時間:2022-05-29 06:49:02
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覆蓋是媒體實力的表現,而如何縮短覆蓋與到達目標對象之間的距離,是媒體能力的體現。Shailesh Rao認為,精準通常來自于對消費者的了解,在互聯網領域,也就意味著對于消費者線上行為的分析,而谷歌也推出了很多相關的服務。
覆蓋:Google通過Google展示廣告網絡來提供服務,該網絡包含了100多萬個網站。能觸及全球80%的互聯網用戶,提供20多種語言的廣告服務,遍及全球100多個國家和地區。
興趣細分:比如根據興趣市場的分類,谷歌可以根據人們日常的瀏覽行為對消費者進行區分并進行相關的推送,比如向經常關注體育類信息的人推送運動產品、比賽門票,向關注時尚類的人群推送服裝廣告、時尚類刊物廣告。
地域細分:還有根據消費者所在地進行推送,谷歌可以從消費者登錄地點來判斷他所處的位置,這樣可以避免廣告主把棉服的廣告投放給海南的消費者,把奢侈品的廣告投放給山區的消費者,這種基于地域的分類對很多廣告主都十分適用。
再營銷:相較其它兩種,更加令人的震驚的就是不久前推出的“再營銷”產品。“首先,再營銷建立在這樣的認知上。假設有兩個人同時登陸了一個購物網站,其中一個人只是進行了瀏覽,另外一個則有添加物品到購物車的行為。谷歌分析得出兩個人的行為是不一樣的,需要推送不同的廣告。同時,谷歌發現,對已經添加了產品到購物車的人推送降價優惠類的廣告信息會起到非常好的廣告效果?!?/p>
Shailesh Rao在接受采訪時表示,谷歌會持續開發像再營銷這種基于深層消費者行為洞察的展示廣告服務,因為在敦煌的實踐案例,讓他們對再營銷充滿了信心。再營銷敦煌網的顧客流失率從之前的10%-15%降低到5%以下。它在初期投放時,由于人群累積較少效果不明顯,但是隨著人群的滾動增長,目前,每月再營銷訂單可實現30%的增長。2010年,再營銷功能上市后,使用它的廣告主的數量以平均每季度113%的速度快速增長。僅在中國,使用再營銷功能的Google廣告主的數量就在過去6個月中增長了6倍。
表現形式的簡單與復雜
“對于各類的廣告主,無論是非常成熟的世界級的品牌,還是剛剛起步的中國或者任何國家的企業,我們都希望可以給予他們最適合的服務,當然對于兩者的服務不可能是一樣的?!盨hailesh Rao介紹了他們對于不同成熟度廣告主的不同服務策略。
Display Ad Builder:這款功能主要針對中小廣告主,由于規模原因,他們可能沒有能力聘請專業的廣告公司去為他們制作精美的展示廣告。但是,展示廣告對他們的生意卻很有幫助。所以谷歌開發了這款使用方便的免費工具,能幫助他們在幾分鐘內制作一條顯示廣告。目前,該工具80%的使用者之前都沒有制作展示廣告的經歷。
整合多種形式的展示平臺:
Shailesh Rao認為互聯網最大的魅力在于其強大的融合能力,而谷歌的平臺則為這種融合提供了有力的技術支持。展示廣告除了可以提供給廣告主圖像、聲音、動態廣告等電視廣告可以實現的形式外,還能實現與受眾的互動。比如,標志公司在推出兩款新車型時,就充分利用了富媒體的廣告形式。通過一個互動游戲,網友可以在頁面上直接模擬試駕,體驗駕駛標志汽車的樂趣。他們可以選擇自己喜歡的車,在有障礙物的道路上駕駛,同時把障礙物從路上清除,以到達終點。富媒體技術用于各種復雜類型的素材,并對用戶與素材的互動行為進行跟蹤,綜合評估廣告效果。
結果的有效監測
惠普
惠普的BladeSystem C-Class刀片服務器系統使用了能量智控這一關鍵技術以實現節能降耗,通過內置的儀器對刀片機箱內的能耗和散熱情況進行精確地監控,并對電源和散熱的分配進行調節。
HP Integrity服務器的虛擬化和整合技術可以大幅節省電源和散熱成本,并且還提供了新的電源管理技術,如面向ProLiant產品的電流調節器,可以在不影響性能的前提下應對能耗挑戰。
此外,惠普的動態智能散熱技術能夠讓數據中心的成本降低20%~45%,并將二氧化碳的年排放量減少18000噸;模塊化散熱系統可以將一個機架的標準散熱能力提升到原來的3倍,也就是30千瓦;借助惠普電流限定技術,用戶還可以將服務器密度提高40%。
戴爾
戴爾的PowerEdge M1000e是一款高度模塊化的刀片服務器,該產品采用了FlexIO技術,擁有比其上一代刀片服務器更多的I/O插槽,可對I/O架構進行靈活高效的升級和擴展。因此,用戶只需要添加級聯或堆疊模塊,即可完成對刀片服務器I/O能力的擴展??梢哉f,這種模塊化的設計簡化了用戶升級和優化系統的難度,同時也讓企業能靈活地應對業務上的各種變化,這對于企業來說就是一種資源的節約。
此外,戴爾的刀片服務器還采用了智能節能(Energy Smart)技術,并在高能效機柜、低能耗風扇和動態電源管理等方面都做了節能設計。以動態電源管理技術為例,該技術可以讓用戶自行設置電源功率的閥值,讓刀片服務器在用戶自己認可的功率范圍內工作,從而避免能源的不必要消耗。
聯想
聯想萬全R525是一款能夠詮釋節能環保理念的服務器,其支持聯想自有的LECOT能耗優化技術,產品采用高轉換效率的部件,以幫助服務器節省在電源轉換中消耗的電能;支持動態的按需供電技術,可以節省服務器空閑狀態下不必要的電能消耗,“1+1”熱插拔冗余電源模塊提供的高轉換效率能有效地降低系統功耗;通過偵測關鍵部件的工作狀況,實時地調節系統功耗和散熱量,以節省不必要的功率消耗,減少用戶在電能方面的投入,并大幅降低用戶運營成本。
此外,萬全R525配備有機柜規劃工具,該工具以機柜為單位精確地計算輸入功率、散熱量峰值及重量,能幫助用戶進行機柜供電、散熱及承重規劃,以降低整體機房固定資產擁有成本。
富士通
富士通的綠色刀片服務器FUJITSU PRIMERGY BX620S4采用了多方位的環保設計理念,該產品具有負載均衡、高可用性和高度的橫向可擴展性,這些無疑都提高了服務器的集成效率和使用效率,同時也大幅度降低了環境負荷。
此外,FUJITSU Systemwalker RCVE虛擬化管理軟件有效地減少了刀片服務器的系統管理工作量,降低了系統的總擁有成本。Systemwalker RCVE管理軟件只需要簡單的步驟即可將刀片服務器連接到現有的SAN環境中,這就簡化了SAN環境中服務器的管理難度,并降低了因人為錯誤造成的損失。與此同時,通過VMware HA及一臺共用的備用服務器,物理服務器和虛擬服務器可以自動恢復,這就讓虛擬化技術的節能優勢得到了更好的發揮。
浪潮
浪潮英信NF290D2是一款低功耗、穩定可靠、高性價比的2U雙路全能服務器,散熱系統、模塊化及熱插拔的冗余設計使其在有限的空間內實現了可靠性、可擴展性和高性能。
事實上,浪潮在服務器領域的綠色節能方面的設計主要包括以下三個方面:第一,在物理服務器上進行的設計,比如整個機箱風道的設計盡量利用物理或流體力學的方法,用盡量少的風扇和功耗達到同樣的散熱目的,并進一步地降低能耗;第二,采用高效的電源處理和電源管理,比如晚上12點服務器基本不工作,這時系統會自動降低電源消耗,如果白天是1000瓦,那么夜間則降到600瓦、500瓦或者更低;第三是管理,浪潮專門推出了一套基于業務的功率管理系統,其能夠實時地反映出業務情況的負載,并且反映出服務器的負載,還可以調整服務器業務的部署,甚至服務器的功耗情況。
交換機
惠普
HP ProCurve Switch 8212zl是惠普“綠色”交換機的代表,其是一款具備高性能和高可用的機箱式交換機平臺,支持統一的核心到邊緣適應性網絡解決方案;其平臺與軟件高可用性的特性,可以確保系統持續運行并提高網絡生產效率。
在降低能耗方面,HP ProCurve使用了各種節能技術,如LLDP-MED可變風扇等;盡可能采用基于機箱的交換機;在不工作的時候關閉PoE;根據實際應用選擇電源和UPS。
此外,HP ProCurve系列幾乎所有產品都提供終身保修、軟件升級、技術支持和第二工作日替換等免費服務,這些對于減少碳排放和節約成本起到了至關重要的作用,因為產品的使用壽命會因終身保修而延長,用戶就不用頻繁地更換設備,也不用再處理老設備帶來的電子廢料。
邁普
為了實現交換機的綠色節能,邁普應用了多種技術優化產品設計。首先,通過采用高性能的交錯式PFC控制技術提高交換機電源模塊的電源轉換效率,這將傳統的電源轉換效率從70%~80%提高到了85%。
其次,全面應用了以太板卡的以太端口休眠功能,對于不用的端口或者沒有數據傳輸的端口大幅降低了接口芯片的功耗,對于GE電口的8根網線全部傳輸數據時的高功耗也實現了有效的降低,當使用閑置端口休眠或不使用時,能夠降低40%左右的功耗。同時,采用高密度的業務板卡降低功耗,通過提高板卡的密度來降低單端口的功耗。
此外,大容量的主機、靈活的業務板卡升級功能設計延長了設備的使用壽命;優化的整機結構設計,加強了整機的散熱性能,豎插槽的設計則利用了自然散熱的原理大幅降低了散熱設備的功耗。
極進
極進網絡的BlackDiamond 8810是一款標準的萬兆核心交換機,作為服務網絡骨干或數據中心的核心交換機,其工作時間一般都是7×24小時,因此低能耗設計帶來的電力節省就相當可觀了。該設備可以安裝最多6個電源模塊,每個電源模塊功率為1200W,用戶可以根據需求靈活配置電源模塊數量,且所有的板卡均采用低能耗設計。
此外,BlackDiamond 8810采用了高可靠的模塊化交換機操作系統ExtremeXOS,同時也集成了一些節電環保特性,如支持PoE(以太網供電)接口模塊,這樣就可以自動地按時間計劃激活系統;休眠端口功能,例如下班時間PoE網絡端口可以按計劃自動休眠,停止為無線網AP或IP電話供電,上班時間再激活端口,從而進一步節省電力消耗。
存儲
UIT
UIT綠色存儲的核心是設計運行溫度更低的處理器和更有效率的系統,生產更低能耗的存儲系統或組件,降低產品所產生的二氧化碳,而其所應用的主要技術是MAID(Massive Arrays of Idle Disks,大規模非活動磁盤陣列存儲)――在正常狀態下所有的磁帶都放置在磁帶庫的槽位中,需要某盤磁帶時才將它放在磁帶機中,然后進行數據讀寫。而在大部分時間,大多數磁帶是處在非工作狀態的。
UIT BM3800B是UIT推出的一款具有MAID綠色存儲功能的光纖通道存儲設備,其在綠色節能方面具有以下幾個重要的功能和特點:磁盤或磁盤RAID組可以在沒有讀寫訪問時依據策略下電;下電磁盤自動按照策略進行故障檢查;磁盤在下電以后,一旦有讀寫請求,磁盤自動上電,RAID組可重新提供正常訪問;降低能耗,電能節約可達到30%;減少環境和管理成本;更長的磁盤使用壽命。
日立
日立認為,存儲基礎架構對能源的消耗是與磁盤數直接掛鉤的,而非儲存的數據量,所以容量的密度越大就意味著能耗效率越高,因此利用虛擬化來部署分層存儲和實施通用管理架構能夠大大提高資源的利用率。
日立的USP產品不僅配有基于控制器的虛擬化引擎,還可以將控制器與存儲介質相分離,允許企業將其直連式存儲系統、網絡附加式存儲系統和存儲區域網絡都整合到一個存儲平臺中,使用戶可以在短短幾秒鐘內將存儲空間分配(或解除分配)給某個應用。
此外,日立還基于USP V平臺在企業級虛擬層實現了Thin Provisioning(動態精細化預配置)功能:USP V與Hitachi Dynamic Provisioning(動態與配置)軟件的結合使用戶能夠在一個整合的解決方案中同時獲得外部存儲虛擬化的好處以及由Thin Provisioning帶來的電力和冷卻成本方面的優勢。
飛康
