對測試版本的多媒體光盤進行功能與穩定的測試、發現存在的問題并及時修正,以此基礎上形成修改之后的第二修正版本,并繼續對第二修正版本的光盤進行測試。直到所有的參數和設計要求都達到和滿足起始設計的要求為止。整個過程都是在建立在嚴格的項目管理制作下的進行的。因此采取一個規范科學的流程管理,對多媒體光盤制作項目的實施,具有非常重要的意義。
4 多媒體光盤的發展與前景
多媒體光盤從多媒體技術的發展趨勢來看,多媒體技術的數字化將會是未來技術擴張的主流,而作為多媒體技術賴以存在和發展的重要基石,光盤存儲技術將成為未來多媒體技術革命中的焦點,不管是從以PC技術為依附的計算機多媒體應用,到移動通信業務的各種多媒體實現,以及未來3C時代各種電子化裝置的多媒體大融合,多媒體光盤都是無可置疑的主角。
5 小結
展望未來,多媒體關盤的應用就越來越廣泛。無論是在商業、農業、科學教育等方面,多媒體光盤的制作與應用都將是一門新興的課題。不就得將來,也許會有更先進的媒介來取代多媒體光盤,但就目前的趨勢與未來發展而言。多媒體光盤的低成本,易攜帶,容易刻制等優點,都是別的多媒體載體所無法替代的。而其制作的方法越來越趨于簡單化,智能化,其使用的渠道會越來越廣泛,越來越普遍。
參考文獻:
[1]李劍敏,朱雪陽.如何制作多媒體光盤[J].計算機系統應用,1999(09)
[2]鄒延平.教你制作家用多媒體光盤――多媒體素材的截取[J].光盤技術,1999(01).
[3]郭根生.多媒體光盤中熱點的設計[J].多媒體世界,1999(03).
[4]丁斌.以人為本的溝通之道――淺議多媒體光盤讀物界面的設計思想[J].光盤技術.2001(05)
X-SPY是一款桌面多媒體音箱系統,它可以支持音頻輸出,內建了USB接口、SD插口。外形很酷、很扎眼,棱角分明的它像一個偵探,從視覺上看更有沖擊力,通體金屬噴漆處理,配上金屬烤漆設計,外形設計考究。頂部設有開關按鈕,前部設有音量調節旋鈕,通電使用時,按鈕周圍藍色光圈把使用狀態一目了然的顯現出來。背部接口各司其職、各有其用,共同組成了強大的整體功能,插口用不同顏色區別及文字標識,細節體現人性化的設計。
英文摘要:
Desktop X-SPY is a multimedia speaker system, it can support audio output, built-in USB interfaces, SD slot. Shape cool, very loud, angular it is like a detective, from the visual point of view more impact, whole body metal paint handling, coupled with metallic paint design, elegant shape design. Top with switch button, the front with the volume knob, power use, the buttons surrounding the use of blue iris state glance revealed. Back interface to perform their duties, each has its use, together form a strong overall function, jack distinguish different colors and text logo, details of the humanization design.
目錄
設計簡介 1
市場調查和分析 3
設計構想 7
草圖 10
2D方案 13
色彩分析 14
色彩選擇 15
材料 16
方案六視圖 17
方案尺寸圖 18
模型制作 19
商業攝影 20
版面設計 21
設計進度表 23
設計小結 24
參考文獻 28
致謝 29
市場調查和分析
背景:
音響,在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現,由于市場上的多媒體音箱品種繁多,就用途而言,多媒體音箱主要用來聽音樂、看影片、玩游戲等,我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計進度表
第一階段:
方向
2009年12月中旬-2010年3月1日
1)設計趨勢調查(一周)
2)市場研究(一周)
3)資料收集,填寫文獻綜述(一周)
4)理念草圖(兩周)
第二階段:
確定
2010年3月1日-2010年3月21日
1)草圖草模階段(三周)
2)確定設計方向(一周)
第三階段:
實施
2010年3月22日-2010年4月11日
1)優化方案、細節設計(一周)
2)效果圖、設計制圖(兩周)
3)中期檢查 (4月12日 )
第四階段:
模型階段
2010年4月14日-2010年5月10日
1)模型(三周)
2)申請專利,準備好申請專利所需文件,由系里邀請專利事務所進校統一受理
3)版面、設計報告、過程管理材料(兩周)
第五階段:
展前準備
2010年5月11日—5月31日
1)多媒體制作,5月底前完成
2)展前工作(噴繪、運輸、展位布置)
3)畢業設計校內展示(5月30日)
第六階段:
畢業答辯
2010年6月12日
畢業設計答辯(學院組織)
設計小結
設計前奏
音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現。
為什么要選擇多媒體音箱這個課題呢?記得去年畢業的時候,我參觀了學院的校外展,一進展館,我就對眼前琳瑯滿目的設計吸引住了,因為之前學工業設計不到一年的時間,對工業設計的興趣不大,正是這次畢業展覽,看到了許多的優秀設計,看到了工業設計的魅力,我暗自下決心,一定要好好學工業設計,等待明年拿出滿意的作品,當然對于選擇多媒體音箱的原由,多半是受了陳孜孜學姐的影響,應為她的作品就是音響,一個完整、成熟的產品,那悅耳的曲調通過她的設計回蕩在整個展區,整個展區都顯得生意盎然,所以,對于這次課題的選擇,我毅然選擇了多媒體音箱的設計。
音響、音箱、多媒體音箱,這三者之間有什么聯系?如何區分呢?其實三者作為音樂播放的載體,有一脈相承的關系。
音響是指除了人的語言、音樂之外的其他聲響,包括自然環境的聲響、動物的聲音、機器工具的音響、人的動作發出的各種聲音等。音響大概包括功放、周遍設備(包括壓限器、效果器、均衡器、VCD、DVD等)、揚聲器(音箱、喇叭)調音臺、麥克風、顯示設備等等加起來一套。其中,音箱就是聲音輸出設備、喇叭、低音炮等等。一個音箱里包括高、低、中三種揚聲器,三種但不一定就三個。
音箱指將音頻信號變換為聲音的一種設備。通俗的講就是指音箱主機箱體或低音炮箱體內自帶功率放大器,對音頻信號進行放大處理后由音箱本身回放出聲音。
多媒體音箱,也就是通常所稱的“電腦音箱”。是有源音箱,簡單的說似乎可以理解為需要電源輸入的音箱。但實際上,有源音箱的嚴格定義,指的是音響系統中自身包含功放電路的音箱。某些特殊的音箱并不具有功放電路,但仍然需要電源輸入,這樣的音箱就不能稱之為有源音箱。
我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計過程
1、市場調查:設計趨勢調查、市場研究、資料收集,填寫文獻綜述、理念草圖,拿出產品最初的概念圖。
2、方案確定:草圖草模階段、確定設計方向,作為一個復雜的過程,多媒體音箱本身的設計最開始是有著無數方案的,在經過激烈的腦力碰撞之后,才會最終將腦力風暴的結果畫進各種草圖當中。在這當中,草圖的繪制是非常重要的,當然老師的意見也是必要的,這樣會使以后的設計道路少走很多彎路。
3、 優化方案:細節設計、效果圖、設計制圖,畫出草圖之后,從中挑選出少數的但是的確值得保留的進入后面的設計步驟。取精華、去糟粕是主要的目的
4、草模型的制作:紙上談兵總歸是比較虛,一個設計概念要對人們產生最直接的影響必須是真實存在的,這同樣對經驗豐富的設計人員們適用。實際上,根據設計草圖而制作的模型是非常重要的,通過它,人們可以非常直接地評估設計的形狀、外觀、體積以及基本的可操作感——這些細節只通過設計草圖來判斷可行與否是非常困難的。