飛康在兩年前就與COPAN合作,將MAID(大規模非活動磁盤陣列)技術導入了VTL,這就節省了設備閑置時所消耗的電能;其新一代VTL具備重復數據刪除技術,可以幫助用戶節省大量備份所需的磁盤空間;IPStor具備的存儲資源按需分配(Thin Provisioning)功能,更將存儲資源的利用率從低于30%提高到80%以上,使用戶現有的存儲投資能得以繼續利用。
此外,飛康VTL企業版可以擴展遠程復制功能,用戶可以利用WAN廣域網絡將備份數據復制到遠程,并實現異地災備。在執行遠程復制時,本地和遠程的VTL會自動比對單一存儲區內有沒有相同數據,只有不重復的數據才會被復制并傳輸到遠程,這可以減少95%的網絡帶寬使用率。
SEPATON
SEPATON實現“綠色”存儲的關鍵技術手段主要是重復數據刪除、自動精簡配置及數據壓縮等,其中重復數據刪除和自動精簡配置最能大幅度削減能源消耗。SEPATON的DeltaStor軟件利用其“內容已知(ContentAware)”架構,以字節為單位進行全面的數據比較,以確保數據的完整性,并且在主要數據傳輸路徑之外執行重復數據刪除,使其性能不受影響。Deltastor軟件能提供多節點可擴展性,并可以處理PB級數據。
據悉,利用DeltaStor技術后,存儲數據占用的空間相比以前為1∶50,這樣就節約了高達62%的數據中心空間,以及85%的能源和散熱成本。同時,采用ContentAware架構,SEPATON為日后擴大容量、提高性能打下了基礎,在面臨數據中心需求不斷變化的情況下,可以有效地保護用戶已有的投資,避免造成浪費。
昆騰
據悉,Quantum DXi系列磁盤備份系統能夠在整個企業中擴大重復數據刪除技術的優勢,重復數據刪除技術可以使磁盤需求降低90%甚至更多。借助該技術還能夠實現快速備份和還原,并減少了對介質的使用,對電源和冷卻的要求也更低,整體數據保護和保留成本還相應降低。
Quantum DXi7500是一款高可用性企業磁盤備份系統,可以作為磁盤備份系統運行,在這種情況下,利用傳統的虛擬磁帶庫接口就能提供更高的吞吐量,同時也可以作為啟用了重復數據刪除功能的磁盤備份和遠程復制系統。
此外,DXi7500還擁有直接磁帶創建功能,讓用戶能夠將存儲在磁盤上的備份數據自動遷移到磁帶上以進行更長期的保留,而這一操作是在后臺進行的,因此對用戶的介質服務器或備份SAN沒有任何影響。
華賽
智能科技提升安全生產水平
在我國,作業人員所患職業病中占比最大的為塵肺病,因此,粉塵檢測設備的精確程度十分重要。北京和潤愷安科技發展股份有限公司(以下簡稱“和潤科技”)研發的C30型粉塵采樣器,通過流量校準、實時阻力補償等方式提高了粉塵檢測的精確度。
C30型粉塵采樣器采用恒流量吸氣,采樣器中有帶靜電的濾膜,空氣經采樣頭進入采樣器后,粉塵就會吸附在濾膜上。15 min后,將濾膜取下放到天平上稱重,與采樣前濾膜質量相減,可以知道采樣后粉塵的增量,再與體積相除,即可得到空氣中的粉塵濃度。所得濃度與國家標準相對比,即可知道該作業環境的粉塵濃度是否達到國家要求。
和潤科技副總經理鄭洋告訴記者,以前的粉塵采樣器大多是將采樣頭固定在機器的側面,采樣器自身的震動有可能將濾膜上的粉塵震下來,降低測量結果。又由于人的鼻子是向下的角度,而采樣頭卻固定在橫向的角度,測量裝置不能實現仿生,無法實現最優監測。
C30型粉塵采樣器采用進氣口向下的人體工效學方法采集粉塵,避免傳統定點粉塵采樣器采樣時大顆粒粉塵的干擾,更適用于職業健康現場粉塵采樣。
據鄭洋介紹,C30型粉塵采樣器的另一個優點就是流量校準和阻力補償。對于粉塵采樣來說,最關鍵的是恒流,但大多數的采樣器流量值會因為負載或電池等原因產生波動,使其與理想值不一致。在這種情況下,再使用理想值去計算體積是沒有意義的。通過實時阻力補償,修正采樣流量在設定值的±5%以內。
為保證采樣器恒流,還要使用符合國家標準的皂膜流量計,在測量前后進行校準。如果誤差值超過5%,則此次測量無效,如果在5%以內,才視為可用數據。
為檢測煤礦自然發火情況,中國煤炭科工集團沈陽研究院有限公司研發了煤礦用自然發火束管監測系統,其采用光譜技術,可應用于煤礦井下采空區、工作面、密閉區及各種具有自然發火危險的區域,可實時在線對甲烷、一氧化碳、二氧化碳、氧氣和乙烯進行定量分析。
該監測系統采用井下監測的方式,通過網絡回傳數據信息。相對于地面監測,其具有就地取樣、原位檢測、實時分析、高速上傳等優勢。據介紹,傳統的地面監測方式,是通過抽氣泵將煤礦氣體抽到監測器中,需要隨著煤礦的不斷掘進增加氣體傳輸管路,一旦管路中出現接頭不嚴等情況,就會混入其他氣體,降低氣體純度。另外,使用光譜代替色譜技術,也將分析時間從十幾分鐘降低到5分鐘以內,提高了分析效率。
梅思安(中國)安全設備有限公司展出了新一代超聲波氣體泄漏探測器。當氣體從管路中泄漏時會產生超聲波,此探測器可以吸收超聲波音頻以確定管路內是否存在氣體泄漏,響應時間小于1 s。其可實現12~70 kHz全頻譜段音頻實時分析,自動分辨背景噪聲與真實的氣體泄漏,自動適應現場背景噪聲的變化,針對微量氣體泄漏的靈敏度也達到了28 m的檢測半徑。據介紹,這臺探測器主要應用于海上平臺的采鉆環節,以及長輸管線的增壓站等法蘭或閥門較多、容易出現氣體泄漏的場所。
霍尼韋爾公司帶來了包括頭部、眼臉部、聽力、呼吸、手部、足部、防墜落、消防等全方位的安全防護系列產品。其中霍尼韋爾消防空氣呼吸器智能監測系統,有高集成度通信面罩,加載更多智能終端,對人體信息、位移信息、周邊環境情況及氣瓶壓力的信息采集更完整,能讓身在救援地的消防人員與現場指揮、遠程指揮保持高效語音通信。
此外,霍尼韋爾公司還與國家安全監管總局國際交流合作中心簽署了戰略合作協議。雙方將充分利用各自的經驗優勢,開展共贏的務實合作,持續為中國安全監測與監控、應急救援、化工安全與個體防護等領域提供科技支持。
新型設備助力事故應急救援
南京萊斯信息技術股份有限公司,此次將應用于天津港“8?12”瑞海公司危險品倉庫特別重大火災爆炸事故應急救援指揮的?;窓z測應急通信指揮車,帶到了展會現場。該指揮車集現場檢測、分析、數據采集于一體,可以及時地分析現場有毒物質情況。
該指揮車可以實現在事故核心區停留72 h以上,且人員在車上不用穿戴任何的防護裝備,方便專家輔助決策、擴散模擬,并形成輔助決策意見,上報給指揮所。
在徐州產業園展區,一架飛機吸引了大家的目光。據介紹,這是一架自轉旋翼機,可應用于應急救援、航拍航測、高空偵查等方面。
自轉旋翼機在外形上與日常所見的直升機十分相似,但是在原理上卻有著很大的不同。直升機的旋翼是直升機的唯一動力源,它既要提供升力,又要提供飛行時所需的動力,并且還要控制飛行的方向,其傳動系統異常復雜,技術要求極高。
而自轉旋翼機頭頂上的旋翼在飛行時是不和發動機相連的,旋翼的旋轉完全依靠飛機起飛時相對氣流的吹動和自身慣性的作用。在起飛之前,發動機帶動上面的螺旋槳旋轉200轉左右,產生升力,后面的螺旋槳推動旋翼機前行,與氣流產生相對速度。氣流會吹動上面的旋翼旋轉,這時發動機和上面的旋翼就會脫鉤。在發動機停止之后還會保持飛行速度在200 km/h飛行,與直升機相比成本更低,更適用于日常的安全生產巡查。
自轉旋翼機每百小時的維護成本在1萬元左右,比直升機便宜近1/5。且由于操作系統簡單,培訓一個旋翼機飛行員只需要20萬~30萬元,而直升機飛行員的培訓費用為140萬左右。在汽油的消耗上,直升機需要使用航油,國內比較難采購且價格較高,每小時消耗需要2 000元左右,而自轉旋翼機只需要使用97#汽油即可實現飛行,每小時消耗100元左右。目前已在山西省大同市協助安監部門進行安全生產巡查工作。
個體防護裝備守護員工健康
在安全生產領域,除了通過工業設備外,員工的個體防護也不容小覷。德爾格公司推出了新型防噴濺防化服,其將液密型防化服與通風背心相結合,使用者無需再佩戴任何額外呼吸設備。通風背心還可產生降溫效果,能夠有效防止作業過程中面鏡起霧。據介紹,由于通風背心穿在防護服內,因此可重復使用。當通風背心的氣源供應低于指定氣壓或中斷,會自動報警提醒用戶,確保更高的安全性。
安思爾公司在本屆展會期間推出了超薄防化一次性手套。傳統的防化學品飛濺一次性手套采用薄壁設計,雖可提供極佳的貼合度、靈活度與抓握力,但不能保證長時間的耐化學性。而可反復使用的耐化學品手套結構厚重,減弱了工作人員對設備的操控能力,降低了效率。
安思爾公司的超薄防化一次性手套由丁腈和氯丁橡膠復合材料制成,厚度僅為 0.19 mm,具有舒適感、貼合度和觸感靈敏度。指套部分有紋理,確保即使接觸濕潤、油膩或其他光滑成分時,也能牢牢抓握物體。
專為實驗室設計,未來盡在眼前
安捷倫為本次慕尼黑上海分析生化展帶來了眾多產品,包括其最新推出的Agilent Intuvo 9000氣相色譜系統、Agilent 4210微波等離子體原子發射(MP-AES)光譜儀、Agilent OpenLAB色譜數據處理系統(CDS)軟件、Agilent AdvanceBio體積排阻色譜柱(SEC)等,并在食品安全日媒體巡游活動中介紹了利用色譜/質譜聯用實現的全新的獸藥殘留分析解決方案,該方案可幫助中國的食品檢測實驗室快速分析受中國農業部監管的動物源性食品中的189種獸藥。
隨著全球對于食品安全發展愈發重視,安捷倫公司在食品安全方面的業務也在不斷發展。與此同時,安捷倫與全球眾多食品安全專家合作開發新的解決方案,針對檢測中的痛點來實現從農產到餐桌的解決方案模式。安捷倫的儀器具備行業頂尖技術,其設計兼顧了易用性和分析效率,同時軟件也可使實驗室兼具多技術和多供應商的應對能力。
賽默飛開啟“博物館”之旅
賽默飛世爾科技以“創新點亮未來”為主題,攜頂尖科技產品亮相慕尼黑上海分析生化展。結合“創新”這一主題,賽默飛在展覽形式上推陳出新,將其百年科技創新史和行業頂尖技術的展示巧妙結合,搭建了一座“賽默飛博物館”。
Abstract 中圖分類號 TP 311文獻標識碼A doi:10.3969/j.issn.1003-6970.2011.01.022
Abstract An Overview of Mobile Information Presentation Techniques
關鍵詞 FENG LingQIAO Lin
(Department of Computer Science & Technology, Tsinghua University, Beijing 100089,China)
【Abstract 】 The popularity of hand-held mobile devices is growing. Compared with traditional desktop computers, these mobile devices have distinct limitations, including tiny display, low resolution, scarce computing resources, bandwidth fluctuation, ad-hoc communication, voluntary disconnection, etc., presenting new challenges to mobile human-computer interaction. In this survey paper, we overview some recently developed techniques for diverse information presentation on mobile devices through visual, audio, and tactile channels.
【Key words】computer software; mobile device; information presentation; multi-channel
0 Introduction
Mobile devices have gained increasingly popularity due to its portability nature. People use these small mobile devices to manage personal information, do simple work with poor processing requirements, or remotely control PCs and computerized appliances [1]. Nowadays, the use of mobile devices has penetrated into the domains of education, business, military, etc.
Compared with traditional desktop computers, mobile devices have many limitations in terms of 1) small-sized display with poor resolution, few colors, and different width/height ratio from the normal setup; 2) constrained CPU processing and memory capacities; 3) slow connection with fluctuated bandwidth; and 4) unfriendly user input facilities (ordinarily used keyboard and handwriting demand lots of screen space, incurring quite inaccurate results) [2,3].
Due to these large differences, the classic desktop solutions cannot directly be adopted to mobile user interface design. [4,5] made a good summary of the main challenges in mobile human-computer interaction. In this study, we are particularly concerned about information presentation on mobile devices. After a brief description of the major challenges upon mobile information presentation, we overview some latest development of information presentation techniques for mobile devices through diverse channels including visual, audio, and tactile channels.
1 Main Challenges for Mobile Information Presentation
The inherent characteristics of mobile devices lead to the following design considerations for mobile information presentation.
-Mobile devices have limited interaction facilities. Constrained by small screen size, poor-quality sound output, and tiny keypad, no-handed or simple interaction operations during information presentation are always preferred. In line with human's perceptual and cognitive ``top-down" behavior, outputting the most useful or high-leveled information and then letting users decide whether or not to retrieve details further constitute a good strategy for information output [5].
-Mobile devices are portable. Users carrying mobile devices can enter multiple and dynamic contexts embedded with various sensors and networks. These unreliable or patchy sensors may also bring incomplete and varying context information. It would be desirable to permit users to configure output to their needs and preferences (e.g., content precision, text size, brightness, etc.) to tailor to the user's current environment [4,5].
-Mobile users have poor focus. User focus is a massive issue, as in a mobile environment, frequency of interruptions is likely to be much higher than on desktops. The information presentation process shall be easily stopped, started, and resumed with little or no effort to enable to switch user’s attention from the device to his/her activity itself. Besides, a multi-modality option via sound or tactile channel can be adopted to prevent user's too much attention in reading the content on mobile devices [5].
-Mobile devices have a widespread population. Simple user interface should be designed, because users often don't have any formal training in their technologies. Besides, it must allow for personalization, providing users the ability to change settings themselves. Also, the information presentation should be visually pleasing and fun as well as usable to offer enjoyment [5].
Among the challenges, one prototypical big problem facing mobile device user interface designers is how to effectively and efficiently present a large amount of information contents on tiny screens. The most common strategy on desktop computers with relatively large screens is using scrollable viewports that reveal a subpart of the data [6]. However, this strategy can hardly be applied to mobile devices, since people often use mobile devices on-the-go, making it difficult for them to drag scroll bars. In addition, as scrollable viewports present only a subpart of data while hiding most of the data, they provide very limited contextual information to users [6]. Therefore, many human-interface researchers are trying new methods to enable and enhance information presentation on mobile devices, utilizing visual, audio, and/or tactile channels. We review these great efforts in the following sections.
2 Information Presentation via Visual Channel
The ways to visually present contents vary from the types of contents (e.g., Web pages, texts, images, maps, or structured data, etc.) to be displayed [2].
2.1 Web Page Presentation
Mobile Web search receives great attention nowadays. Web contents, mostly designed for desktop computers, are badly suited for mobile devices [7,8]. Currently, the majority of commercially available mobile web browsers use single-column viewing mode to avoid horizontal scroll. But this approach tends to have much more vertical scrolls and destroys the layout of original view.
Based on small- and large-scaled user studies, [9,10] provided a list of general principles for Web page display. They are: 1) developing phone-based applications to enable direct and simple access to focused valuable contents; 2) trimming the page-to-page navigation down to a minimum; 3) providing more rather than less information for each search result; 4) using simple hierarchies which are similar to the phone menus that users are already familiar with; 5) adapting for vertical scrolling or reducing the amount of vertical scrolling by simplifying the text to be displayed; 6) reducing the number of users' keystrokes; 7) providing a quick way for users to know whether a search result points to a conventional HTML page or a small screened optimized page; 8) pre-processing conventional pages for better usability in small screen contexts; and 9) combining theoretical and empirical evaluation to gain further insights [9].
In order to deliver adaptive Web contents to mobile devices, researchers attempt to re-author web pages by means of presentation optimization, semantic conversion, or zooming, etc., which can be done at server side, intermediate side, or client side [11].
1) Re-authoring Web Pages at Server Sides
Server-side adaptation provides Web page authors maximum control over content delivery to mobile devices [11]. [12] reported a system which used the W3C's Document Object Model (DOM) API to generate an XML tree-like structure, as well as the Extensible Style Sheet Language Transformations (XSLT) to generate Wireless Markup Language (WML) and HTML content for display on mobile devices. This system could also adapt to users' dynamic contexts. [13] presented another system which could adapt multimedia Web documents to optimally match the capabilities of the client's mobile devices. In a scheme called InfoPyramid, content items on a Web page were transcoded into multiple resolution and modality versions, so that they could be rendered on different devices. Customers could select the best parameters from the InfoPyramids to meet the resource constraints of the client's devices while still guarantee the most “value” [13].
2) Re-authoring Web Pages at Intermediate Sides
Proxies typically apply intermediate adaptation [11]. Today, many of web page visualization efforts fall into this category. Without changing the layout of original web pages, [14] reduced the size of images which were larger than that of mobile screens and removed media which mobile devices did not support. [7] described a scaled-down version to fit the mobile devices screen. Images embedded in a web page and the Internet address bar were removed; and the font size of textual contents was adjusted by the user [7]. The focus+context visualization was also employed in the display of mobile Web. Users could choose what they are interested in with a large font size, while other information in the surrounding area can be displayed in a reduced font size [7].
Currently, Web page transcoding is a widely used approach. [7,15] applied a DOM tree generation and navigation technique for mobile Web interface. Content blocks with extracted labels and their relationships in a web page were automatically identified in the DOM tree. A Web page on mobile devices was represented as a hierarchical structure of content blocks. At the beginning, the highest level of a generated DOM tree was given to the user. If the user was interested in some sub-topics, s/he could click the node to expand it to the next level. Some researchers proposed to do a Web-page semantic segmentation based on a DOM tree [16,17], because they think DOM tree is in disorder in semantic sense. [17] applied type analysis based on the refined typing system to generate blocks.
[18] considered to split a Web page's structure into smaller but logically related units. A two-level hierarchy was used with a thumbnail representation at the top level to provide a global view and an index to a set of subpages at the bottom level for detailed information. [19] introduced heuristics for structure-aware Web transcoding which considered a Web page's structure and the relative importance of its components. [8] proposed to display a web page as a thumbnail view, but preserving the original page layout, so that users could identify the overall page structure and recognize pages they previously viewed. This method provides readable text fragments which allow users to disambiguate the desired information from similar looking areas. When users zoom in for the interesting information, the original unabbreviated version of the page will be shown. During the zooming operation, the thumbnail view and the detail views look similar, so that users can recognize the thumbnail view corresponding to the detail view [8]. [20,21] proposed to show Web pages in a modified original layout, where texts and images on a Web page are scaled to fit the display width. First, the size of the text relative to the rest of the page contents is modified and the browser viewport is limited. Second, a scaled down version of the whole page is overlaid with an indication of the current viewport at the top. Web contents can also be taken out of table cells and shown one after another in the order specified in markup files.
3) Re-authoring Web Pages at Client Sides
A client device can use style sheets to format contents in a browser [11]. For instance, the font size of textual contents can be adjusted by users [7]. Together with the above intermediate-side approaches, by storing user's operations with the DOM tree in a profile, the system could automatically generate a DOM-tree with branches expanded or hidden according to users' interests [7].
Along with the popularity of mobile Web search, Google's PDA mobile Web search interface differs from its XHTML interface in the following three main aspects [22]: 1) it only offers Web and Image searches; 2) it displays the same snippet as desktop search, and 3) no trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list. Researchers have also proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provided historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface.
Mobile devices and mobile Internet bring extremely challenging to mobile search. In order to understanding the needs of mobile search, many researchers [22,25,26] studied mobile search patterns. [25] conducted a large-scale study on English mobile queries from the US, Europe, and Asia, which were submitted from mobile devices using Yahoo!. They found the following characteristics of mobile queries. 1) Personal entertainment is the most popular queries, and users are searching for a broad category personal entertainment. 2) Mobile query pattern is still dynamic. 3) There exist meaningful variations in the regional query pattern in terms of the quantitative statistics. 4) There are interesting differences among users query of various search applications in terms of their topical interests of their queries. [25,26] examined wireless search patterns for a major carrier in the United States by analyzing Google search queries. Compared with their study in 2005, they found some interesting trends [26]. 1) Users type faster. 2) More queries had at least one click. 3) There are more explorations within one session. 4) Mobile queries are becoming less homogeneous. 5) There are more high-end devices. 6) The percentage ofqueries is increasing.
Compared with queries in desktop, research in [22] showed the diversity of queries in mobile environments was far less. This might be due to the enormous amount of efforts (in terms of time and key presses) needed for users to enter query terms, so that each session on mobile devices had significantly fewer queries than sessions initiated on the desktop [22].
Users for the most part tended to search similar contents as desktop queries, and the percentage ofqueries was vastly larger [22]. [22] also analyzed Google's XHTML search and Google's PDA search histories related to how and why typical users use mobile Web search, in order to better understand mobile search users. Google's PDA interface is similar to Google's XHTML interface [22], but it has the following three main differences. 1) The PDA interface only offers Web and Image searches; 2) The PDA interface displays the same snippet as desktop search. 3) No trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list.
Researchers also have proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [27] proposed a query prediction system for helping enter a query. The system redefined the prediction dictionary after considering contextual signals, such as knowledge of the application being used and the location of the user. Combining context features, [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provides historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface [24].
2.2 Text (Lengthy Document) Presentation
Two popular ways to view lengthy documents on small screens in the literature are Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) and Leading Format Presentation (LFP) [28,29]. 1) RSVP presents one or more text words at a time at a fixed location on the screen [30]. Two variants of RSVP, namely, Adaptive RSVP and Sonified RSVP, were detailed in [31,32]. Adaptive RSVP adjusts each text chunk exposure time with respect to content (e.g., the number of characters and words to be exposed) as well as to context (e.g., the result of content adaptation, the word frequencies of the words in the chunk, and the position of the chunk in sentence being exposed). Sonified RSVP plays appropriate sound when a certain text chunk is displayed. 2) LFP method scrolls the text in one line horizontally or vertically across the screen [29,30,31]. Considering that sentence boundary is important in reading, a sentence-oriented presentation manner was developed for a small window, which presented complete sentences one at a time [30].
In general, sentences can be read more accurately and more natural in the RSVP format than in the LFP format [32,33]. This is because when human's eyes process information during fixed gazes, it is more comfortable that the text moved successively rather than continuously. However, the experiments of [34] showed that comprehension for smooth scrolling times square was at least as high as that for RSVP at presentation rates ranging from 100 to 300 words per minute. [35] compared RSVP with three-line and ten-line LFP presentation method, and found out that readers favored the slower speed, and were equally satisfied with the three methods. But [35] supported the use of RSVP, because even with no experience with RSVP reading, participants were able to read just as accurately and were just as satisfied as the other two, and more participants were comfortable at faster speeds with RSVP than the others.