5、犀牛建模、渲染:一旦通過模型定型之后,就是將其用犀牛建模,最后選擇材質,進行渲染。
6、實物模型制作:制作模型是一個非常好的用來評估外形大小、體積以及手感等等細節的好方法
7、用戶界面:根據人機工程學理論,結合人們實際操作習慣,設計合理的功能界面??梢圆捎媒z網印刷工藝來完成。
設計體會
通過這次系統的畢業設計,我對多媒體音箱從無知到了解到深入,可以說是一個艱辛的歷程,深刻體會到了作為一個工業設計師的艱辛,同時也學到了很多知識,開了眼界,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,增加的不僅僅是專業知識,思想也成熟不少,感覺一下子成長了,懂得了什么叫責任,一個設計師所要擔當的責任,對設計負責,對產品負責,對使用者負責。
從選定課題開始,我就一刻也沒閑下來,前期準備中收集了大量資料。從外形到內部原理,到各種生產音箱牌子,其中還收集了有關家具設計及建筑設計,為的是有助于思維的發散。我知道自己在工業設計方面很弱,起步晚、基礎差,畢業設計注定是一場困難的硬仗,希望前期的努力能幫助自己在最后有個滿意的作品。
進入選定方案,大量繪制草圖階段,這是一個相當考驗設計感的階段,對于多媒體音響來說,本來它的市場就相當成熟,設計的種類、形式、功能用法都層出不窮。如何在原有的基礎上突破現狀,設計出不同凡響、獨一無二的多媒體音箱來,對我來說無疑是種挑戰,面對困境我只有迎頭而上,前期的草圖都是定位在以偏現實的產品為主,而我想突破市場上多媒體音箱傳統的形式。所以設計了一些概念為主的或者是仿生為主的形態,結果不甚理想,這時老師給我思想上的點撥,要有產品的理念、具有可行性并非天馬行空的就是概念。
中期答辯讓我第一次感覺到前所未有的恐慌,也許是對自己的設計不自信、心虛吧,答辯的時候面對老師的提問我啞口無言,走出教室的一剎那,很想哭,雖然老師并沒有指責我什么,但是我自己覺得臉上火辣辣的,之后我加入了設計論壇,犀牛建模不好,有什么問題找書本、問老師、高手、同學,聞道有先后、術業有專攻,在這么多“老師”的幫助下,自己學會了不少原先不會的知識,尤其是軟件方面。
模型制作同樣也是個難題,材料的選擇,顏色的選擇樣樣都是學問,在模型公司我又上了生動的一課,關于ABS板材的知識,ABS樹脂是五大合成樹脂之一,其抗沖擊性、耐熱性、耐低溫性、耐化學藥品性及電氣性能優良,還具有易加工、制品尺寸穩定、表面光澤性好等特點,容易涂裝、著色,還可以進行表面噴鍍金屬、電鍍、焊接、熱壓和粘接等二次加工,廣泛應用于機械、汽車、電子電器、儀器儀表、紡織和建筑等工業領域,是一種用途極廣的熱塑性工程塑料。關于絲網印刷,絲網印刷是將絲織物、合成纖維織物或金屬絲網繃在網框上,采用手工刻漆膜或光化學制版的方法制作絲網印版?,F代絲網印刷技術,則是利用感光材料通過照相制版的方法制作絲網印版(使絲網印版上圖文部分的絲網孔為通孔,而非圖文部分的絲網孔被堵住)。印刷時通過刮板的擠壓,使油墨通過圖文部分的網孔轉移到承印物上,形成與原稿一樣的圖文。關于電鍍,電鍍就是利用電解原理在某些金屬表面上鍍上一薄層其它金屬或合金的過程,是利用電解作用使金屬或其它材料制件的表面附著一層金屬膜的工藝從而起到防止腐蝕,提高耐磨性、導電性、反光性及增進美觀等作用。關于噴漆,顏色的選擇是關鍵,其中參照了不少現有的產品,思前想后最終確定了白色與銀色,反差不大,但落在干凈大方。
對于這次多媒體音箱的外觀設計,個人基本上滿意。不滿意的是,對于一些結構性問題,比方說內部線路安置、發聲原理還不是很了解,所以在功能設計、人機方面還存在一些問題,
寶劍鋒自磨礪出,梅花香自苦寒來,一切辛苦付出都是值得的,使我懂得了不少知識,我明白了學校學習只是一個基礎。真正的學習是在企業在工作上?,F在畢業設計已經接近尾聲,接下來社會才是真正的戰場。希望我能將所學到的理論知識應用到實際的工作中去,用飽滿的熱情投入到設計中去,實現自身的價值。最后感謝老師們對我的教誨,感謝在這期間幫助過我的人。
致謝
衷心感謝學校的培養!
衷心感謝老師們的辛勤栽培、諄諄教誨!
衷心感謝江南老師的辛勤指導!
真摯感謝父母、同學和朋友們!