2.3 Image Presentation
To visualize data-intensive images on mobile devices, an intuitive solution is to compress and transcode images to reduce data transmission and processing. JPEG 2000 detailed a progressive transmission mechanism which allowed images to be reconstructed by different pixel accuracy or spatial resolution and be delivered to different target devices of different capabilities [36]. [37] introduced a non-uniform resolution presentation method, in which resolution was the highest at the fovea but falls off away from the fovea. [38] classified images according to image type and purpose, and transcoded images to adapt to the unique characteristics of the devices with a wide range of communication, processing, storage, and display capabilities, thus improving the delivery.
Besides treating an image as a whole, [39,40,41] proposed to separate region-of-interest and deliver the most important region to the small screen according to the human's attention model. They used RSVP presentation technique to simulate the attention shifting process, and noticed that there was an important psycho physiological activity - visual attention shifting. Image browsing on small devices could be improved by simulating the fixation and shifting process in a way similar to RSVP. An image was decomposed into a set of regions which were displayed serially, each for a brief period of time. [39] further described a generic and extensible image attention model based on three attributes (i.e., region of interest, attention value, and minimal perceptible size) associated with each attention object. [40,41] tried to find an optimal image browsing path based on the image attention model to simulate the human browsing behavior. [42] developed a level-of-detail technique to adapt tree and/or cluster images on mobile devices. For tree images designed to visualize a hierarchy of categories, small rectangles in deep layers can be merged into a single larger rectangle. When users tap a rectangle, the tapped one will be enlarged to occupy the whole screen. For cluster images, details of the cluster image including the spheres in the user groups are neglected, when the user is looking at an overview of the visual presentation.
2.4 Map Presentation
Maps play an important role in mobile location-based services. However, they are often too large to be fully displayed on mobile device screens [2]. To this end, [43] used 3D arrows to point towards the objects and by the side of the arrows, the information about distance and name of point objects was provided with text. The 3D arrows were semi-transparent for comfortable visual. City Lights [44] was another attempt to provide a lot of types of off-screen objects information in that direction. It placed along each of border of a window.“Halo” [45] and zooming [46] are two popular methods used in map navigation task, where zooming allows the user to continuously move in and out of level of detail by using distance to the plane, and “Halo” represented off-screen locations as abstract “streetlamps” with their lights on the map. The map was overlaid with translucent arcs, indicating the location of off-screen places. Each arc was part of a circular ring that surrounds one of the off-screen locations. The arcs on the map allowed viewers to recognize the missing off-screen parts, and let viewers understand its position in space well enough to know the location of the off-screen targets. [46] compared user performance between “Halo” and zooming methods. Their work shows that ``Halo" is helpful for low numbers of distracting targets, and zooming helps independently of the number of distracters. They hence suggest that the interface can combine the effect of these two methods, so that the joint performance keeps the desirable feature of the individual performance.
2.5 3-Dimensional Object Presentation
To visualize 3D model on mobile devices, Virtual Reality Modeling Language (VRML) and Extensible 3D(X3D) allow a content developer to re-use a large collection of existing Web-Based 3D worlds in the mobile context and develop content for different platforms with the same tools [47]. For location-aware presentation of VRML contents on mobile devices, the user interface was divided into two parts: an upper area where the actual 3D world was visualized and a lower area providing status information and tools for users to navigate the 3D world, setting the system and moving the viewpoint [47]. [48,49] used an integrated camera to visually track physical mobile interaction. [48] provided a 3D interface which can track the movement of a target by analyzing the video stream of the handheld computer camera. The position of the target can directly be inferred from the color-codes that are printed on it [48]. [49] proposed an interaction technique that uses the position of the mobile device in relation to a tracked point as input, as it is believed that the possibility of using mixed interaction spaces is what distinguishes camera-based interaction from other types of sensor-based interaction on mobile devices.
2.6 Calendar Presentation
Showed an interesting fisheye calendar interface called DataLens on PDAs. On the interface[50,51], users could first have an overview of a large time period with a graphical representation of each day's activities. Then, users could tap on any day to expand the area representing that day and reveal the list of appointments in context [51]. The “semantic zooming” approach used in DataLens was utilized to visually represent objects differently depending on how much space is available for displaying. The graphical views were scaled to fit the available space, while the textual views used a constant-sized font, and the text was clipped to fit in the available space [51]. On the DataLens, four views (tiny view, agenda view, full day view, and appointment detail) are available.
There were also some work to explore the visualization of quantitative information on mobile devices. [52] used bars with colors to present negative and positive values, instead of splitting the scarce screen space into two smaller areas.
2.7 Database Presentation
Current approaches for desktop-based database interfaces fall into two categories, i.e., visual interfaces and keyword-based interfaces [53]. In the visual database interface category, visual query specification interfaces (e.g., QBE [54] and XQBE [55]) and forms-based query interfaces (e.g., GRIDS system [56] and FoXQ system [57]) have both received considerable attentions. In the keyword-based interface category, designers equip database systems with an IR-style keyword-based search interface and the systems automatically discover and display the hidden semantic structures that the keyword query carries [53].
However, for mobile devices with a much smaller display, users may feel too heavy and even unreadable when presented with a complete query result satisfying a query condition at one time, calling for new database presentation strategies in the mobile domain. [58] thus conducted a study on how to selectively and dynamically present database contents on small screens. Five selection strategies, namely, Context-based Selection, Context-Cluster-based Selection, Attribute-Cluster-based Selection, Frequency-Based Selection, and Recent Frequency-Based Selection, were designed in order to choose the most potentially useful attributes to be displayed on the screen. The two well-developed methods, i.e., leading format and serializing format for dynamically displaying database query results on small screens were employed. The five methods on both synthetic data and real data were evaluated. The context-based and context-cluster-based strategies were superior over the rest according to the average selection accuracy, while the context-based approach also cost the least selection time. The majority of the users in the experiment found the serial display manner more comfortable and helpful than the leading display manner to get their wanted information from the screen.
further designed a graphical database interface for mobile devices. In this method[59], as soon as a connection was made, the relations in the database were displayed on their interface. Initially, only “top-level” relations were shown, and for the sake of conserving screen space, a nested relation structure was imposed on non-nested database systems. On the interface, users could select any number of relations, and display all the possible join paths between them. The resulting join was displayed on an auxiliary screen, which showed the actual SQL query and the actual answer set for that query [59].
3 Information Presentation via Audio Channel
Given the hard-handling and limited screens, it is beneficial to make use of the speech channel of mobile devices. [60] illustrated a comprehensive list of reasons for audio output. First, voice is portrayed as the most naturalistic way to interact with a system, so speech interface is more natural for interaction. Second, speech interface helps increase interaction efficiency, because speech is faster than any other common communication method like typing and writing. Third, voice interaction avoids “hand-busy” and “eye-busy” operations which happen to the visual interface. Fourth, people tend to think that telephony network is often more trustworthiness than Web. Finally, speech interface can serve as a good input manner, where speech recognition avoids password input [60]. Ease-of-use and the speed of interaction are the two most important requirements for voice interface, and voice interface must be an integral part of the whole user interface of the device, but should not be overused due to the miss-recognition [61].
evaluated reading performance on mobile devices for both a handheld visual display and a speech-synthesis audio display. They found that the audio interface allowed users to better navigate their environment. These findings suggest that users may benefit from an audio display[62]. designed a multi-lingual speaker-dependent voice dialing user interface, which could support speech recognition and speech synthesis[61]. Users need not train the voice tag, and the interface system can generate the tag automatically. [63] offered a speech interface model, where users can use a single personalized speech interface to access all services and applications. This approach decreased the misunderstanding and miss-recognition of multiple appliances.
4 Information Presentation via Tactile Channel
Apart from visual and audio channels, tactile sensation can also be explored for information presentation. The experiments done in [64] showed that a touch-based user interface can provide the elderly an easy-to-learn user interface paradigm. In addition, by tactile feedback, we can reduce possible mobile interaction mistakes, since audio feedback is difficult to apply when the environment is noisy, and visual feedback is also difficult as users have to pay much attention to others and the screen is small. In face, users can feel the vibration with their fingers as they press the screen [65]. [66] did text entry experiments and showed that users with tactile user interface could enter significantly more text, made fewer errors, and corrected more errors they did make.
used paper metaphor to design the switching of scrolling and editing operations[67], where a touch sensor is attached to a PDA. In map or Web browser, when a user does not touch sensor, the screen scrolls according to the movement of the pen when dragging, and when touching, the screen does not scroll and edit while dragging. In the photograph browser, when the user does not touch the sensor, the screen also scrolls the photograph, but when touching, if dragging the pen upward, the photograph is zoomed in; and if downward, the photograph is zoomed out. Dragging the pen left to right invokes clockwise rotation, and right to left invokes counter clockwise rotation [67].
Sometimes, it is necessary to switch among different user interaction modes on mobile devices. [68] outlined five switching ways between ink and gesture modes for a pen interface. Those mode switching techniques are “Pressing Barrel Button”, “Press and Hold”, “Using Non-Preferred Hand”, “Pressure-Based Mode Switching” and “Using the Eraser End of a Pen” [68].
5 Others
Except the above approaches, researches tried some novel methods to help mobile interface design. Considering that users often repeat certain tasks when they use mobile phone, [26] used shortcuts for these repetitive tasks. Some methods of producing shortcuts are evaluated, such as last performed, most frequent, C4.5 decision tree, Native-Bayes Base, and etc. They illustrated that the hybrid approach combining frequency and Native-Bayes approaches exhibits potentials for mobile device user interface.
6 Conclusion
In this survey paper, we gave an overview of recently developed techniques for mobile information presentation through the visual, audio, and tactile channels of mobile devices. The multiple presentation strategies compromise with each other to contribute the easy and convenient use of mobile devices.
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一、引言
我們所處的時代背景21世紀是信息化的時代,,以信息為核心的科技革命全面影響著整個世界。如今,數字技術已成了社會中的一種主流科技手段。網絡、計算機與手機等的廣泛運用,很快轉變了人們交流與傳輸信息的方式,轉變了人類藝術進展,同樣對個體生活經驗形成了強烈沖擊。其次,數字技術改變了人們的思維方式和生活方式,社會的各個方面向智能化轉變,隨著信息技術的普及,信息的獲取更加便捷,逐漸平等化。國內外對于空間信息傳播的發展有著很多研究,如何看待空間信息傳播的方式的改變和如何適應新的信息傳播方式,值得我們深入探討。
二、展示空間中數字技術的運用現狀
1.技術推動展示設計的變革與發展
展示設計最早形成于奴隸時代,主要表現形式是集市上的商品交易和文化活動。從十八世紀六十年代到上世紀四十年代中期是發展階段。十九世紀中期,英國曾經舉辦萬國工業博覽會,這就是世界博覽會的初始形態。二戰之后,許多展會紛紛涌現,比如巴黎博覽會與米蘭博覽會等,把分散的世界串聯起來。無論是大型的展會,如世博會,奧運會,還是小型的車展,廣交會,服裝節等,都是隨著時展生成的產物。從設計史的發展情況分析,未來設計的產生必定與科技以及時代的發展密切相關,這是社會生產與生活需求的前瞻性的表現,預示社會發展,促進設計的革新。
2.空間展示信息化設計傾向
傳統的空間展示手法有實物,模型,噴繪,展板,燈箱,亞克力和不銹鋼材料,21世紀后半期出現了LED屏幕的運用。但是現在的時代不僅是信息時代,更是用戶體驗的時代,是人工智能發展的時代,空間信息傳播的技術發生了很多變化。(1)從原來的空間設計,平面設計向視覺影像發展。(2)從靜態的展示向動態的,可交互的,虛擬信息方向發展。數字技術在空間展示設計領域里的運用更加廣泛,新型的空間展示技術的目的就是想通過各種高科技手段,全方位的從聲、光、視覺、自動化控制和全新的交互方式讓觀者感受和體驗,并有效且高效的獲取信息。在空間信息傳播的手段上,更加豐富多彩的手段被應用:多媒體演繹,自主游覽體系,遠程訪問網絡平臺,還有虛擬技術等。例如,2010年,上海舉辦的世博會,便第一次提出“虛擬世博會”概念,官方網站上架構了新的平臺,將世博會園區直接放在網絡平臺上建構,虛擬平臺可以儲備更多的信息,去不了實地體驗的觀眾可以輕松地在網絡平臺上“游覽”世博。
三、展示空間中數字技術的影響
1.社會需求導致數字技術發展
信息化時代直接導致人們需求更多的用戶體驗,需求更多的效率和機會。新型的展示技術有影像動畫、圖像識別、語言識別、傳感器互動技術、自動化技術等。這些空間信息傳播手法改變了人與設計的交互方式,讓人直接參與其中,實現人與展物的互動,而互動結果是人會得到更多的體驗并更加深刻理解展示信息。比如,2010年的上海世博會,我們能夠在展示的空間之中體驗到觸控、全息、虛擬漫游等各種高新技術。人們對這些技術手段的加入非常歡迎,目前,大部分的博物館、展示空間、展銷會上都運用了數字技術,并不斷發展,推陳出新。所以,未來生活形態與個體需求必定會讓數字技術持續推進且形成全新的空間信息傳播渠道。
2.數字技術使展示設計多維化發展
現代展示設計發展必定是由平面化的二維演變到多面化的三維。新的信息傳播和接受方式的出現和發展,越來越多的展陳方式中出現多媒體技術。多媒體技術與傳統空間信息傳播手段最大的不同是,新的傳播手段使得觀眾的身份從“被動”轉為“主動”,未來展示設計必定更為開放,創建一個個體與個體,個體與自然和諧交流的平臺,憑借空間中虛擬圖像給人們拓寬視界,拓展思維提供新的空間,虛擬現實技術將打破傳統展示的固定性印象,將圖文很難說明的事物用動態的方式展現,實現模擬的、符號化的信息空間架構,例如美國ClevelandMuseumofArt博物館的館長富蘭克林在該館改擴建工程動工時,希望新的場館不僅在面積上得到拓展,在觀眾人數方面也要有所提升。他指出,技術可以誘導那些熱愛科技的觀眾們,且相信數字技術可以深化觀眾對各種作品的領悟,繼而讓博物館得到更多人的關注。所有博物館都在找尋一座圣杯,這是科技和藝術融合而成的產物。在藝術博物館一樓展廳裝有能夠互動的觸摸屏,觀眾可以在這上面直接欣賞各種作品。整座博物館中,觀眾都能夠以平板電腦接觸收藏品的所有信息。此互動墻類似一個多點觸控的屏幕,其信息中心有所有藝術品的介紹,其中3000多件藝術品都展示在博物館之中。觀眾可以通過觸摸一個圖片看到其他類似的藏品圖片。觀眾還可以由屏幕掌握展品在博物館中所處的實際位置。圖像能夠傳輸到自己攜帶的平面電腦之中。觀眾甚至能夠按照自身的喜好策劃獨有的參觀線路,該線路也能夠在平臺上和其他觀眾一同分享??梢?,展示空間中數字技術帶動展示活動本身向更寬廣的平臺發展,增加信息維度,給觀眾更多的參與互動可能性。數字技術推動了展示設計在虛擬平臺上的發展,數字化的展示使展覽更加有自由度,觀眾更有自主性,展示呈現更富有感染力。
3.數字技術使展示設計向多感官感知的轉變
展覽這種活動已成了時下展示設計的主要特征之一?;顒訌娀^眾的體驗與參與,關注個體的感官反射。視覺體驗的展示設計是追逐視覺方面的愉悅與沖擊力,倘若展示設計總是滯留于追求視覺的層面,則往往會忽視人們視覺體驗之外的其他感官體驗。數字技術中的展示設計,不僅強化視覺方面的感染力,更強化觀眾的情感與思考體驗,此二者體驗同樣是創建于感官體驗技術中的。人體所有部位都能夠視為接受信息的承載體,然而差異化感官獲得的記憶是有所不同的,人們一般會記住10%的閱讀內容,20%的聆聽內容,30%的看的內容,50%的同時看到與聽到的內容,70%的說過的事情,90%的說過并行動過的事情,這樣的數據顯示,感官對推動認知有明顯影響,但是感官記憶并非有100%的效果。信息傳達中,融合的感官越多,傳達效率越高,人的印象更深刻,隨著新技術的應用,觀眾有機會體驗從傳統的視覺感官體驗轉變成多感官感知。展示信息獲得拓展,展示空間顯得非常多元化。觀眾對多感官體驗的需求導致數字技術將向虛擬現實方向發展,展示空間中的多感官交互體驗將受到更多重視。
四、展示空間中數字技術的辯證思考
1.如何平衡技術和藝術
《空間展示設計》[1]中提到“‘空間展示技術設計’是展示藝術設計的后續工作,是實現整個展示活動藝術設計構想的技術保障?!睌底旨夹g在不斷發展,日新月異,但是展示藝術始終是一個大前提,我們需要在技術可實現的保障下,進行藝術創作,如何將科技與藝術平衡是當今展示設計師需要思考的事情??萍紝λ囆g發揮影響,藝術同時促進科技的發展。在空間信息傳播方面,科技的發展直接導致其藝術性的傳播方式的改變,設計師需要從新的方式入手,找到更加新穎的突破口。如今這個信息時代,藝術和科技融合起來的互動設計開始受到更多人追捧,此種新展示形態因其互動、開放且親民而受到很多關注。新的時代,設計師需要嘗試和接納新的材料與技術,并更好的應用它們。就像攝影器材的更新換代,導致攝影愛好者們不斷更新他們的技術,使攝影藝術不斷發展,從古老的膠片到現代的數碼產品、電腦合成技術等,創作的形式也發生著巨大的變化。空間信息傳播設計也是一樣,從實體展示空間到虛擬展示空間,從混亂的展示空間到合理分區的展示空間,從被動性的信息接納到主動性的信息獲取,一切都在發生變化。我們需要適應這個時代的變化,享受這樣的便利并結合已有的藝術思想創作更多的價值。
2.新的發展方向面臨的挑戰
人類對于新生事物總是存有新鮮感和想去探索的本能。這也是為什么人類自誕生起就不斷進化,不斷學習和接受新的事物,不斷的重新認知世界。新技術必然引發新可能,隨著多媒體運用頻率的增加同時帶來許多問題,比如多媒體的運用和展出的效率沒有出現正比關系;高科技的運用和觀眾實際需求并未吻合等。技術優化了展示設計,但是也存在很多問題:應用耗價高,是否能得到相應的商業回報;新的展示方式對大眾的關懷度是否高,能否給予人們內心的溫暖與力量,忽略多元文化性,人本性與思考性;數字化的展示形式容易被復制,甚至“批量生產”,這必然給人們的心理上帶來一定的審美疲勞;如何控制信息量,信息的大量輸出,如果觀眾沒有能力接受全部,會信息超負荷,給人壓迫感……技術帶來的問題值得我們不斷去探討,但問題帶來的挑戰也將使展示設計不斷發展和轉型。
3.對未來展示設計發展的設想
未來的展示設計必須將科技和人性化的設計相結合,在目前擁有的科技手段的基礎上,將空間做的更有趣,人們不僅通過數字技術獲取信息,還可以逐漸理解展覽的故事線,情緒主題和空間本身傳達的信息。展示元素力求多元化,技術不過是一種手段,空間還是信息傳播媒介,把空間和信息技術聯系起來,增加信息的儲備能力和空間的維度,讓觀眾可以報以好奇的態度多次參觀,增加人與空間,人與信息的互動性。另外,空間的形式必須充滿娛樂性,使得展覽展示活動變得更加多樣化,一方面增加互動樂趣。另一方面,給觀眾更多的理由停留在展示區域中。實體空間和虛擬空間共同作為信息的容器,虛擬成像等數字技術與空間的結合應用給展覽帶來更多的可能性。
五、結論
信息化時代下,數字技術使展示設計變得更加多元化,技術手段的發展導致傳播的方式趨向于虛擬呈現,人類與多媒體間的關系變得更加密切,未來的展示空間,將面臨更多的挑戰。但是無論技術手段發展如何,平衡藝術和技術之間的關系,使其完美結合才是信息傳播藝術的最終目標。
中圖分類號: S36 文獻標識碼:A 文章編號:1674-0432(2010)-08-0105-2
國以農為本,農以種為先。農業良種的推廣在當今種業市場作用是舉足輕重的,良種推廣由原本單一的銷售形式發展到現今以現場集中栽培展示最為有效的推廣手段。因此種子研發、經銷單位和農民能最直觀、最真實地反映品種特征特性。從2002年開始,每年十二月在廣東省農作物技術推廣總站均開展以蔬菜為主的集中展示活動,其中,番茄類品種占了近四分之一。
1 品種征集
根據展示活動的安排,在每年的五六月份向農業院校、農業科研部門、種子研發、經營單位社會部門發出品種征集要求。
2 播種育苗
2.1 播種時間
根據生長期的長短和商品果的要求,劃分為大番茄、小番茄等組別,按照展示活動時間、結合廣州氣候推算和確定番茄的播種時間。
2.2 種子處理
浸種:55℃熱水中浸泡15分鐘并不停攪動,然后換常溫水浸泡4-6小時。浸種后,瀝干多余的水,以握在手里沒水滴出但會成團為宜。藥劑可選用1%高錳酸鉀溶液浸泡20分鐘消毒。
催芽:浸泡過的種子洗去粘液,用紗布包好催芽3天左右。其間6小時左右翻動一次,適當補充水分,70%種子牙尖冒白時即可播種。
2.3 播種方法
采用育苗盤育苗。播種前準備好營養土并裝好,澆透水,把種子播于育苗盤中,深度以0.5-1cm為宜,每孔播種3-4粒,將來每孔定苗1-2株。
2.4 苗期管理
及時間苗,將擁擠的雙棵和長勢不良的弱苗去掉。育苗盤應保持濕潤,如發現水分不足應及時適當淋水,濕度過大容易導致幼苗期的猝倒病發生。低溫時可在幼苗上面加蓋薄膜保溫。出苗后進行2-3次間苗??刂坪盟?做到見干見濕,防徒長。育苗盤育苗的,定植前1-2周,搬到田間進行煉苗,開始時上面加蓋黑紗網等覆蓋物,然后逐漸揭去,使其接近露地條件。
3 定植及田間管理
3.1 定植前的準備