參考文獻
[1] 《工業產品造型設計》 武漢大學出版社2003 編著:楊正
[2] 《人機工程學》 北京理工大學出版社2000 編著:丁玉蘭
[3] 《人機界面設計》 機械工業出版社2002 編著:羅仕鑒、孫守遷
開放式學習、“寓教于樂”是新課標理念所倡導的力求改變學生學習方式的一種探究性學習,它注重學生主動參與、勤于思考、樂于探究,注重過程,重體驗、重實踐。在實踐中,學習科學的探究方法,提高分析和解決問題的能力,培養交流與合作能力,突出創新精神和實踐能力。學生融入自然,在愉悅的情境下,充分體驗天人合一的樂趣,從而不斷探索藝術設計的奧秘。然而,目前的藝術設計仍然沒有改變程式化的束縛。教師只是按照教材的安排指導學習者按內容、分步驟和項目進行固定學習與操作,學生只知內容,看結果,不僅材料單一、內容單一、形式單一,手段更單一。學生只知其然,不知其所以然,更不用說深入了解藝術設計的內涵了,這樣就使學習效果大打折扣。
以多媒體計算機和網絡為代表的信息技術在藝術設計中得到越來越廣泛的應用。多媒體計算機具有良好的交互性,能夠處理多樣化的信息(包括文字、聲音、圖片、動畫等);網絡能夠給學生提供豐富的資源,同時網絡具有時空不限性,能夠讓學生隨時上網學習。這些利用傳統教學手段是難以實現的。藝術設計非常注重時間性和變化過程,然而有的藝術設計卻需要較長的時間,可學習的時間安排卻是有限的,實驗材料更有限,以往固定的學習模式就不可避免地出現了“巧婦難為無米之炊”的狀況。多媒體技術集動畫、圖像、音樂等媒體于一體,能夠更加有效地實現學習的直觀性。而網絡學習能夠拓展藝術設計的深度和廣度,使作品的重復性由艱難變為必然,更重要的是培養學習者之間的協作精神、探究能力,加強能力的培養。
一、加強直觀,優化制作過程
藝術設計中的形體、體態、結構、配料等知識是教學的基本內容。所有的學習工具在體現“直觀性原則”上可以發揮重要作用。然而,也暴露出了許多不足:視野小,難度大,觀察時難以照顧到每一個層面上的學習者,且缺少物體變化過程的連貫性和生動性,在一定程度上影響了學習者的想象和知識的串聯。此外,教師口頭描述的設計過程造成了教學的冗余,減少了引發學習者頓悟的時機。運用現代電教媒體能夠更好地貫徹“直觀性原則”。
例如“景觀”,整個設計過程持續時間長,開始時學生只能靜觀,有時還會顯得無所適從。適時播放已經成功的各式作品,不僅可以拓展思路,而且可以開闊視野,深深地吸引學生的注意力,激發其學習興趣,實現整體與局部的結合,使支離破碎的內容系統化,實現知識的延伸。
二、擴充容量,優化目標
現代藝術設計不僅時尚,而且新穎,能夠使學生在智力、能力、思想品質和情感等方面得到全面發展。運用現代電教媒體,使學習信息的傳遞更為方便而快捷,讓設計過程的重復性從偶然變成了必然,無形中大幅度地拓展了學生學習的時間和空間,減輕了由于時間的限制造成的學習壓力,為目標的優化創造了條件。這不僅極大地擴展了知識目標,而且強化了能力的培養,以及有機地滲透了德育教育。
藝術設計專業知識,有的抽象性強,有的綜合復雜,有的時空跨度大,難就難在這些知識信息不能直接被學生感知。而利用多媒體計算機,可以把這些信息通過轉換變成各種信號,并以一種直觀的形式使事物真實地再現于學習過程中,讓學生耳聞目睹、身臨其境。
運用多媒體課件進行輔助學習,強化了直觀效果,在演示過程中,畫面與文字有機地結合,藝術設計各環節以過程化銜接,整個過程一目了然,使操作過程實現了條理、層次和序列的更優化。另外,利用多媒體計算機的配置功能,可將所有的輔助學習資料制成課件,有利于學生利用業余時間進行閱覽,使之能夠在較短的時間內更好地重復掌握正確的操作方法和技能,解決了時間有限等原因導致的個別指導難的問題,真正走出固定模式下疲勞作戰的困境。
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)01-0085-01
隨著計算機等多媒體應用技術的快速發展,多媒體技術被廣泛應用于社會各領域。在教學領域中,多媒體課件已成為廣大教師的得力助手。因此,為了適應教學改革的需要,學習和掌握多媒體課件制作技術的老師越來越多。但教師如何將多媒體課件更好地服務于教學,更好地提高學生的學習興趣,更具有較強的實用性和藝術性,這已經成為多媒體課件設計中普遍關注的問題。在本文中,筆者將結合自己的教學經驗,淺談制作多媒體教學課件的基本原則。
一 多媒體課件內容的選擇
在制作多媒體課件時,制作者首先應考慮多媒體課件的教學內容。所制作的內容既要有利于教師的教,又要有利于學生的學,并且能對提高課堂的教學效率以及合理優化課堂教學結構起到一定的輔助作用。所以,在多媒體課件內容的選擇上應注意以下三個方面:
1.所選內容應能突出教學的重點或難點
多媒體課件制作與設計應以能夠促進學生更好地理解知識為主要原則,而不是簡單的“黑板搬家”或是“課本拷貝”。因此,多媒體課件在內容的選擇方面應以突出教學的重點與難點為主要目標,教師應通過課件的使用,將教學中的難點或重點問題通過多媒體課件的聲音、動畫等手段直觀形象地呈現給學生,使學生更好地理解與掌握所學內容。
2.內容的設計應能激發學生興趣
愛因斯坦曾說:“興趣是最好的老師”。教師在制作課件時,應將本節課所要實現或完成的案例通過課件的形式展現給學生。如教學Flash軟件時,將一些已制作好的漂亮賀卡、短片通過課件方式展示給學生。學生一看,興趣倍增,從而更好地激發了學生強烈的求知欲望,使他們處于積極主動的學習地位。
3.所選內容要具有代表性或典型性
在實踐教學活動中,教師經常會遇到一些難以表達,甚至無法表達的教學內容與問題。如在數學教學過程中講解“相遇行程”等較抽象的問題,或在生物課程的講授過程中,講解細胞的分裂或植物的生長過程等教學內容,需要通過很長或極短時間才能看到的現象,這時,如果利用計算機的虛擬動畫技術將這些現實生活中不易觀察到的現象真實、形象地模擬出來,就能彌補常規教學的不足,也可以根據學生的實際情況反復觀看,加深學生對問題的理解力,提高他們學習的積極性。
二 多媒體課件設計要具有藝術性
多媒體課件引入課堂后,以其特有的聲、色、形、動畫等效果的綜合優勢展示了知識的發生、形成的過程,充分調動了學生的多種感官參與,提高了學生學習的興趣。但如果教學中教師過度地運用媒體信息,就會大大降低課件的使用效果。所以,要使教學內容以理想的形式表現出來,制作者在設計時就要講究藝術性和審美性。
1.文字的運用
在多媒體課件的制作過程中,文字是一項必不可少的內容,它是學生獲取知識的重要來源。設計時,文字應力求簡明扼要,突出重點。避免制作出來的課件變為“書本搬家”,從而使使用者產生厭煩心理。在制作時,文字可通過熱區交互等形式呈現,當使用者閱讀完可自行消失。
2.圖形與圖像的使用
圖形與圖像是學生最易感知和接受的表達方式,因此可將一些教學內容通過圖形與圖像的方式傳遞給學生。在設計時,教師應盡可能將圖片放大在屏幕的中心位置,這樣既可以突出主體,又利于學生對主體內容的感知、理解和記憶。但應注意,此時背景圖案要淡雅清新,以便更好地突出所要呈現的內容。
3.視頻動畫
在多媒體課件的制作過程中,動畫是一種常用的媒體信息。在制作時,動畫畫面的設計應力求簡潔生動、和諧明快、自然流暢。在課件的運用過程中,并非動畫越多越好,過多的動畫信息會分散學生的注意力。因此,每個動畫的設計都要有目的性,不能只為裝飾畫面而動。
三 注重利用多媒體的交互性原則
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,被稱為21世紀知識經濟的核心產業。毫無疑問對人類交流來說,它的重要性不亞于擁有500年歷史的印刷術,它不但改變我們學習和理解問題的方式,而且還改變我們對自己和他人原有的認識。
多媒體設計與制作,使設計師的設計表現更加生動,在面對投資方講解設計方案時會更有說服力,以前的設計方案多以手繪與模型表現為主。表現的角度形態大大的受到了限制。如今多媒體設計和制作的誕生,可以提高設計師的工作效益,運用計算機、數碼技術、錄像和膠片技術相結合完成的藝術作品,它既是純藝術的一種,也是電影、電視、廣告和音樂畫面的常用手段之一。以數碼技術為基點,兼容攝影、錄像、視頻、聲音、裝置、互動等綜合手段進行創作的“多媒體藝術”,在世界各個大型工程的投標方案中,都會有設計多媒體互動的環節。通過動態漸進的手法,使承辦方對設計理解更透徹,清楚的作出決定。
例如上海世博會中國館投標方案多媒體設計制作。多媒體的設計制作對我們的社會生活影響很大。人們對新鮮事物更容易接受,也使該個領域迅速成長,并受到社會特別是藝術界的關注,相對于傳統藝術而言,多媒體藝術設計利用了電影、電視、攝影、網絡等技術,形成自己的獨特藝術場,當代科技的進步積極推動了多媒體設計的發展。
它是一個“能夠使人產生許多聯想的設計形式,它建立了一個人性化地親密接近設計和技術的環境和態度,意味著我們可以把設計師看做是網絡的調解人和探索者。
多媒體設計的發展與技術的發展是相互促進的。
首先,科技發展促進藝術設計的繁榮。社會觀念大變革、大解放為藝術設計的應用和發展提供了廣闊的思想和思維空間。與科學技術結合,有利于克服設計師個人在設計中的激進和片面,從而全方位地表現和反映社會生活,多媒體設計的介入可以從不同角度,不同領域,不同空間已收到有利的信息。以前的設計只是二維的平面展開聯想,如今可以通過三維,觸覺,聽覺等方面一同接收信息開拓了思路。能夠更好地的為人們的社會生活服務。因此現代科學技術為設計提供了新的物質手段,促進新的藝術種類和藝術形式的產生、為藝術創造了前所未有的文化環境和傳播手段。同時也有利于設計師進一步開拓視野,提高創作水平,加深對藝術規律和本質的認識??茖W領域的重大發現對藝術觀念和美學觀念產生了巨大而深刻的影響。
多媒體藝術設計又促進科技的發展。表現在它不僅滿足了人們不斷增長的物質需求,也滿足了人們的精神需求。它可以改變人們的生活方式。如,動畫設計就是把預期目的和觀念具體化、實體化的手段,這種設想和籌劃是進步的、發展的,甚至是超前的。電腦圖像和音樂、無線技術、普遍存在的運算處理(比如工業設計、建筑設計、景觀設計等等)以及智能界面都為我們提供了新的表現方式。媒體提供給我們那些看不到,但渴望了解的事物。這種對美好事物的向往與追求,成為推動科技進步、社會經濟發展的強大動力。
因此,我們看到多媒體設計藝術與制作技術的關系是相互融合、相互滲透和相互促進的。
多媒體藝術設計對社會生活的影響
科學技術的最高境界是合理性,藝術設計的最高境界是多樣性,合理而多樣的人生是人類今天挑戰性的理想。透視畫法、攝影技術、電影、計算機圖像和動畫的發明,都是藝術與科學技術的綜合產物。移動圖像與聲音的語言,也是基于對波通過空氣的傳動產生聲音,對持久視覺的感知和理解,他們共同的基礎是在感覺和基于感覺的媒體之間形成了連續統一體。都對人們理解設計,體會設計,提供便捷的途徑。
多媒體展廳是指以多媒體和數字化技術作為展示技術,以各類新穎的技術吸引參觀者,實現人機交互方式的展廳形式,實現既有對真實環境的依賴,包括作為參與主體的人及其肢體動作,又有對虛擬場景真實化的再現,最終有機融合真實世界和虛擬影像的信息,使得兩種信息相互補充、相互疊加,達到真實的物理世界中元素與電腦虛擬元素在同一時空的實時并存。互動性的展示設計能動態地、主動地把展品表現出來,引人觀看,鼓勵、提醒參觀者主動地去參與互動嘗試體會,親自去動手體驗展品,提高參觀者的參展興趣,參觀者只有在親身經歷、體會的情況下才能更加熟悉、理解所需要展品的相關信息。多媒體展示的互動性能以動態的和互動的方式使參觀者主動地參與到展示活動中,采用各種方法向人們傳遞可視的、可聽的、可觸摸的信息,使人們在身臨其境的氛圍中感受展示藝術的魅力,從而達到互動交流宣傳、接受信息的目的。
基于多媒體展示合成技術、圖像識別技術、先進的傳感識別技術、曲面合成技術,把自身展示主體和觀眾有機地融合起來,甚至還有一點夸張的作用,綜合地向人們展現自己的耀眼魅力,又使觀眾理解自己的目的,這非常符合現代社會的發展趨勢。例如,在太陽雨太陽能展示設計中,有很多液晶電視互動多媒體觸摸屏設計,通過這些觸摸屏設計,參觀者可以更好地在現場感受到太陽能的展示效果和功能,從而產生很大的興趣和購買欲(如圖1所示)。
2虛擬現實化的展示設計
隨著互聯網和多媒體技術的飛速發展,仿真虛擬現實化技術被廣泛應用,促使展示設計的表現形式和創意思路都發生了根本性變化。虛擬是通過光學顯示系統與3D軟件的巧妙融合而完成的具有強烈視覺效果的多媒體展示系統,虛擬現實化設計創新性地將VR虛擬、現實技術和交互控制技術運用到了多媒體技術模擬全息成像系統中,開創了交互式虛擬現實化技術。在很多情況下,我們無法以實物向觀眾直接展示,而傳統的模型又無法給觀眾真實的感覺,虛擬現實化不僅能夠以虛擬的立體形象將需要展示的內容展示給觀眾,同時仿真虛擬現實化多媒體技術也能夠給觀眾強烈的視覺沖擊效果和神秘感,超越人類現有的空間。例如,在太陽雨太陽能展示設計中,根據太陽能的工作流程,設計出不同季節、不同天氣的工作流程圖,不僅很好地展示了太陽能的功能和優勢,而且讓觀眾能夠更加直觀地感受到產品的好處,這也將會大大提高產品的宣傳效果(如圖2所示)。
設計師可以不受條件限制,在虛擬的世界里去創作、觀察、修改。同時,計算機多種多樣的表現形式與豐富的色彩也極大地激發了設計師的創作靈感,使其有可能設計出更好的展示作品。
課件應該能正確表達學科的知識內容。對概念的闡述、觀點的論證、事實的說明、材料的組織都符合科學邏輯,運用正確的,可靠的,和教材一致的學科術語;要求各種演示、示范以及繪制的圖表和書寫的公式、字幕都應規范化、標準化;選擇的資料、史料和文獻等要真實、具體。課件設計的科學性原則要求課件中出現美妙動聽的聽覺形象必須符合教育科學規律;解說詞精煉、準確無誤;音響效果逼真、音樂合理。
二、啟發性原則。
計算機輔助教學的課件是為了幫助學習者能夠自主學習,獲得知識,提高能力。這就要求教師在課件的設計中要以啟發性的教學為原則,提高教學的質量。對于不同的學習者要采用不同的教學形式,充分調動學習對象的興趣,激發他們的學習興趣,提高學習者的注意力,達到學會的目的。可以把復雜的難以表述的問題,用一些簡單的比喻來表述,讓深奧的問題簡單化,在課件中可以用一些圖像,把語言很難表述的抽象問題具體化。從而啟發學生的聯想、活躍學生的思維活動,促進學生更有效地學習。
根據教學內容,在課件中設置一些適時地、恰當地富有啟發性問題,充分調動學生的學習積極性,啟發學生積極思考,強化學習的內容。啟發性問題的設置,可誘發其創造性思維,培養、鍛煉其思維的靈活性、發散性、獨創性。
三、教育性原則。
設計制作輔助教學多媒體課件,必須以教學大綱為依據,并根據教學目的與要求,發揮計算機多媒體圖文并茂、形聲并舉的優勢來表達教學內容,交互性的來實施教學。多媒體課件應能對學生獲取知識、發展能力、培養品德起到良好的教育作用,有益于學生的個性發展。
課件的編寫要依據大綱,這就要求教師明白什么是教學的目的,要在課堂中讓學生學會什么,通過講授要解決的問題是什么,通過這些就明確了教學目標,達到教學的目的。在課件中體現教學中的重點難點。充分利用計算機多媒體的優勢,運用適當的教學方法,把復雜問題簡單化,從而使學生能充分理解,學會所教解的知識。
利用多媒體課件的教學是傳統教學方式所無法比擬,在課件制作中可以運用圖像、插入聲音,使難以表述的問題簡單化,同時也讓學生加強了記憶。教學對象要有針對性。課件是為特定的教學對象而設計制作的,其內容的選擇和操作的難易程度要有明確的針對性。要考慮到應用此課件的學習者的年齡特點、知識層次水平和智力的實際情況,切忌追求形式上的流行和視聽感受上的新鮮。
四、技術性原則。
課件的技術性主要通過使用程序中的數據結構、操作技巧以及運行的可靠性來衡定。課件通常要使用一些圖片,這些圖片就要力求轉換成占用的空間最小,顯示的形式又能清楚,這些都是教師在制作課件的時候的技巧。程序的結構要盡可能簡潔,準確。課件的運行環境也很重要。制作完課件之后,能使課件在一般的計算機上都能運行,做到可移植性和通用性。
生物教學過程就是教師根據教學目標借助媒體傳遞知識信息的過程。因此,在生物教學中設計多媒體必須根據教學目標和媒體的功能來選擇。如初中植物的《光合作用》一節的教學目標是使學生掌握一個概念(光合作用)、發展一個能力(分析問題和解決問題)、學會一個寫法(光合作用公式)。根據這個目標和媒體的功能。我選擇的邏輯思路是(1)在教學中首先演示三個實驗。驗證光合作用的原料(二氧化碳和水)、產物(淀粉和氧氣)、條件(光和葉綠體)。從而,引出光合作用的概念。(2)為了幫助學生理解光合作用的概念,觀看光合作用的錄像片,將感性認識上升到理性認識,進而分析出光合作用包括物質轉化過程和能量轉化過程兩個方面,得出光合作用的實質。從而提高了學生的分析問題和解決問題的能力。(3)運用投影片醒目地打出光合作用的公式,使學生熟練地寫出光合作用的公式。這樣由實驗提供“現象”,錄像深化“概念”,投影示范“公式”。在課堂上我將多媒體在目標導向下協調配合、各展所長、互為補充,運用多種手段方法向學生傳遞知識信息,使學生感知全面、理解深刻,既掌握了知識,又培養了能力。
二、根據不同課型的教學結構和學生的認知過程組合媒體
在生物教學中,多媒體的組合并不是隨意地湊合,而是要根據不同課型的教學結構和學生的認識過程去組合?,F將常見課型組合媒體的方法介紹如下:
1.緒言課:其關鍵是使學生懂得生物研究什么和研究的意義,怎樣讓學生愛上這門課。組合媒體:(1)用實驗展現一些有趣的生命現象,激發學生學習生物的興趣。(2)用投影片和錄像片提供史料。介紹生物科學史和成就。與此同時,向學生滲透思想教育。(3)生動、具體地講述生物學的研究對象及學習的目的和意義。增強學生的學習信心。(4)板書學習要點。
2.形態結構課:在初中生物課程中,形態結構課是上好生理功能課的基礎。因此在教學中占有很重要的地位。(1)傳統媒體:掛圖、標本、模型等直觀媒體,能夠提供具體形象的教學信息。對上好形態結構課是必不可少的。(2)電教媒體:投影、幻燈、電影和錄像等電教媒體,能夠克服傳統媒體在時間和空間上的限制,化靜為動;提供信息量大、圖像生動、音響逼真。(3)通過板書、口述、習題等形式對形態結構課的知識加以整理和鞏固。我們在“草履蟲的形態結構”教學內容中,首先運用模型展示草履蟲的形態。接著用掛圖(或投影片)講述草履蟲的內部結構。然后放映有關草履蟲的錄像。最后提問歸納板書,這樣使肉眼無法看清的草履蟲,活生生地展現在學生們的眼前。為繼續學好草履蟲的生理內容打下良好的基礎。
3.生理功能課:在初中生物課程中,生理功能課是教學的重點,也是難點。因此,如何設計多媒體突出教學重點,突破教學難點,尤為重要。為此,我運用了組合媒體:(1)用語言配合投影片準確地講授生理特點。并用投影板書進行分析、強調重點。如家鴿的雙重呼吸特點。運用此教法效果良好。(2)通過錄像對較抽象、較難理解的生理現象進行具體化、形象化演示。(3)對易混淆的概念要用黑板或用投影片的圖表分析它們的異同。指出它們的內在聯系和區別。如在家鴿“循環系統”的教學,先用投影片講述家鴿心臟結構特點、血液循環路線及其對環境的適應。然后放映有關錄像片斷。應用錄像的各種不同功能鍵(快進、慢放、定格)變看不見為看得見、看得清。使學生對家鴿的循環系統知識有深刻的認識。最后,用投影片映出鯽魚、青蛙、蜥蜴和家鴿等四種動物心臟結構簡圖,比較四種脊椎動物的心臟結構特點,從而認識動物進化的過程。
轉貼于 4.理論課:理論課是高中生物知識的核心,它起著貫穿全書的指導作用,通過理論教學,既要使學生掌握理論的內容,產生過程和應用,又要培養他們觀察、綜合歸納、演繹推理的能力。此教學任務組合媒體易于完成:(1)運用投影、實驗、模型、圖表等展現理論產生的典型事實。力求變抽象為具體。(2)運用語言質疑引導學生對觀察到的現象作深入地分析。并用演繹推理或類比的方法作出科學判斷。(3)用錄像片介紹科學家發現真理的事實。使學生受到熏陶。如基因的分離規律和基因的自由組合規律是孟德爾經過整整八年的不懈探索所揭示的。其理論知識抽象難懂。在教學中先通過投影片介紹孟德爾的豌豆雜交實驗過程,提生理論的事實。然后結合圖解,由現象到本質地分析豌豆的遺傳特點。介紹有關生物術語。力求變抽象為具體,幫助學生實現由特殊到一般,由現象到本質,由感性上升到理性認識的飛躍,最后科學地導出遺傳基本規律。
5.實驗課:實驗課要引導學生動腦、動手、獨立操作,才能達到鞏固知識、培養技能、提高分析觀察能力的目的。為達到此教學目的,我這樣去組合媒體:(1)指導學生重點閱讀教材,使其掌握實驗目的和操作要領(2)用語言或板書進行質疑,了解學生對實驗的準備情況。(3)用錄像片示范基本操作、展示裝置結構,提示實驗步驟。(4)用投影片分析實驗原理,指導填寫實驗報告。
6.單元習題課:一單元的教學任務完成之后,必須組織學生從不同角度練習不同形式的習題,使學生掌握和運用已學的知識。組合媒體的要點是:(1)用投影片濃縮單元教學內容。建立良好的認知結構。(2)用板書提示重點、難點或易出錯之處。(3)采用筆、口、板書、投影等多種形式結合進行練習。(4)設計小型書面測驗題進行教學反饋。評價教學效果。