選擇地勢高,前幾作未種過茄果類的地塊。及早深翻土地,基肥畝施腐熟有機肥5000kg加硫酸鉀20kg、過磷酸鈣30kg、石灰30kg。采用深溝高畦。
3.2 定植
雙行種植,株距20-30cm,單株。定植在晴天進行,定植深度以幼苗宿土(即育苗時基質的高度)的深度為準,不宜過深,定植后再澆一次水。
3.3 定植后田間管理
通過栽培方法,將不同生長期的番茄品種的最佳商品性、農藝性狀集中在展示活動期間得到表現。
3.3.1 水分管理 澆水根據植株長勢、天氣、栽培方式掌握,土壤保持見干見濕的狀態,盡量避免空氣濕度過大,防止病害發生。定植時澆足水,7-10天后澆緩苗水。結果之前營養生長期適當控制水分,防止徒長。第二托花開始坐果時澆灌果水,盛果期需水量更大。雨后注意排水。初果期,在第一盤果膨大中期,結合澆水施入尿素、磷酸二氫鉀水液追肥一次。盛果期,結合澆水施入尿素、磷酸二氫鉀水液2-3次,每5-7天一次,或有機肥水液2次,每7天一次。
3.3.2 合理施肥 辣椒以氮、磷、鉀三要素肥料為主,氮肥能促發新根,磷、鉀肥有利于植株健壯生長和促進開花結果。幼苗期需肥量少。初花期切忌氮肥過多,否則造成徒長、延遲成熟,開花結果盛期,對肥量需要量較大。輕施苗肥:定植后5-7天施一次提苗肥,畝施尿素5-6kg。穩施花蕾肥:畝施三元復合肥40kg或尿素20kg+氯化鉀10kg。促進分枝、多結果,適當增加磷肥。重施花果肥:開花結果期追施一次重肥,此時施肥量占整個生長期的一半以上,畝用復合肥20kg加尿素8kg,拌勻后在根旁8-10cm開穴施入,澆水蓋土,除去溝內雜草。結椒后用磷酸二氫鉀500-600倍液根外施肥。盛果期可隔一次水施一次肥,一般每隔7-10天追施一次,或氮、磷、鉀三元復合肥浸水稀釋淋施,畝施三元復合肥10kg或畝施尿素20kg。在初花期、盛花期、盛果期進行葉面噴施0.3%磷酸二氫鉀加尿素水溶液作根外施肥。
3.3.3 農事管理 整枝:番茄的整枝方法主要有三種,單稈整枝、雙稈整枝和一稈半整枝,根據栽培密度和目的選擇適宜的整枝方法。(1)單稈整枝即只留主稈,將所有側枝摘除,這種方法適于早熟密植和無限生長類型的品種;(2)雙稈整枝,即除主稈外,再留緊靠第一花序下部的一根強側枝,其余側枝全部摘除,此法適合早熟栽培及中早熟品種;(3)一稈半整枝,又稱改良型單稈整枝,即先采用雙稈整枝,等側枝生2-3個花序后摘心,此法適合自封頂類型品種。打杈不宜過早,蔓長7-10cm再打掉。
摘心、打葉:當最上目標果穗開花時,留2-3片葉打頂,減少營養物質的消耗。第一穗果綠熟期后,摘除其下全部葉片,及時摘除枯黃有病斑的葉子和老葉。
整枝、打頂:應在晴天上午進行,濕度不能過大,避免病菌侵入傷口,一般不選擇下午進行,避免傷口不愈合。
插架、綁蔓:番茄莖蔓生或半直立,植株高30cm以上用細竹插架。插架采用人字架或籬笆架,綁蔓時每2-3葉綁一道,使莖稈與架子成“8”字形,不用綁得太緊,防止因摩擦損傷植株。
保果:番茄開花后40-50天成熟。在環境條件不適宜坐果時,應使用番茄靈等植物生長調節劑處理花穗。在灰霉病多發地區,應在溶液中加入速克靈等藥劑防病。注意事項:(1)濃度,防落素早期低溫35-40ppm,高溫時30-35ppm;(2)使用時間:每穗花2-3朵時使用;(3)點花時間:上午10點之前,下午3點之后;(4)即配即用。使用方法:噴花,將配好的藥液放在小噴壺中,左手夾住花序,右手噴藥,只能噴一次。
疏果:除櫻桃番茄外,為保障產品質量應適當疏果,大果型品種每穗選留3-4果;中果型品種每穗留4-6果。
3.3.4 適時采收 為了提早供應市場,增加早期產量,對已充分長足的果實(由于當時氣溫低,著色慢),可進行催熟。方法是:用戴上紗手套的手,往2000×10-6濃度的乙烯利溶液(用25ml乙烯利加10kg清水配制)中浸一下,然后在開始轉色的果實上揩抹一下,就可加快果實成熟。使用乙烯利溶液催熟時,不要把藥液碰到葉片上,否則會引起葉片枯黃脫落。為了盡可能保持番茄原有的風味,切忌將青的果子采下用乙烯利催熟。
4 田間病蟲害防治
由于集中展示活動的要求,在同一時間,田間栽培的不同辣椒品種處于不同的生長階段,不同時期的病蟲害都可能發生。病蟲害防治首要做好以下幾方面的工作:(1)與非茄科蔬菜輪作(最好是水旱輪作)。種植地要充分深翻曬白,每畝用100kg石灰進行土壤消毒。(2)選用抗病品種并做好種子消毒。(3)高畦種植,搞好田間排水。(4)加強肥水管理,多施腐熟有機肥和磷鉀肥等。
主要病害:病毒病,要預防為主,結合蚜蟲進行防治;疫病,系真菌病原,土壤傳染;青枯病,以防為主,發病時要及時剪除或拔除病株,穴部四周施適量石灰抑菌,可用1000倍敵克松或72%農用鏈霉素4000倍溶液灌根;灰霉病,加強通風透光,高畦栽培控制濕度。及時清理病殘體,找摘除病果、病葉,集中燒毀和深埋??捎脫浜R?00倍液等噴霧。晚疫病,與茄科類植物實行3年以上連作。72.2%普力克水劑800倍液、72%克露可濕性粉劑600倍液噴霧。
主要蟲害:蚜蟲,掛黃板誘殺,藥劑可選用2.5%溴氰菊醋2000-3000倍液等噴灑,15天左右防治1次;斑潛蠅,掛黃板誘殺,可用48%樂斯本乳油1000倍液或阿維菌素乳油2500倍液;白粉虱,掛黃板誘殺,掛防蟲網,阻止白粉虱的飛入,可用25%阿克泰水分散粒劑2000倍液噴施或25%撲虱靈可濕性粉劑1500倍液噴霧。
第6屆手機國際展會于3月26-28日在北京舉行。此次展會以“亞洲和手機通信”為主題,吸引了眾多手機產業的中外相關企業參展,其中,日本廠商多達50家,村田制作所(muRata)就是其中之一。該公司主要展示的是泛網通信和汽車電子產品。另外,最令人注目的是具有鮮明特色的、集其優勢產品與技術于一身的產物,即會騎自行車的機器人――村田頑童。
村田制作所的工程師演示了村田頑童的獨特技藝:以超低速在平衡木上行駛而不會倒下,平衡木的寬度與村田頑童的車輪相同。它不倒的原因在于配置在鞍形支架下的陀螺傳感器,只要感覺到一絲晃動,就會檢測出車體的傾斜,一旦檢測出自行車的傾斜,即通過旋轉村田頑童心中的大輻板,產生消除傾斜的力。如此反復,以調節平衡。通過收發命令的藍牙模塊、用于電眼照相機的透光性陶瓷透鏡、電池、電源模塊、電容器、電磁干擾濾波器等部件,以及該公司的控制技術、電路設計方法、軟件工具等實現了這種能力。所以,村田頑童是該公司優勢技術與產品的整和產物。其中,最為突出的就是陶瓷電容器、陀螺傳感器、噪聲消除元器件和藍牙模塊。目前,村田制作所的陶瓷電容器已經占據35%的全球市場份額,噪聲消除元器件也有30%的市場占有率。此外,其藍牙模塊也在手機中得到了廣泛的應用,并且開始計劃向在過去兩年里創造了便攜式音頻播放器市場神話的iPod方向發展。
村田制作所還以“車體控制、安全、舒適、信息化”為切入點,重點介紹了其在汽車市場上的綜合應對能力以及產品和技術,特別是傳感器,該公司將主要面向汽車間距感測、氣囊等安全系統力推新品。同時,車身控制和導航應用也是其傳感器的重點發展方向。該公司的振動陀螺傳感器采用壓電陶瓷制造,并融合了最新的MEMS技術,通過獨特的振蕩子結構,實現了較強的抗振和抗沖擊能力,結合其穩定的溫度特性,可為汽車導航系統的高性能化提供保證。
另外,實現泛網通信也是村田制作所一直追求的目標,特別是以手機、DVD錄像機、筆記本電腦等信息家電為中心,集中展示了他們的相關產品和技術。該公司在移動通信用濾波器的小型化方面具有一定的特色。它們的GIGAFIL介質濾波器與初期型號產品相比,實現了1/2000的小型化。而為將同樣的功能從介質濾波器轉換到表面波(SAW)濾波器而開發的SAW收發器具有更小的體積,順應了移動電話小型化的發展潮流。
村田制作所企劃管理集團宣傳部部長大島幸男表示:“我們今后將有3個重點發展方向,即無線通信、傳感器和節能。此次展出的產品和技術,特別是村田頑童,對整個產業的各個領域都有很大的應用和借鑒價值?!?/p>
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)31-0248-02
1 引言
隨著計算機技術、新媒體技術的不斷發展,產品展示的理念和手段日益豐富。展示的形式也從傳統的圖文展示板、實物模型展示轉變成集“視、聽、觸”為一體的多媒體互動展示、虛擬交互展示。從“隔柜觀望”、到“親身體驗”,產品展示正在向智能化和互動性的方向發展。將智能互動展示技術應用到傳統手藝展示中,為其提供更智能的互動展示平臺,對于發揚傳統文化、提高傳統手工藝的認知度和關注度有著重要的研究意義及應用價值。
2 智能互動展示技術介紹
智能互動展示是一種綜合利用計算機圖形處理技術、計算機仿真技術、全息技術、傳感器技術等技術實現的全新展示方案,通過虛擬現實、幻影成像、增強現實等技術將產品的發展歷史、生產的過程以虛實結合的模擬方式呈現在用戶面前,用戶可以任意選擇視角,身臨其境的了解產品的發展歷史及生產流程,使參觀者不用到產品生產現場,就能對產品的生產、發展及形態有一個全面直觀的認識。以下對智能互動展示中使用的主要技術作簡要介紹。
2.1 虛擬現實技術
虛擬現實(Virtual Reality)技術綜合計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術等多種科學技術,在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,用戶可以深入地觀察、操縱虛擬世界,并與其進行交互性操作,使參觀者具有身臨其境的沉浸感,給人們帶來一種全新的感官體驗[1]。目前主要應用在場景漫游、協同工作、工程模擬等方面。
2.2幻影成像技術
幻影成像是基于全息科技的實景造型和幻影的光學成像技術,將所拍攝的影像(人、物)投射到布景箱內主體模型景觀中,以虛實結合的方式展示產品的方法[2]。對于歷史陳列、名勝古跡等可以采用幻影成像技術進行展示,以達到繪聲繪色、直觀的逼真效果。
2.3 增強現實技術
增強現實(Augmented Reality)技術,是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,把原本在現實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺、聲音、觸覺等),通過計算機模擬仿真后再疊加,將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面,從而達到超越現實的感官體驗[3]。增強現實技術主要應用于旅游展覽領域、古跡復原、數字文化遺產保護領域。
3智能互動展示在傳統手工藝展示中的應用
將虛擬現實、增強現實、幻影成像等新穎的互動展示手段應用到傳統手工藝的展示中,將傳統手工藝的發展歷史、生產過程及產品形態等難以用文字、實物來展示的內容以立體、直觀的可視化手段展示給觀眾,帶領觀眾跨越廣闊的時間和空g,給觀眾帶來全新的精神感受。
以苗族銀飾的展示為例,將其展示平臺劃分為發展歷史展示系統、制造工藝交互展示系統、作品互動展示系統三個部分。下面分別探討各系統的設計思路。
3.1 基于幻影成像技術的傳統手工藝發展歷史展示系統
在傳統的展示手段中,手工藝的發展歷史采用的是將發展過程中的重要歷史資料以實物、圖片、帶解說的視頻等方式進行展示。這種展示方式的不足之處是展示效果平淡,參觀者是被動接受信息,無法給參觀者留下深刻的印象。幻影成像技術以寬銀幕的環境、場景模型和燈光變換為背景,再把拍攝的活動人像、物品疊加進場景中,構成動靜結合的影視畫面,并配上聲、光等特殊效果,新穎直觀,給人以視覺上的沖擊,并留下深刻的印象。
以苗族銀飾的發展歷史展示為例,設計幻影成像的展示系統。首先將苗族銀飾的發展歷史與具體的人物故事融合,設計成一個故事劇本。第二階段:以故事劇本為參考,搭建一個苗族生活的實物模型場景,為虛擬成像內容創造合適的環境空間。第三階段:為具體的展品構建成像效果。將故事劇本中涉及的各個時代的銀飾造型利用光學成像、聲光電控制、三維建模等技術將展品以真彩色的三維影像逼真地在懸浮在場景中。第四階段:構建支持幻影成像的播放平臺。根據場景的面積,計算需要投影設備的數量,并安裝投影及整合軟件,同時搭建音響系統。第五階段:構建控制整個劇本播放的控制系統,控制播放過程中的燈光、音響、旁白等內容。通過以上五個步驟搭建起苗族銀飾的幻影成像展示系統,以光影結合的方式將銀飾的發展歷史故事生動地展示出來,故事中的銀飾文物影像懸浮投射在場景中,銀飾可以轉動,形象逼真,參觀者看到的只是影像而不是真正的實物,但卻給參觀者營造出了一個身臨其境的氛圍,使觀眾深刻感受到民族藝術及文化的底蘊。
3.2基于虛擬現實技術的制造工藝交互展示系統
對于傳統手工藝制造過程的展示,目前普遍采用的方法是將制造過程拍攝成帶解說的視頻進行展示。這種展示方式由于缺少主動參與性,受眾所獲得的信息量與心理感受較少。苗族銀飾屬于全手工制作,有鑄煉、錘打、鏨刻、焊接,編結、洗滌等一整套工藝過程。要讓參觀者感受苗族銀飾的魅力,必須要從視、聽、觸全方位調動參觀者的感官。將虛擬現實應用到制作流程的展示中,能夠不受時間空間的限制再現銀飾的生產場景和流程,同時用戶能夠參與到銀飾的制作過程中,使用戶能得到更多超越現實展示的情感體驗。
展示苗族銀飾制造過程的系統構建主要分為實景數據采集、三維仿真建模和交互展示設計三個階段。
首先,進行實物及實景的數據采集工作。具體而言,就是使用數碼攝影攝像的手段采集銀飾制作過程所需要材料、工具、環境等信息。苗族銀飾制作工具主有火爐、風箱、坩堝(俗稱銀窩)、鐵錘、鐵砧、刻具、銅鍋、鉗子、鑷子、松脂板等。數據采集階段要將各種類型銀飾制作所需要的工具進行分類。
第二階段:根據采集的數據,利用計算機圖形圖像處理及三維建模技術建立銀飾制造工具及場景的數據模型。
第三階段:交互展示設計。使用VRP(Virtual Reality Platform)軟件,將建立的仿真模型、場景整合到虛擬環境中,同時設計展示系統的功能,系統制作完成并測試后可以在 PC 端運行。由于苗族銀飾制作工藝相對復雜,因此必須要實現多種展示方式的融合。系統的功能包括圖文及視頻介紹、360度環繞、銀飾虛擬制作等。360度環繞展示是事先使用全景相機錄制好銀飾制作的視頻,參觀者戴上VR眼鏡后可以360度觀察銀飾制作的整個場景,可以更清晰、近距離觀察銀飾制作的細節。銀飾虛擬制作是交互展示環節中的亮點,參觀者需要戴上數據手套借助數據手套的觸覺反饋功能,能夠用雙手"抓握"虛擬場景中的銀飾制作工具(例如鐵錘、鐵砧、刻具)并進行相應的操作,讓參觀者真實地感受銀飾制作過程中的錘打、鏨刻等工藝流程。
3.3 基于增強現實技術的傳統手工藝作品互動展示系統
由于銀飾屬于較貴重的飾品,且具有易氧化變色的特點,因此銀飾產品通常都是放入玻璃柜中進行展示的,參觀者只能看到飾品的大致外觀,無法了解具體銀飾品的特點與制作工藝。將增強現實技術應用于銀飾作品的展示中,通過計算機技術將飾品的相關信息以生動化、全方位地方式呈現出來。
基于增強現實技術的產品互動展示應用于移動終端是最便捷的方式。參觀者使用移動終端(如智能手機、平板電腦)的攝像頭捕獲到銀飾工藝品中事先設計的標識物圖案后,即可在移動端對展品模型進行不同角度的欣賞,并對展示模型進行放大、縮小、旋轉等操作,同時可播放產品簡介及制作的主要流程。
系統構建過程包括跟蹤定位、資源整合、交互設置三個主要階段。跟蹤定位是指通過攝影機對展品進行跟蹤定位,對展品各個角度的形態進行圖像識別,并將圖形注冊為標識。資源整合階段是建立展品各個角度的三維模型,并將模型與識別標識綁定,同時完成對展品視頻信息的制作及系統GUI的制作。交互設置階段的主要工作是在增強現實編輯環境中導入標識、導入模型,設置縮放、旋轉、視頻播放、顯示簡介等功能的觸發動作,最后在移動平臺上進行系統。
4 結束語
傳統手工藝是人類發展歷史進程中的瑰寶,是人類智慧的結晶。將先進的智能互動展示技術應用于傳統手工藝的展示,使產品展示更加生動、有趣,對于傳統手工藝的宣傳、保護與傳承起到積極的促進作用。本文以苗族銀飾的展示為例,討論了幻影成像、虛擬現實、增強現實技術在產品互動展示中的應用,并給出了展示系統的設計思路。雖然目前智能互動展示技術的應用還不成熟,要使其在傳統手工藝展示中得到普遍的推廣,還有許多關鍵技術需要解決。但是隨著技術的發展,這種智能互動展示方式將成為未來的主要展示方式。
參考文獻:
盛大廣告的在線業務負責人譚思亮在接受記者采訪時表示:“盛大的這次舉措主要出于兩個方面的原因:首先,除了傳統的大型游戲外,盛大發現廣告模式比用戶付費模式更易盈利,因此盛大希望廣告能作為一個新的收入引擎,來保證圖書、音樂、視頻、小游戲等輕內容的盈利。另外,展示廣告市場本身非常大,呈現出百億美元級別的市場容量,而盛大擁有眾多優質展示廣告媒體,在這個市場上有天然優勢?!弊T思亮還透露,“其實盛大在之前也有廣告的業務,由各個公司獨立進行廣告運營,很難形成整合的技術和規模優勢。如今盛大資源的統一將幫助提升集團各子公司的整體收益,并整合形成新的展示廣告平臺?!?/p>
在組織架構上,盛大廣告從去年3月份開始啟動,并融合入盛大在線內。盛大廣告擁有常規廣告公司的廣告團隊,包括產品、設計、銷售、技術、媒介、策劃、算法等,除此之外,與傳統廣告公司不同的是,盛大廣告還有一個龐大的數據團隊和在美國成立的創新院作為支撐,這正與盛大廣告在其網站主頁上宣傳的“技術驅動的精準展示廣告平臺”相合。打造這一平臺正需要有海量的數據作支持,對網民的習慣、特性進行深入的挖掘,達到精準定位的傳播目的。
從客戶分類上,盛大廣告的客戶目前主要分為兩部分,一部分是以效果為主要關注點,比如游戲和電商客戶。作為傳統的合作伙伴,盛大一直以來跟大的游戲平臺和廠商都有密切合作;在電商方面,盛大廣告也已陸續與各大電商確立了合作關系;而從去年年底開始,品牌廣告主逐漸成為盛大廣告開拓的新領域,從行業歸屬上看,品牌客戶以快消等領域為主,與盛大用戶覆蓋率非常高,非常符合相關行業對目標受眾的需求。
盛大廣告的優勢
盛大廣告一大核心優勢在于它的資源覆蓋率。自2011年3月創立起,盛大廣告陸續獲得了酷6、盛大文學(包括起點中文網)、盛大游戲、蘑菇街等各種優質媒體的獨家權,覆蓋了中國最大數量的在線閱讀、游戲、視頻和電商用戶群體。發展至今,盛大廣告日均廣告展現突破20億次,覆蓋獨立用戶3億,并還在持續快速增長。
第二大優勢在于團隊。盛大廣告匯聚了國內外各類優秀人才,包括來自谷歌、百度、淘寶、等資深廣告人才,還有國內頂尖的數據處理專家。此外,盛大還在美國硅谷成立了美國創新院,從雅虎、谷歌、FACEBOOK等知名企業,吸引了大量廣告、數據和云計算的世界頂級專家,為盛大廣告的發展提供強大的技術后盾。
“我們并不僅僅是做一個買和賣的生意,現在很多傳統的廣告公司還僅僅停留在低價買進廣告位,然后再高價賣出去,以此賺取差價。這種模式帶給廣告主的價值并不是特別大;傳統粗放的廣告投放已經越來越過時,廣告主對精準定向與效果的要求越來越高。我們希望通過對用戶的分析和精準定位給廣告主帶來更多的價值?!弊T思亮向記者解釋道,“我們會通過用戶的歷史行為分析給用戶打上各種分類標簽,以區分他/她的喜好,當一個新的廣告主開始投放廣告時,我們會找到對這個廣告主最感興趣的用戶群,并為其推送廣告。”
盛大廣告的產品
盛大廣告目前為廣告主提供的成熟產品主要分為兩類:一種是基于點擊競價的在線自助系統。該系統以廣告效果為導向,基于點擊付費,利用盛大自有資源整合超過20億廣告流量,通過精準定向功能為廣告主鎖定潛在客戶,提供數據監控報表及優化投放計劃,確保廣告主的廣告投放最優效果。這個廣告平臺類似于百度或者Google的廣告平臺,主要區別是,百度 Google基于的主要是搜索廣告,而盛大基于的是展示廣告。推廣費用上來看,采取預付費制,首次開戶僅需繳納預存款1000元。計費方式采取按點擊付費,點擊單價為廣告主設定的價格,在付費方式上支持自助在線充值。
這一廣告平臺優勢明顯。第一,覆蓋面廣。整合盛大旗下的優質推廣媒體,如起點中文網、瀟湘書院、酷6網等,擁有超過十億的流量資源;第二,定向功能非常強大。支持興趣定向、年齡、性別、地域等精準投放,鎖定潛在客戶;第三,效果好。按點擊付費,實時優化,使廣告主擁有高效的投資回報。該產品第一季度才剛剛上線,處于試運營狀態,目前客戶量在200個左右,客戶普通對效果反饋都很好,認為其性價比高。
除了在線自助系統外,盛大廣告也為品牌大客戶提供了一套互動整合營銷解決方案的大客戶系統。
未來趨勢展望
談到未來互聯網廣告的趨勢,譚思亮提到了兩個方面。一個是隨著視頻廣告等新媒體廣告的興起以及精準定向能力的增強,展示廣告將有迅猛的發展,并且其趨勢將由fragmented premium market向集中的平臺模式演化;另外一個是移動廣告特別是LBS廣告引發的新的營銷革命。
“接下來,盛大廣告將擴充更多盛大系以外的娛樂媒體。我們會以盛大系媒體為基礎,聚合更多流量,基于領先的定向技術和海量數據,打造中國領先的技術驅動的精準展示廣告平臺”。譚思亮說。
案例一
客戶行業:頁面游戲
客戶需求:提升有效注冊用戶數
定向投放:對頁面游戲興趣用戶、女性用戶投放
投放效果:
盛大本身的用戶群質量較高,與我們游戲目標群的匹配度很高,年齡在18-35歲之間,我們先后在酷六、盛大文學等媒體投放了廣告,并對頁面游戲興趣群體、女性做了定向投放,吸引到了不少用戶關注并注冊成為會員,平均每天引入450個新注冊有效用戶,大大超出了我們在其他渠道投放的效果,更令我們滿意的是,在盛大平臺引入的這批會員活躍度很高。通過盛大廣告提供的數據報表,我們可以隨時跟蹤到廣告效果,并及時進行優化調整,以確保廣告效果的最大化。
案例二
客戶名稱:大顯通訊
客戶行業:智能手機
客戶需求:提高關注度和交易數量
定向投放:電子商務興趣群體
投放效果:
盛大廣告支持精準人群定向投放,我們這款智能手機產品雖然性價比很高,但單價依然相對較高,初入平臺時,我們分別選擇消費模型的中等以上人群投放,同時選擇了電子商務興趣群體,并盡量控制廣告在白天客服人員在時播放,經過一系列的定向設置和效果監控,我們的廣告投放效果翻倍增長,ROI達到1:1.3,最高達到1:2。
案例三
客戶名稱:G團網
客戶行業:電子商務團購網站
客戶需求:引入新客戶,提升交易額
博物館是國家和地區進行文化和文物保護的重要途徑,其作用主要體現在對文物的展示以及相關知識的教育和傳播上。博物館作為人類社會中的一種文化傳播形式,其特點也在隨著社會的發展而不斷發生著深刻的變化。近年來數字技術的發展為博物館的功能完善提供了有效的途徑和良好的工具。數字技術在博物館建設管理中的應用不僅提高了展覽的觀賞性、藝術性,還能使各項工作的組織更加的協調、安全、有序,為參觀者帶來更好的感官享受,同時也進一步提高文化宣傳和教育的效果。博物館的數字化展示主要是通過算機技術的應用將博物館中的實體文物轉換成相應的虛擬信息,參觀者可以根據自己的需求選擇合適的信息進行瀏覽,這樣不僅提高了博物館的工作效率,還能更好的體現服務的人性化和多樣化,完善了博物館的功能。
1 博物館展示設計的產生與發展
博物館興起于18世紀的工業革命以后。在當時人們已經初步認識到了博物館對文化教育與宣傳的作用,并開始利用博物館進行一些歷史文化知識的學習。博物館在發展初期主要發揮了教育功能。為了更好的擴大其影響,很多博物館逐漸將藏品與存儲藏品的庫房進行分開設置,這樣就能騰出更多的空間進行藏品的展示。這就是最初的博物館展示。從20世紀初期開始,博物館的發展方式開始產生一定的變化。自然科學博物館首先在英國出現。這種博物館改變了傳統的藏品陳列方式,在傳統的文字說明基礎上開始增加了相應的圖片、圖解以及模型對藏品進行更加深入的介紹。隨后,英國的自然科學博物館又最早開始使用標準化的博物館陳列柜,并對陳列柜的材質進行了嚴格的篩選,以確保更大的儲物空間[1]。到了21世紀,博物館的發展向著更加多樣化、人性化和數字化的方向發展。博物館屬于社會的非盈利機構,其主要的功能是向大眾展示一些文物以及這些文物背后所包含的文化意蘊和內涵。博物館中的藏品不僅是歷史遺跡,也是人類文明發展的見證。現代博物館博物館的建設還是一門綜合性的學科,結合了心理學、建筑學、美學等多個領域。博物館還具有很強的研究和學術價值,是信息交流和傳播的重要途徑。與此同時,博物館也是權威的機構,能夠為大眾提供最為專業性的文物知識,因此,博物館也具有普及教育的功能。
2 博物館展示的特點
2.1 博物館展示信息傳遞的載體
進行博物館展示設計的主要目的是為了促進信息傳遞的效果和效率。從這一層面上來說,展示設計的實質是一種信息傳播的媒介。信息的傳播是需要有一個完善的系統的,并不是簡單的信息接收和傳遞,在這一過程中還需要對信息進行相應的處理和加工。而展示設計就是通過各種媒體的應用為信息的傳遞創建這樣一個體系,并引導參觀者參與到信息傳播的過程中,以體驗的方式對信息進行直觀的感受。計算機技術以及信息技術的發展使得數字技術成為了博物館信息傳播過程中的重要環節。當前許多新建成的博物館都是數字技術與信息技術結合的產物,在實際應用的過程中也展現出了良好的效果。
2.2 博物館展示設計是多學科交叉的綜合體
現代的博物館展示設計是多個學科交叉綜合的產物,其中涉及的學科包括傳播學、建筑學、美學、社會學等?,F代博物館將藝術與科技進行了完美的融合,有效的汲取了各個學科的精髓,又在此基礎上形成了其自身的特點和發展規律。
2.3 博物館展示的交互性
展示是博物館進行知識和文化傳播的主要途徑,也是實現與參觀者互動的一種方式。要形成良好互動的關鍵在于溝通的有效性。要形成一個良好的溝通,必須滿足三個要求。首先,信息必須有良好的針對性。面對不同的溝通對象時,所采用的信息內容和形式也是有所不同的。其次,在信息溝通的過程中需要根據反饋對信息進行及時的調整。最后,溝通的過程必須是雙向的,只有這樣才能確保良好的溝通效果。在進行博物館的展示設計時,首先要考慮的是信息溝通的對象是誰,其次需要根據溝通的對象選擇合適的溝通方式,以達到理想的溝通效果,實現信息與參與者之間良好的互動。
3 博物館展覽方式的類型和設計特點
3.1 從觀眾感官行為上分類
從感官上劃分,博物館的類型可以分為視覺符號的傳遞以及聽覺符號的傳遞兩種類型。博物館中有很多藏品都是通過視覺信息進行傳遞的,包括圖片、文字、雕塑、視頻等。除了視覺符號外,聽覺符號也是博物館中信息傳遞的重要方式之一,例如許多藏品前都會有語音提示,這是通過紅外裝置感知參觀者的位置,當參觀者位于展示品的附近時就能自動產生語音提示。多種形式的感官符號極大的豐富了信息傳遞的途徑,也能提高展品展示的效果。
3.2 從展示內容上分類
博物館的展示內容主要有兩種類型,分別是實體展品為中心以及媒介信息為中心的展覽方式。以實體展品為中心的展覽方式是最為傳統的。這種展覽方式將展品以最客觀直接的方式呈現在參觀者面前,沒有過多的說明,觀眾主要通過對展品的觀察和欣賞來形成自己對展品的理解。當前,我國大多是博物館仍然采用這種傳統的展覽方式。這種展覽方式的特點是展品以實物為主,在展覽的過程中展品就是重點和中心。這種展覽方式能夠充分的體現展品自身的價值和意義,并將展品內涵以最完整、原始的方式呈現出來。觀眾通過視覺、聽覺等感官對展品進行直觀的感受。
第二種展覽方式是以媒介信息為中心的展覽方式。信息技術、數字技術的發展使得網絡平臺在博物館中的應用日益廣泛,同時也為媒介信息為中心的展覽方式發展奠定了基礎。通過數字媒體技術的應用,能夠為參觀者建立一個既具有空間引導意義,又具有信息自動展示的綜合服務系統。隨著信息技術的進一步發展和普及,信息技術在未來也將成為博物館建設過程中的核心技術。博物館本身作為信息傳播的重要方式,也具有很大的價值,以媒介信息為中心的展覽方式在實體展品的基礎上提供了更加豐富的展示形式,能夠更好的體現出博物館的文化底蘊,凸顯博物館的教育意義。
3.3 從物的表現方式上分類
物的表現方式有很多種,主要的類型包括劇情發展展覽方式、場景陳列展覽方式、形式對比展覽方式、重點陳列展覽方式、聚集陳列展覽方式等。這幾種展覽方式各有其特點。劇情展覽方式是將整個博物館的展覽過程看成一個開端、發展、、結尾的劇情發展過程[3]。簡單的來說,劇情發展展覽方式就是將展品通過講故事的方式介紹給觀眾。這種展覽方式不僅顯得邏輯清晰有條理,而且具有較強的趣味性,能夠幫助參觀者對博物館的展品形成系統性的了解。一般歷史革命博物館、地方志博物館都會采用這種展覽方式,將歷史事件通過劇情的方式串聯起來,讓參觀者根據一定的時間或邏輯順序進行參觀。
第二種是場景陳列展覽方式。這種展覽方式一般是通過選取某一事件,采用雕塑、模型等方式進行展品的展示。選取出來的事件一般具有較強的代表性,對參觀者有較大的吸引力和感染力。例如,大慶石油博物館就選取了“王進喜打井”這一耳熟能詳的事件,以王進喜打井的工具以及其日常生活中的工具作為主要的陳列對象,將當時打井的景象進行了重現,并通過聲、光、電等效果進行藝術的渲染。
第三種展覽方式是形式Ρ日估婪絞健3S玫畝員確絞槳括古今對比、新舊對比、色彩對比等方式。這種對比的展示形式能夠給觀眾留下更加直觀的感受和深刻的印象。大英博物館在進行雕塑的展示時就采用了這種方式,通過巨型雕塑和小型浮雕的對比讓參觀者感受到展品的魅力。
第四種展覽方式是重點陳列展覽方式。這種展覽方式一般應用于主題博物館的展示上,展覽的過程圍繞一個主題展開,根據主題突出展示的重點。例如,常州的中華恐龍園博物館就采用了重點陳列展覽的方式,將恐龍作為展示的重點,根據不同時代、不同類型對展品進行了分類。
3.4 從交互方式上分類
博物館在與觀眾進行溝通時最重要的手段是展品的展示,而交互作為信息溝通的主要渠道,承擔著主要的信息傳達功能。信息的傳遞是由傳遞對象、傳遞渠道、雙向溝通這三個方面組成的。在進行博物館的設計時需要從人、物、場景、時空這幾個方面入手,做好這幾個方面要素的協調與統籌,為參觀者提供多感官的體驗,實現與信息的積極互動。博物館的信息傳遞并不是簡單的信息收發,而是具備信息處理和調整功能的互動式傳遞。強調交互式的信息傳遞方式能夠將以往以展品為主的被動參觀模式轉變為以參觀者需求為主體的主動參觀模式,更好的調動參觀者主動參與的意識。例如,上海的科技博物館建造了一個可以模擬地震效果的電動盒子,置于這個盒子中可以讓觀眾身臨其境的體會到不同震級地震的感受,這種直觀的體會比大量的文字和圖解演說更加的有效。
第二種類型是空間交互展覽方式。博物館的展示空間分為實體空間、虛擬空間、心理空間等三個方面。通過對博物館的空間進行劃分可以引起參觀者在心理上的變化,從而與展覽的環境形成一定的互動,建立一定的聯系。人與環境的互動可以加強環境在人心理上的感染力。
第三種形式是數字智能交互展覽的方式。數字技術的應用催生了一系列數字博物館的產生,如虛擬博物館、網絡博物館等。數字博物館為參觀者提供了更大的選擇空間,他們可以根據自己的需求和喜好選擇合適的參觀方式。在數字博物館中,用戶也能得到與實體博物館中相類似的感官體驗,可以說數字博物館是對實體博物館的一種重要的補充,而且在過程上更加的便捷、快速。
4 博物館中數字化展示技術的應用研究
4.1 靜態平面數字展示技術
靜態平面數字展示技術一般是借助照相機、掃描儀等設備對博物館里的實體展品進行拍攝或掃描,然后通過處理軟件對相應的圖像進行裁剪、修改與美化處理,最后將其轉化為數字圖像信息。在博物館展覽中,靜態平面數字展示技術的具體應用包括:(1)博物館可以借助靜態平面數字展示技術將一些展品更加清洗的呈現在觀眾面前;(2)數字展示技術可以解決實物展覽中的一些缺陷和不足,大大增加博物館資源的利用率;(3)由于一些非常珍貴的物品極易受到空氣的氧化從而出現破壞,此時可以借助該技術有效解決問題。
4.2 靜態立體數字展示技術
博物館展覽中通過靜態立體數字展示技術可以對館藏資源進行有效的呈現,其一般可以借助三維軟件對藏品進行實物建模,隨后通過Maya、3DMAX等計算機處理軟件對立方體、球體等常見幾何元素進行針對性的平移、旋轉、拉伸等操作,進而構建出一個所需要的立體場景。通過專門的設備儀器對展品的具體結構數據進行詳細的測量,對每個展品的表面采樣點進行系統的采集,從而獲取三維空間坐標,通過數字化可以實現展品立體化數字展示。靜態立體數字展示技術與多種數字化圖形處理技術結合在一起,可以將一些傳統幾何建模更加逼真的呈現出來。
4.3 動態平面的數字展示技術
動態平面技術主要有數字化平面交互技術、數字化二維動畫技術、數字化影視媒體技術。其中FLASH動畫是數字化二維動畫技術最為典型的技術;Authorware是數字化平面交互技術中較為典型的技術。越來越多的博物館開始對自身的網絡信息系統進行不斷的補充和完善,從而將一些無法展示的展品借助投影、觸摸屏等數字展示技術更好的呈現在觀眾面前,進一步增加館內資源的科普教育、教學展示。
4.4 動態空間的數字展示技術
動態空間主要是指三維數字動畫技術,其一般是借助計算機軟件設置和設定展品的尺寸,從而構建出展品的三維立體模型。然后還可以根據展品的實際情況來設定模型的攝像頭、運行軌跡、展示場景及光線材質,最終就可以得到我們所需要的三維立體動畫。目前,常見的3D軟件主要有Maya和3DMax,其一般是借助三維數字動畫技術來講館藏中一些實物展品信息更好的呈現在觀眾面前,以達到預期的展覽效果。
5 結語
在21世紀的今天,數字技術與網絡技術的結合在現實生活中的應用日益廣泛,數字技術強大的虛擬現實功能能夠在網絡空間中為用戶提供仿真的三維展示效果,將實體展示與虛擬展示有效的結合起來,為博物館的發展開辟了新的方向。
參考文獻: